Короче, Interplay нужна была удачная ставка – и PS2 казалась наилучшим выбором. Безупречная технически, сверхуспешная коммерчески – за год в мире было продано более 11 млн консолей, – PS2 впоследствии поставила рекорд и стала самой продаваемой приставкой в истории. С марта 2000-го по 30 ноября 2012-го – день снятия с производства – разошлось более 157 млн устройств. Решение Interplay сделать ставку на PS2 и издать на ней игры из своих лучших серий было вполне резонным. Так что 7 ноября 2000 года, через месяц после релиза Baldur’s Gate II, Interplay анонсировала в прессе новую игру, чье действие будет разворачиваться во вселенной Forgotten Realms. Разработку доверили Snowblind Studios, и дело пошло очень быстро. 15 февраля 2001-го было утверждено окончательное название – Baldur’s Gate: Dark Alliance.
Быстро и эффективно
Итак, задача перед Snowblind Studios была поставлена. В активе у молодой команды было две гоночные игры, изданные Kemco для Nintendo 64 – Top Gear Overdrive и Top Gear Hyper Bike. Райан Гейтман, президент и основатель Snowblind Studios, принимаясь со своей командой за консольную Baldur’s Gate, решил создать в первую очередь движок и, уже отталкиваясь от него, продумывать гейм-дизайн. Эзра Дрейсбах, программист, успевший поработать над Quake и Duke Nukem 3D, отвечал за разработку движка вдобавок к работе над гейм-дизайном на пару с Райаном. Код писали Пол Хогеруд, Рауль Саид и президент студии. Со стороны Interplay проектом управлял продюсер Даррен Монахан. Крис Авеллон из Black Isle, создававший Fallout 2 и Planescape: Torment, поделился с командой многими дизайнерскими ноу-хау.
После нескольких месяцев интенсивной работы, в мае 2001 года Baldur’s Gate: Dark Alliance была представлена прессе. Это была не финальная версия – релиз планировался на конец года, но по ней уже было видно, что Райан Гейтман не бросал слов на ветер, когда говорил о максимальном использовании потенциала PlayStation 2. IGN расхвалили графику игры: «Свет, тени, текстуры, модели, даже отражения на воде – все это выглядит просто невероятно. Убедительная демонстрация и возможностей консоли, и таланта разработчиков».
В ноябре 2001 года, за несколько недель до появления игры, Black Isle организовала публичное тестирование – специально для прессы. И снова hack’n’slash от Snowblind вызвал фурор. Графика игры была великолепна, а PS2 прекрасно справлялась с плавностью картинки. Baldur’s Gate: Dark Alliance сравнивали с Diablo – прежде всего из-за сходства геймплея. Что, впрочем, не убавило энтузиазма у прессы – и очень часто журналисты писали о Dark Alliance как об одной из самых ожидаемых игр конца года.
Навстречу успеху
4 декабря 2001 года Baldur’s Gate: Dark Alliance наконец попала на американские прилавки. Десять дней спустя она оказалась в Европе, где была переведена на пять языков. Как и ранее, отзывы прессы были преимущественно положительные: журналисты хвалили красоту картинки, удобство управления, разнообразие геймплея – игроку было доступно три персонажа с очень разными специализациями. Можно было играть вдвоем на одном экране. Среди недостатков выделяли «блеклый» по сравнению с PC-версиями сюжет и малую продолжительность – игру можно было пройти за десяток часов.
На агрегаторе Metacritic BG: DA получила почетные 87 % рейтинга. В мире было продано больше миллиона копий игры. На волне успеха Interplay планировала портировать Dark Alliance на Xbox и Gamecube к концу 2002 – началу 2003 года. Даже Game Boy Advance не остался без Dark Alliance – разработкой занялась парижская студия Magic Pockets. На Game Boy Advance получилась честная RPG, которая продавалась гораздо хуже версий для «больших» консолей – приобретено было менее 40 тысяч копий. Более того, стремясь охватить как можно больше платформ, Фергюс Уркхарт рассматривал возможность портировать Dark Alliance на PC – это позволило бы преуспеть на польском рынке, где консоли были непопулярны. Поначалу идея была одобрена, и Interplay делегировала разработку CD Projekt – команде, которая уже занималась локализацией Baldur’s Gate, Planescape: Torment и Icewind Dale. Будущие разработчики The Witcher были готовы и поставили отвечать за проект Адама Бадовски[33] и Себастьяна Зелински. К сожалению, Interplay пересмотрела свое решение и отказалась от порта на PC.
Впрочем, даже и без PC-геймеров Dark Alliance сияла. Вдобавок к высокому рейтингу в прессе Академия интерактивных искусств и наук[34] признала DA лучшей консольной RPG 2001 года. BG: DA обошла не кого-нибудь, а легендарную Final Fantasy X, которую безоговорочно считали фаворитом. В категории RPG для PC первое место досталось Throne of Bhaal. Короче, Baldur’s Gate в тот год была в тренде. Но если успех дополнения к BGII на PC вполне объясним – учитывая фурор, вызванный самой Baldur’s Gate II, то от Dark Alliance, первого шага Baldur’s Gate в мир консолей, ожидать такого было трудно. Почему же Dark Alliance смогла выстрелить?
Помимо громкого имени серии и объективно высокого качества, успех Dark Alliance отчасти объясняется отсутствием конкурентов. В 2001 году игр жанра hack’n’slash на PS2 было, прямо скажем, немного. Да, была Gauntlet Dark Legacy, сделанная для игровых автоматов в 2000 году и портированная на консоль от Sony в мае следующего года. Но поскольку это было, в сущности, дополнение для Gauntlet Legends – другой аркады, портированной на первую Playstation в 1999, – пресса была не в восторге от технической составляющей игры, уже не соответствовавшей времени. В близкой категории – хотя это и не hack’n’slash – находился Devil May Cry от Capcom. Серия эта позже наделает много шума, но в 2001 году DMC недотягивала до Dark Alliance.
Что до рынка игр на PC, в тот год вышли Lord of Destruction, дополнение к популярнейшей Diablo II, и Throne of Darkness, добротный hack’n’slash от Sierra Entertainment. Тем не менее и здесь конкурентов было не очень много. К тому же DA удачно вышла за несколько недель до Рождества – в период, всегда желанный издателями и способствующий высоким продажам видеоигр. Так что публика – будь она знакома или нет с Baldur’s Gate, Dungeons & Dragons и Forgotten Realms – оказалась привлечена игровыми и графическими достоинствами Dark Alliance и готова закрыть глаза на небольшой недостаток – не самый сильный сюжет.
Меньше сюжета, больше рубилова
Игроки и пресса сходились во мнении, что Dark Alliance совсем не похожа на те игры серии, которые выходили на PC. Действительно, если компьютерная сага от BioWare предлагала тактический геймплей и свободное исследование мира, то на консолях мы имеем дело с линейным hack’n’slash, где на каждом шагу приходится драться, а бои кровавы и динамичны. Сюжет же отходит на второй план. Ставка на чистый экшен едва ли впечатлила бы фанатов серии, к тому же игровой процесс оригинальной Baldur’s Gate не был рассчитан на геймпад – как позже Dragon Age: Origins, портированная с PC на PS3 и Xbox 360. Но, отдав предпочтение hack’n’slash, Snowblind Studios и Black Isle Studios затеяли рискованное предприятие – начать серию с чистого листа. И тем самым они открыли мир RPG по правилам Dungeons & Dragons игрокам, не знакомым с ранними играми серии. Но по той же причине игра с первых часов отталкивала бывалых поклонников: Snowblind лишила BG одного из ее краеугольных камней – мощного сюжета.
Dark Alliance рассказывает историю Элдрит, могучей воительницы, служащей герцогам Врат Балдура. Она ослушалась приказа во время войны с орками и была изгнана. Разгневанная, исполненная желания отомстить, Элдрит заключает союзы с темными эльфами и гильдией воров во Вратах. Игрок заручается поддержкой одного из трех героев – Вана, Адрианны или Кромлеха – и отправляется в путь, призванный положить конец ярости Элдрит. Правда, потом оказывается, что яростная воительница – лишь марионетка в руках врага посильнее. Секрет обнаруживается в самом конце игры и не столько удивляет, сколько раздражает – ничто этого не предвещало. Перед игроком не что иное, как неумелая попытка намекнуть на планирующееся продолжение. BioWare, заканчивая Baldur’s Gate, сумела избежать этой ловушки. Открытый финал дает понять, что множество других потомков Баала населяют Фейрун, а по ходу игры разработчики оставляли на это намеки тут и там. В Dark Alliance же факт существования более сильного врага, чем Элдрит, сваливается на игрока ни с того ни с сего. Выглядит это как попытка заявить о продолжении.
Тем не менее Dark Alliance остается достойной игрой, сильной как в техническом плане, так и по части геймплея. К тому же – и это немало поспособствовало популярности – играть в нее можно вдвоем на одном экране, при этом кооперативный режим не оказывается ни слишком простым, ни слишком сложным. Да, игра проходится всего за 10–15 часов, но если в PC-играх серии геймплей может поначалу казаться запутанным, то консольный вариант понятен с первых минут даже новичку. Поэтому в DA нет такой кастомизации персонажа. В компьютерных Baldur’s Gate мы выбирали расу, класс, распределяли очки характеристик и даже определяли внешность. На консоли мы просто вживаемся в одного из трех готовых персонажей – и еще одного секретного, легендарного Дриззта До’Урдена. На внешность и характеристики повлиять можно лишь прокачкой уровня и сменой экипировки в процессе игры.
Таким образом, Dark Alliance, двигаясь к консольному hack’n’slash, полностью теряет то, в чем состояло очарование PC-прародительницы: сложную систему создания персонажа. С другой стороны, у готовых персонажей вместо создаваемых были свои преимущества: игрокам, не привыкшим к RPG, не приходилось теряться в куче параметров. Двигаясь в этом направлении, Snowblind старалась привлечь совсем другую аудиторию, отличную от устоявшегося круга поклонников PC-версии. Это движение было в русле устремлений Interplay к расширению влияния в тех сегментах рынка, где компания почти не присутствовала ранее. Cтавка разработчиков в итоге сыграла: отличные продажи и теплые отзывы критиков тому подтверждение. В конце концов, доступная игра еще не значит «слишком казуальная». Dark Alliance движется дальше по путям, намеченным когда-то для жанра hack’n’slash Diablo.