Baldur’s Gate. Путешествие от истоков до классики RPG — страница 12 из 44

копил своих демонических сил и стал терроризировать местное население. Мэй отправляется по его следу и пытается разделаться с ним, тем самым искупить свой грех и убить то, что сама породила.

Нюансы геймплея

Кроме сценария, Дэмиен Фолетто раскрыл некоторые подробности геймплея The Black Hound – в том виде, в котором он задумывался. Впрочем, тут нужно помнить, что проект не пошел дальше приблизительного наброска и все могло очень сильно поменяться. Прежде всего предполагалось сделать акцент на нелинейность прохождения. Для этого игроку давалась возможность с самого начала исследовать большую часть локаций и самому определять порядок выполнения квестов. Похожий подход мы уже видели в Fallout, которую тоже разрабатывала Black Isle Studios.

Сами квесты в рамках концепции нелинейности тоже могли заканчиваться по-разному: была условно хорошая, плохая и смешанная концовка. Более того, в противовес двум первым Baldur’s Gate, стало можно играть за персонажа с отрицательным элайнментом с самого начала и до конца. Свобода выбирать свой элайнмент[30] и поступать в соответствии с ним без «наказания» со стороны игровых механик снова отсылает нас к Fallout. В этой серии тоже есть квесты, задуманные таким образом, что выполнить их можно как минимум двумя разными путями – отыгрывая святошу или эгоистичную сволочь.

За свободу тем не менее надо расплачиваться – и потому появлялась система репутации, которая высчитывалась в зависимости от выбора игрока в той или иной ситуации. Хотя очень часто это был выбор из двух крайностей – игрок либо добряк-альтруист, либо исчадие ада, – Дэмиен Фолетто и его команда рассчитывали разнообразить спектр возможного поведения. Например, решение, которое на первый взгляд кажется жестоким, в долгосрочной перспективе оказывалось не таким уж плохим. Стремление добавить нюансов и оттенков у разработчиков Baldur’s Gate III было вполне в русле того, что мы увидим в Mass Effect в исполнении BioWare. Канадская студия тоже хотела отделаться от банальной системы элайнмента, стоящей на противостоянии «хороший – плохой», и предложила выбор скорее между прагматизмом и успокоением совести. Разница между первым и вторым подчас не так уж велика, но она есть и придает игре особенный шарм.

Подводя черту под обзором геймплея несостоявшейся Baldur’s Gate III, заметим, что Black Isle хотела избавиться и от активной паузы, «унаследованной» от BioWare. Предполагалось сделать пошаговые бои, что усилило бы стратегическую составляющую по сравнению с первыми Baldur’s Gate. По мнению Фолетто, один из лучших примеров пошаговых боев по системе D&D показала студия Troika Games в игре The Temple of Elemental Evil – CRPG, вышедшей в сентябре 2003 года и вдохновленной кампанией для настольной D&D, написанной самим Гэри Гайгэксом. Если вы играли в эту игру – можете себе представить, чем должна была стать боевая система в BGIII.

Baldur’s Gate III. Раунд 2

Первая попытка произвести на свет третью часть серии завершилась в 2003 году вместе с крахом Interplay. Следующую пришлось ждать до 2007-го. Новый и малость безумный проект делился между двумя компаниями: с одной стороны – Obsidian Entertainment, студия, основанная в 2003-м Фергюсом Уркхартом, где было много бывших сотрудников Black Isle; с другой – Atari, обладавшая правами на применение правил D&D в видеоиграх. На тот момент Obsidian только-только закончила работу над Neverwinter Nights 2 для Atari и приступила к первому дополнению к ней – Mask of the Betrayer. Как-то между делом Atari поинтересовалась у Obsidian, не хотела бы та заняться третьей Baldur’s Gate. Фергюс, который приложил руку к созданию BG, не мог упустить такую возможность. Его энтузиазм разделяли и коллеги, многие из которых так или иначе тоже были причастны к работе над серией. Крис Паркер был продюсером первой и второй Baldur’s Gate. Джош Сойер успел поработать над несостоявшейся The Black Hound.

Тем не менее в Obsidian не особенно торопились. Для разработки новой Baldur’s Gate требовалось серьезное финансирование. В интервью сайту Kotaku в декабре 2012-го Фергюс Уркхарт рассказывал о переговорах с Atari на этот счет: «Мы не уложимся в 10 млн долларов. Нам нужно 20–25. Если вы всерьез хотите заниматься этим проектом, без солидного бюджета ничего не выйдет. Нам потребуется не меньше денег, чем BioWare вкладывает в свою Mass Effect». Atari засомневалась и взяла паузу, чтобы все взвесить.

Контракт на грани подписания

Прошло несколько месяцев. В начале 2008-го Atari снова обратилась к Obsidian с намерением издавать Baldur’s Gate III на условиях последней. В компании были уверены, что потянут требуемый бюджет, и попросили Уркхарта составить круг ведения для составления контракта. В апреле 2008-го BGIII оказалась у Obsidian в стадии препродакшена: создавались наброски сюжета, и продумывался будущий гейм-дизайн. За полгода сценарий пересмотрели более тридцати раз. Фергюс провел несколько недель, составляя общее описание проекта, смету, будущую команду и прочее.

Год пролетел незаметно, и в конце 2008-го Obsidian предоставила Atari плоды своих изысканий. Издатель, кажется, был по-прежнему настроен положительно, подготовили контракт. Оставалось две подписи – и Baldur’s Gate III стала бы реальностью. Но что-то пошло не так: Atari вдруг потеряла интерес к проекту и всячески оттягивала подписание договора. Obsidian меж тем столкнулась с отменой заказа на знаковый проект SEGA – Aliens: Crucible[31] в начале 2009-го, и теперь их команда готова была бросить все силы на Baldur’s Gate III. Оставался единственный шаг со стороны Atari.

Мечта снова ускользает

Obsidian Entertainment опять не повезло. Atari продолжала переносить подписание, не давая никаких внятных объяснений до тех пор, пока в мае 2009-го Фергюс Уркхарт не узнал, что европейская ветвь Atari вот-вот будет выкуплена Bandai Namco. Представитель Atari, который вел переговоры с Obsidian, оставил свой пост, и надежда на третью часть Baldur’s Gate снова угасла. «Мы провели переговоры. Годы работы, после которых оказалось, что у них банально нет денег», – пояснял Фергюс. Atari действительно несла огромные потери еще с 2005 года, что в итоге привело к продаже европейского подразделения. В этом есть некая ирония – ведь шестью годами ранее Interplay была вынуждена отказаться от того же проекта по тем же причинам. История повторилась в других декорациях; а Baldur’s Gate III, похоже, преследует злой рок, который не дает ей появиться на свет и сегодня[32]. Мечта, которой не суждено сбыться.

«МЫ ПРОВЕЛИ ПЕРЕГОВОРЫ. ГОДЫ РАБОТЫ, ПОСЛЕ КОТОРЫХ ОКАЗАЛОСЬ, ЧТО У НИХ БАНАЛЬНО НЕТ ДЕНЕГ», – ПОЯСНЯЛ ФЕРГЮС.

Так заканчивается история игры-призрака Baldur’s Gate III. Надежда на то, что она когда-либо выйдет, невелика; тем не менее не все окончательно потеряно. В четвертой главе мы расскажем о Beamdog, студии, основанной бывшими сотрудниками BioWare и взявшейся возродить серию из пепла. Может быть, когда-нибудь они возьмутся за третью часть. Ну а пока отвлечемся от основной серии и посмотрим на ее консольный спин-офф – нашумевший в свое время Dark Alliance.

3Baldur’s Gate: Dark Alliance, спин-офф для консолей

Сентябрь 2000 года. На полках магазинов наконец появилась Baldur’s Gate II: Shadows of Amn. Для Interplay пришло время задуматься о будущем серии. Шла работа над дополнением Throne of Bhaal для PC, но внимание Interplay привлекла вышедшая несколько месяцев назад PlayStation 2. Мощная и производительная, она позволяла амбициозным разработчикам проделывать вещи, о которых раньше и помыслить было нельзя. К тому же это идеальная возможность для Interplay – пусть и немного запоздалая – занять позиции на новом для себя рынке консольных игр, да еще и с таким сильным проектом, как Baldur’s Gate. Было бы логично предположить, что разработку доверят Black Isle Studios – как подразделению калифорнийского издателя, которое к тому же специализируется на RPG. Но на тот момент оно уже было занято другими играми, среди которых Icewind Dale II и TORN.

Вот почему Interplay решила обратиться к новичкам индустрии – молодой Snowblind Studios. Из этого тандема возникла Baldur’s Gate: Dark Alliance, сильный hack’n’slash в духе Diablo или Nox, опиравшийся на третью редакцию D&D. С самого выхода в 2001-м игре удалось покорить и прессу, и игроков как отличной 3D-графикой с красивыми видами сверху, так и увлекательным геймплеем – совершенно иным, чем геймплей PC-версий, но динамичным и прекрасно адаптированным под геймпад. Хотя любители классических Baldur’s Gate встретили игру прохладно – из нее выбросили всю стратегическую составляющую, а поклонников hack’n’slash среди фанатов BG было немного. Да и сюжетно Dark Alliance было трудно тягаться с сагой о Баале.

Как бы там ни было, пусть и в форме спин-оффа, а не консольного продолжения PC-версий, Dark Alliance стала частью франшизы Baldur’s Gate. Посему расскажем о том, как она создавалась – а работа пришлась на тяжелые для Interplay времена финансовых потрясений – и как пыталась любой ценой покорить консольный рынок.

Порт на кладбище

Любителей RPG, которые приобрели Dreamcast, постигло разочарование. Interplay анонсировала порт первой Baldur’s Gate на консоль от SEGA, но от него решено было отказаться без объяснения причин. Это решение понятно – выход PlayStation 2 смешал SEGA все карты. Их Dreamcast не имела никаких шансов в конкуренции с PS2, и продажи консоли рухнули. Так что решение Interplay было вполне в русле здравого смысла. С другой стороны, калифорнийские издатели уже давно хотели войти на консольный рынок. На консолях текущего поколения у Interplay вышло лишь две игры: Draconus: Cult of the Wyrm на Dreamcast и MDK2 от BioWare, портированная на приставку от SEGA и на PS2.