Азбука НО: Практическая педагогика — страница 50 из 52

. Они так же записывают свои имена в таблице под заголовком «участники». Объявляется время первой сессии обсуждения, и группа распадается на подгруппы, в каждой из которых начинается обсуждение согласно законам Open-Space.. Принципиально, что все подгруппы расходятся в пределах территории Open-Space, то есть не покидают того помещения, где он проходит. Очень важно правильно подобрать помещение для Open-Space. Это должна быть просторная комната, хорошо освещенная и проветренная, желательно предложить участникам горячие и холодные напитки (в формате самообслуживания, конечно). напитки (в формате самообслуживания, конечно).

По истечении времени, отведенного на первую сессию, все участники собираются в общий круг, чтобы рассказать друг другу (при помощи протоколов) о том, какой вопрос обсуждался в той или иной подгруппе, и к каким выводам и решениям удалось прийти. Задача ведущего четко структурировать происходящее в общем кругу так, чтобы оно не превратилось в новое обсуждение вопроса, на сей раз в полном групповом составе.

Затем вся история повторяется заново: новые темы, новые подгруппы, вторая сессия обсуждения и, в завершении – общий круг.

Предлагая участникам работу или, лучше сказать, взаимодействие в формате Open-Space, необходимо учесть следующие моменты:

– общее количество участников (их должно быть не менее 30),

– готовность участников к подобному самоструктурированию,

Open-Space – это рамки, формат для группы, в котором участники получают возможности для творчества, созидания и исследования, то есть для всего того, что является целью образовательного процесса в НО.

«Часики»

Хорошим примером технологии, используемой на этапе знакомства, может служить игра «Часики». При кажущейся простоте она довольно универсальна и практически гарантирует хороший результат.

В начале ведущий просит участников нарисовать на листе бумаги большой циферблат. Затем все участники назначают друг другу встречи, записывая имена тех, с кем договорились встретиться, рядом с часом, в которой назначена встреча. Так, например, Светлана договорилась встретиться с Володей в пять часов. Володя записывает «Светлана» рядом с цифрой 5, а Светлана пишет «Володя» рядом с пятеркой на своих нарисованных часах. Следующий этап – встречи: ведущий называет условное время: «Сейчас пять (или шесть, или семь и т. д.) часов», и участники «встречаются» с теми, с кем договорились на это время. При этом ведущий называет тему встречи, то есть задает тему разговора в парах на ближайшие две-три минуты. За несколько минут проходит условный час. И снова: следующая встреча и новая тема. Очень четкие и понятные рамки, внутри которых участник может почувствовать себя максимально свободно.

Эта игра используется очень часто и, к сожалению, как правило, не по назначению. Ведь самое важное в этой форме – темы для обсуждения, которые предлагает ведущий. Очень часто, увы, они задаются очень поверхностно, например, «моя любимая еда» или «мой любимый актер», или «мой любимый цвет». Такие темы не позволяют участникам ничего узнать друг о друге. Мы добились лишь «разбивания льда»: похихикали и усвоили, что в группе можно разговаривать.

Для того чтобы участники начали знакомиться друг с другом, для того, чтобы они обратили друг на друга внимание и попробовали найти в группе людей потенциально близких, мы должны предложить темы, которые позволят это сделать. «Как я люблю проводить свое свободное время», «какие книги я люблю читать», «что я не люблю в людях» – подобные темы дадут возможность начать разговор. Не надо предлагать слишком личные, интимные темы – участники не готовы пока разговаривать на таком уровне.

Если мы предложили подходящее направление для общения, у участника есть шанс почувствовать, что среди незнакомых людей вдруг появились те, с кем интересно было бы продолжить разговор, с кем хотелось бы познакомиться ближе.

«Четверки»

«Четверки» – форма, основанная на ситуативном моделировании. В начале разделим участников на группы по четыре человека и попросим их сесть друг напротив друга, как бы по углам воображаемого квадрата. Затем ведущий, по ходу объясняя группе свои действия, подходит к каждой из образовавшихся четверок, распределяя номера: так в каждой четверке появится номер 1, справа от него – номер 2, напротив единицы – номер 3, а по левую руку, соответственно, номер 4. Теперь, когда каждый из участников знает свой номер, ведущий объявляет роли. Те, кому достался номер 1, получают роль с условным названием «Директор». Их задача представить своей четверке и «протолкнуть» идею, которую предложит ведущий. Номера 2 – их роль называется «Соглашатель», их задача – во всем соглашаться с директором, поддерживать его во всем. Номера 3 получают роль «Оппонента», они должна противостоять Директору, предлагая контраргумент на любую попытку продвинуть идею. И, наконец, номера 4. Их роль называется «Флюгер», они поддерживают ту сторону в споре, которая на тот или иной момент кажется более убедительной. Убедившись, что каждому понятна его роль, ведущий оглашает «идею»: это некое утверждение, не связанное с темой группы и гарантированно не вызывающее ни у кого из участников личного отношения, личной заинтересованности. Это делается для того, чтобы участники могли сосредоточиться на процессе, на поведенческой модели, а не ушли в обсуждение интересной темы. Тема может быть даже нелепой, типа «Необходимо покрасить потолок в нашей комнате в красный цвет!» По сигналу ведущего во всех четверках одновременно начинается ролевое обсуждение. Через несколько минут ведущий останавливает обсуждение в самом разгаре и объявляет о смене ролей. Легче всего это сделать путем сдвижки, скажем, против часовой стрелки так, что «Соглашатель» становится «Директором», «Оппонент» – «Соглашателем», «Флюгер» – «Оппонентом», а «Директор» – «Флюгером». Убедившись, что всем участникам понятны их новые роли, ведущий дает сигнал к новому этапу обсуждения. И снова остановка, новая смена ролей и новый круг обсуждения. Если вы чувствуете, что предложенная тема наскучила, можно на каком-то этапе предложить новую тему, но такую же нелепую, как и первая. Четвертая, заключительная сдвижка ролей и новое обсуждение завершают игровую часть, в которой мы путем моделирования ситуаций проверяли разные модели собственного поведения. Основная часть посвящена обсуждению, которое займет вдвое больше времени по сравнению с игрой, ведь именно ради него все и устраивалось. Сложно ли было входить в роль? Насколько легко удавалось переключиться на новую роль? В какой роли было наиболее комфортно и почему? Ведете ли вы себя в жизни (на работе, в семье, в кампании) так, как в одной из ролей? Кто из участников в вашей четверке наиболее удачно исполнял свою роль? Это лишь некоторые вопросы, которых может коснуться обсуждение в группе. Важно напомнить участникам, что актерские способности не являются предметом обсуждения. Ситуативное моделирование призвано помочь участникам вспомнить себя в тех или иных жизненных ситуациях, а затем проанализировать причины и особенности поведения, реакций, страхов и т. п. Ситуативное моделирование в группе позволяет также участникам получить «оценку» наблюдателей – других участников.

Таким образом, мы предлагаем участнику рамки, внутри которых он свободен, и сам решает как вести себя, как взаимодействовать с другими. Из этого возникает динамика. Динамика – это взаимодействие участников. Это процесс развития группы, внутри которого происходит самопознание.

«Шашки»

В этой главе мы предлагаем вниманию читателя описание одного из триггеров . Он называется «живые шашки» .

Листы бумаги нужно расположить на полу в шахматном порядке так, чтобы создать подобие поля для игры в шашки. Участникам, разделенным на две команды «черных» и «белых», предстоит разыграть шашечную партию. После пятиминутной подготовки, игроки занимают места на поле. Объясняя правила игры, ведущий добавляет к общепринятым несколько новых: «шашки» должны стоять на своих клетках твердо, не прыгая и не переминаясь с ноги на ногу. Игрок, сделавший попытку хода, обязан завершить его, не меняя направления. По необходимости ведущий, исполняющий роль судьи, может ввести по ходу партии ограничение времени на обдумывание и обсуждение хода. Вступать в споры с судьей – бесполезно и опасно – за это «шашка» может быть удалена с поля. Игра продолжается, как правило, десять-пятнадцать минут, и все, произошедшее в группе за это время, является материалом для последующей групповой сессии.

Безусловно, в этой игре присутствует момент соревнования , от которого необходимо уйти в первые минуты обсуждения: ведь мы играли не ради того, чтобы развлечься и не ради обучения славной игре в шашки. Нас не интересует, кто выиграл, а кто проиграл, нам важно вместе понять, почему так произошло. На что были потрачены первые минуты подготовки? О чем участникам удалось договориться? Была ли избрана тактика игры? Кто руководил партией? Кто «назначил», уполномочил этих руководителей? Кто из игроков своевольничал, а кто был послушной «шашкой»? Каков был механизм принятия групповых решений? Эти и многие другие вопросы станут предметом обсуждения на этой групповой сессии, которая займет, скорее всего, не менее часа. Игра «живые шашки» является триггером, то есть «возбудителем» для группы, толчком к анализу моделей поведения и способов принятия решения.

К сожалению, триггер легче всего превратить в фишку , что, увы, и происходит довольно часто.

Примечания

1

Последнее утверждение может показаться безапелляционным – работе именно с ним посвящены многие главы Азбуки.

2

Подробнее о моделях взаимоотношений в педагогическом процессе см. главу «Гуманистический подход».

3

Кстати, помимо прочего, это понятие наиболее точно соответствует самому термину педагогика. Напомним: «пайдагогос» (пайд – ребенок, гогос – веду).

4