По большому счету Interplay была обречена. Получаемые доходы не компенсировали убытки от низких продаж ряда тайтлов. Эти игры необязательно были плохими – блестящая Planescape: Torment получила теплый прием в прессе, но в США за год было продано лишь 75 000 копий. Грегори и Реймонд вынуждены были принять очень неприятное, но необходимое решение – иначе компания могла пойти ко дну вместе с издательством. Они подали в суд на Interplay в сентябре 2001 года, обвинив издателя в распространении продукта BioWare третьими лицами без согласия самой BioWare. А основным обвинением была задержка по выплате сотен тысяч долларов роялти.
После этого канадская студия пришла к соглашению со своим бывшим издателем. BioWare сохранила за собой лицензию на Dungeons & Dragons для своей следующей игры, Neverwinter Nights. Для этого проекта был создан новый движок – Aurora и найден издатель. Им стала компания Infogrames, выпустившая NWN 18 июня 2002 года. Времена были непростые, но BioWare удалось выплыть: Neverwinter Nights продалась тиражом более двух миллионов, а позже успех был закреплен двумя другими сагами – Mass Effect и Dragon Age.
По итогам судебных процессов Interplay была лишена прав на издание новых игр по Dungeons & Dragons. Последним изданным ими проектом, связанным со вселенной Forgotten Realms, стал спин-офф Baldur’s Gate: Dark Alliance II, вышедший в январе 2004 года. По результатам соглашений с собственником D&D Wizards of the Coast права на издание BG перешли к Atari.
Нужно еще отметить, что задумывалось и продолжение Throne of Bhaal. Давайте посмотрим, как одна из самых внушительных ролевых саг осталась без третьей части, которую так отчаянно ждали фанаты.
Baldur’s Gate III
Если не считать консольного спин-оффа, серия Baldur’s Gate официально насчитывает две части, к каждой из которых вышло дополнение от BioWare. Еще существует Enhanced Edition – дополненный ремейк первой части, изданный Beamdog в 2016 году. Throne of Bhaal, аддон ко второй части, мог бы стать самостоятельной игрой – по количеству контента и эпичному завершению истории Баала он вполне ей соответствовал. Но, как мы уже заметили ранее, BioWare приняла другое решение. Так что фактически Baldur’s Gate так и не стала трилогией, в отличие от Mass Effect и Dragon Age. Менее известно, однако, что третья часть всерьез планировалась создателями, причем дважды. И задумка была в шаге от воплощения. Многие громкие проекты в индустрии видеоигр так и не увидели свет. Причины бывают разными: смена политики издателей, финансовые трудности, разногласия между заинтересованными сторонами и много чего еще. Третью BG действительно хотели выпустить – так или иначе. Первую попытку предприняла Black Isle Studios в начале нулевых, вскоре после выхода Baldur’s Gate, и отказалась от нее в 2003 году. Obsidian Entertainment, студия, за которой стояли многие бывшие ключевые фигуры
Black Isle, пыталась реанимировать проект в 2007-м – и тоже отказалась от него двумя годами позже. Вместо несостоявшегося продолжения эти две попытки тем не менее подарили нам две интересные истории, которые мы расскажем далее.
На дворе 2001 год. Только что вышла Throne of Bhaal. BioWare бросает BG в пользу других проектов – в первую очередь NWN и SW: KOTOR. Хотя BioWare не приступала к работе над третьей частью, серия продолжала жить. Во-первых, Interplay задумала консольный спин-офф, а создавать его поручила Snowblind Studios, на счету которой на тот момент был лишь рейсинг Top Gear для Nintendo 64. Итогом их работы стала Baldur’s Gate: The Dark Alliance – настоящий hack’n’slash, буквально «руби и кромсай». Спин-офф порывает со стратегическим геймплеем оригинала в пользу чистого экшена. Игра вышла в 2001 году для PlayStation 2, Xbox, GameCube и Game Boy Advance.
С конца 2000 года параллельно разрабатывается другая игра с рабочим названием FR6, более известная как Project Jefferson. Black Isle делала ее на своем новом движке Jefferson Engine – и она не что иное, как Baldur’s Gate III. Работал над ней небольшой коллектив, который одновременно занимался дополнением для Icewind Dale. Приоритетом для Black Isle было выпустить новую игру в 2002-м – это должно было вытянуть посыпавшуюся Interplay. Спасением должна была стать Icewind Dale II, чья первая часть была довольно популярна и которую планировалось сделать на Infinity Engine, чтобы снизить затраты на разработку. В результате Baldur’s Gate III
практически заморозилась на полтора года. Целью для задействованных в проекте сотрудников было заложить основы сценария и гейм-дизайна с тем, чтобы позже на этой базе начать полноценную разработку.
Джош Сойер, гейм-дизайнер Black Isle Studios, отмечает, что почти сразу стало понятно, что BGIII не станет непосредственным продолжением второй части – сага о Баале должна была завершиться в Throne of Bhaal. Вообще использование названия Baldur’s Gate в предполагаемой третьей части было связано скорее с юридической ситуацией: после ряда процессов за Interplay остались права на применение D&D только в двух сериях – собственно Baldur’s Gate и Icewind Dale. Так что после выхода Icewind Dale 2 было логично взяться за BG, чтобы выжать из этого обстоятельства максимум. Очень скоро команда придумала рабочее название – The Black Hound, которое оставалось в ходу до самой отмены проекта и было тесно связано с планируемым сюжетом.
Хотя действие The Black Hound разворачивается в Забытых королевствах, не предполагалось никакой связи между ней и Baldur’s Gate. Регион нового приключения удален от Побережья Мечей. Ни один персонаж из двух предыдущих частей – ни Джахейра, ни полюбившийся многим Минск – не появляются в третьей. Строго говоря, о том, что перед нами Baldur’s Gate, тут напоминает немногое: правила D&D, изометрическая камера и возможность собрать команду союзников. И, напротив, протягиваются ниточки, связывающие BGIII с другой игрой Black Isle, Icewind Dale II.
Например, в Icewind Dale II есть девочка-гном Марали Фиддлбендер. Там она слишком юна, чтобы присоединиться к игроку в его странствиях, зато ее предполагалось сделать потенциальным членом команды в The Black Hound. Похожим образом игру хотели увязать и с Project Jefferson, третьей игрой Black Isle, которая превратится в Baldur’s Gate: Dark Alliance в январе 2004-го. Сейчас сложно сказать, что именно задумывали разработчики, но вписать Baldur’s Gate III в среду своих проектов они хотели.
The Black Hound задумывалась как трилогия. Амбиции разработчиков были велики, если не сказать чрезмерны. Впрочем, судебные тяжбы Interplay быстро вернули их с небес на землю. Interplay меж тем продолжала свое падение и уже лишилась прав на дальнейшее применение D&D, ее правил и вселенной Forgotten Realms – все это в пользу Atari. Black Isle в результате не могла дальше заниматься разработкой новых Baldur’s Gate на PC, но все еще сохраняла часть своих прав на консольном рынке.
Кроме того, чтобы разделаться с частью долгов, Interplay продала большую часть своих акцией Titus Interactive, и с 2001-го та получила управление над Interplay. Брайан Фарго решил, что обязан теперь уйти из компании, которую сам же основал, и создал новую студию в том же году. Студия была названа inXile Entertainment, и на ее счету Wasteland 2[27] и Torment: Tides of Numenera[28].
Что до Titus Interactive, то ее сооснователь Эрве Каэн встал у руля Interplay и переесмотрел всю стратегию с целью восстановить финансовую состоятельность компании. Было решено максимально сконцентрироваться на консольном рынке, используя знаковые серии Interplay – Fallout и Baldur’s Gate. Так Interplay, помимо Dark Alliance I и II, породила печально известный Fallout: Brotherhood of Steel для PS2 и Xbox.
Обстоятельства однозначно складывались против The Black Hound, и она закономерно оказалась на кладбище заброшенных игр вместе с нашумевшей Fallout 3 Van Buren и TORN – CRPG, анонсированной в марте 2001-го и закрытой в июле того же года. TORN должна была использовать правила Fallout, но действие происходило в другой вселенной.
Хотя «Черного Пса» задушили еще в зародыше, над проектом успело поработать немало людей – и они делились в интервью интересной информацией о геймплее и сюжете несостоявшейся Baldur’s Gate III. Особенно отметились Джош Сойер и Дэмиен Фолетто, последний – гейм-дизайнер. От них мы в общих чертах знаем историю, которую могла рассказать The Black Hound. И вот ее краткое изложение, чтобы вы могли представить себе это несвершившееся приключение.
Все начинается в White Ford. Главный герой отдыхает у костра, как вдруг слышит оживление. Откуда ни возьмись вылетает черный пес[29] – и тут же оказывается нашпигован стрелами. Пес умирает, а его дух становится связан с духом героя. Тут появляется странная женщина по имени Мэй Фэрроу, преследовавшая пса, и нападает на героя. Она, похоже, убеждена, что тот как-то связан с таинственным животным. Герою, казалось бы, крышка, но тут подоспела местная стража – он спасен. Женщину схватить не удалось. После этого всякий раз, когда он сталкивается с повинными в чем-либо, снова появляется таинственный пес. В этой странной истории есть своя, хотя и довольно неочевидная, логика – пес, который появляется в ночь встречи с Мэй Фэрроу, символизирует ее, Мэй, вину, которую она пытается своеобразно искупить, разделавшись с героем.
По ходу приключения мы узнаем, в чем же провинилась Мэй. За некоторое время до описанных событий у Фэрроу умер муж – простой фермер. Прибегнув к магии, по-видимому не самой светлой, Мэй попыталась его воскресить. Увы, ожидания и реальность разошлись: вместо живого мужа в тело вселился какой-то демон. Демон исчез в неизвестном направлении, подна