Петля геймплея и дизайн уровней
Прежде чем отправиться дальше, давайте немного поговорим о hack’n’slash. Откуда брали вдохновение создатели Dark Alliance? Само понятие hack’n’slash не ново: оно впервые использовано аж в 1980 году в 39-м номере журнала Dragon, официального печатного издания о Dungeons & Dragons. Там им обозначили ролевые игры, суть которых сводится к истреблению монстров. Авторы – Ким Моэн и Жан Уэллс – написали статью, озаглавленную «Женщины требуют равенства. Почему бы и нет?»[35], где отмечали, что в D&D можно не только рубить (hack) и кромсать (slash), но и делать много чего еще: придумывать глубокие сюжеты, тайны и любовные истории. На какое-то время понятие hack’n’slash стало ассоциироваться с Dungeons & Dragons, но позднее, попав в мир видеоигр, термин стал использоваться по отношению к RPG в реальном времени с изометрической камерой, в которых нужно сражаться с ордами врагов и истреблять их, просто кликая мышью. По ходу дела игрок собирает золото, получает опыт, меняет экипировку – все для того, чтобы рубить и кромсать монстров покруче.
Эта модель была введена в оборот в 1997 году, когда Blizzard North выпустила Diablo – сначала на PC, а позже и на PlayStation. Модель прижилась, стала копироваться, меняться и улучшаться многими студиями, среди которых сама Blizzard Entertainment[36], выпустившая два продолжения – Diablo II в 2000-м и Diablo III в 2012-м. Возвращаясь к Dark Alliance: ее разработчики воспроизвели геймплей Diablo практически буквально, со всеми прорывами через бесконечные коридоры, истреблениями орд монстров и сбором золота и экипировки. Геймплей укладывается в схему «дверь – монстры – сундук с сокровищами», а подобные игры существовали еще до Diablo, о чем мы поговорим подробнее в 9-й главе. Тем не менее были два аспекта, в которых Dark Alliance отличалась от своей предшественницы.
Прежде всего – в противовес Diablo, которую сначала сделали для PC, а потом портировали на PlayStation, BG: DA изначально разрабатывалась для консоли, а ее управление оптимизировали под геймпад – и лишь потом ее решили (а потом передумали) портировать на PC. Поэтому здесь нет и не могло быть point’n’click – двигать персонажа нужно крестовиной, а атаковать – основными кнопками. Наконец, эти игры принадлежат к разным школам левел-дизайна. В Diablo уровни генерируются автоматически, каждый раз схема коридоров и положение монстров несколько различаются, сундуки меняются; благодаря этому Diablo сильно выигрывает в реиграбельности. В Baldur’s Gate: Dark Alliance уровни созданы разработчиками, что обеспечивает единообразный дизайн уровней, но приводит к сокращению продолжительности и низкой реиграбельности. Единственное, что может поменяться при повторном прохождении, – выбираемые игроком класс персонажа и уровень сложности.
Так что, несмотря на точки пересечения с Diablo, hack’n’slash от Snowblind отнюдь не лишен самобытности. Именно поэтому вдохновленная успехом Dark Alliance Interplay надеялась на дальнейшие победы на консольном рынке, для чего заказала разработку второй части Dark Alliance. Правда, на сей раз задачу не стали отдавать сторонней компании, а решили делать у себя в Black Isle Studios.
Страсти по Dark Alliance II
Продолжение Dark Alliance задумывалось Interplay в апреле 2001 года, когда даже до выхода первой части оставалось еще полгода. Но по-настоящему разработка началась в марте 2003-го. Команда Black Isle обещала новинки: пять играбельных персонажей против трех в первой части и систему крафта. Параллельно на консоли отправилась другая знаменитая франшиза от Interplay – Fallout, которая, как и Baldur’s Gate, превратилась в hack’n’slash, мало чем напоминающий PC-версию – не считая, разумеется, постапокалиптического сеттинга. И для Fallout: Brotherhood of Steel, и для Dark Alliance II Black Isle Studios предпочла воспользоваться движком из первой DA, созданным Snowblind Studios. Между тем Interplay продолжала потихоньку разваливаться, а замороженные проекты вроде TORN и Baldur’s Gate III – накапливаться.
Положение и без того было тяжелым, но в апреле 2003-го Black Isle Studios получила еще один удар – в отставку подал Фергюс Уркхарт. Он отправился в Obsidian, заняв место у истоков, и позже туда подтянулось немало его бывших коллег. Black Isle продолжала работу, но обстановка с каждым днем становилась тревожнее.
В сентябре 2003 года, когда работа над Dark Alliance II шла полным ходом, Interplay разорвала контракт со своим дистрибутором Vivendi Universal Games. Причина, на которую сослался Эрве Каэн, президент Interplay, – отказ платить роялти по продажам Lionheart: Legacy of the Crusader, hack’n’slash, разработанной Reflexive Entertainment и изданной Black Isle в августе того же года. Эти трения подлили масла в огонь, подбиравшийся к Interplay, – теперь ей срочно надо было искать другого дистрибутора для грядущих релизов. После нескольких недель переговоров отношения с Vivendi Universal были восстановлены, и у Baldur’s Gate: Dark Alliance II появился относительно беспроблемный путь на рынок. Правда, на горизонте снова замаячили судебные разбирательства с самой Interplay, подтачивавшие компанию, которая и без того была на последнем издыхании.
Snowblind против Interplay
Хотя разногласия с Vivendi Universal Games разрешились полюбовно, Interplay снова оказалась в суде – на сей раз в качестве ответчика. При разработке Baldur’s Gate: Dark Alliance II и Fallout: Brotherhood of Steel Black Isle Studios использовала движок от Snowblind Studios – технологию, которая ей не принадлежала. Поэтому, разрабатывая и выпуская игры на этом движке (включая порт Dark Alliance для Gamecube) без согласия Snowblind, Interplay подставилась под справедливые обвинения. Как следствие, 19 ноября 2003 года Snowblind обратилась в Верховный суд Калифорнии с иском против Interplay. Процесс продлился полтора года.
ЭТО СОБЫТИЕ СТАЛО ЗНАКОВЫМ: ПОДОШЕЛ К КОНЦУ ЗОЛОТОЙ ВЕК КОМПЬЮТЕРНЫХ RPG. АРМИЯ ФАНАТОВ ИГР, СОЗДАННЫХ ИЛИ ВЫПУЩЕННЫХ INTERPLAY, БЫЛА БЕЗУТЕШНА.
В этих обстоятельствах Эрве Каэн, президент Interplay, закрыл Black Isle Studios в декабре 2003 года. Окончательно прекратилась разработка Van Buren. Вообще, это событие стало знаковым: подошел к концу золотой век компьютерных RPG. Армия фанатов игр, созданных или выпущенных Interplay, была безутешна. Несмотря на все эти перипетии, Baldur’s Gate: Dark Alliance II все же увидела свет 20 января 2004 года в США и 6 февраля в Европе.
Snowblind Studios между тем не дожидалась решения суда, а работала над очередной игрой. По иронии она оказалась конкурентом их же предыдущего проекта. 10 февраля 2004 года, через несколько недель после выхода Dark Alliance II, стараниями издателя Sony выходит Champions of Norrath. Это тоже hack’n’slash, чье действие разворачивается во вселенной MMORPG EverQuest. Новое творение Snowblind было высоко оценено: игра набрала 85 % на Metacritic (против 78 % у Dark Alliance II). Коммерчески Snowblind тоже одержала верх, продав больше миллиона копий на одной PS2, тогда как BG: DAII остановилась на 900 тысячах, причем суммарно на PS2 и Xbox. По этим цифрам нетрудно представить, какой проблемой для новой Dark Alliance стал последний релиз Snowblind.
Лишняя игра?
Dark Alliance II ждали с нетерпением. Что же нового она принесла серии? У первой части была открытая концовка, но сценарий – не тот аспект, который интересовал игроков. В конце концов, речь идет о hack’n’slash, от которой вовсе не требуется поражать неожиданными поворотами сюжета. Ставка здесь делается на геймплей – динамичные бои и окружающий мир. И если в первой части и пресса, и игроки отмечали высокое качество этих компонентов, то в отношении второй такого единодушия не было. Движок не эволюционировал ни на йоту по сравнению с первой частью – на недостатки графики указывали и журналисты, и игроки. Что до геймплея, то персонажей, конечно, стало больше – но в отличие от PC-версий Baldur’s Gate в DAII не был предусмотрен импорт персонажей из предыдущей части, – хотя вторая была ее непосредственным продолжением. Сюжетно исчезновение героев первой части объясняется небольшой сценкой в начале игры, где их хватает вампир Мордок. Проигрывают они с легкостью, едва ли достойной закаленных в боях искателей приключений, прошедших сквозь все сражения оригинала.
Другие претензии, адресованные сиквелу, созвучны с его главной проблемой – нехваткой новизны. Квесты повторяются, уровни однообразны. Как и в вышедшей четырьмя годами ранее Diablo II, в Dark Alliance II можно было кастомизировать оружие и доспехи с помощью рун. Но вероятность получения лута после убийства врагов была гораздо ниже, чем в первой части, тогда как получение награды за убийство – будь то золото или экипировка – краеугольный камень жанра hack’n’slash. Если награда достается слишком редко, это вызывает справедливое раздражение у игрока, который не видит мотивации продолжать однообразные сражения, за которые ничего не перепадает.
Вот почему успех Dark Alliance II оказался куда менее громким, чем у предшественницы. К тому же история заканчивается довольно странным открытием, которое никак не предпослано сюжетно – прямо как в оригинале. В сиквеле, расстроив планы Мордока и разделавшись с ним, игрок видит сцену, разворачивающуюся внутри египетской пирамиды. Там показан новый злодей – якобы хозяин Мордока, который, несмотря на поражение своего прислужника, продолжит свою «великую миссию». Не сильно рискуя ошибиться, можно сказать, что это и должен был быть главный антагонист Baldur’s Gate: Dark Alliance III. Очередной навязчивый намек на продолжение, которому, впрочем, не суждено было состояться.
Конец Interplay
Fallout: Brotherhood of Steel потерпела полное фиаско. Пресса не оставила от игры камня на камне, а поклонники серии не приняли ее как часть вселенной Fallout. Не продав и 120 тысяч копий, Interplay приказала долго жить. Последним гвоздем в крышку гроба стал вердикт по процессу против Snowblind Studios: в апреле 2005-го Верховный суд Калифорнии постановил, что Interplay сохраняет за собой права на уже изданные игры, но не сможет применять движок своих партнеров в новых проектах. Права на серию Dark Alliance временно передавались Snowblind, которая в течение двух лет могла выпускать игры под этим названием. После этого серия возвращалась Interplay.