В результате этого процесса и потери прав на Dungeons & Dragons, которые пришлось уступить в пользу Atari, Baldur’s Gate: Dark Alliance III, хотя когда-то и предполагалась, теперь была свернута. Ни одна из сторон больше не использовала это имя серии. Двумя годами позже права на Dark Alliance вернулись в Interplay, но, лишившись движка и вселенной, серия пришла в упадок. Ее последнее официальное упоминание случилось в сентябре 2016 года: на пресс-конференции она была перечислена среди интеллектуальной собственности Interplay[37]. Компания Брайана Фарго существует и сегодня, но практически отошла от активной игроиздательской деятельности: ее единственный недавний проект – не лучшие трехмерные шахматы Battle Chess: Game of Kings.
Возвращение к корням
Несмотря на все взлеты и падения, серия Dark Alliance многим обязана Dungeons & Dragons – правда, не совсем так, как компьютерная Baldur’s Gate. Дело в том, что именно за счет своей линейности, которая сводит весь процесс к зачистке данжей с монстрами и лутом – все более и более сильной экипировкой из найденных сундуков, – игра от Snowblind оказывается очень близка к D&D в том виде, как ее изначально задумали Дэйв Арнесон и Гэри Гайгэкс в семидесятые[38]. Разумеется, с момента своего появления в 1974 году D&D немало изменилась, стала разнообразнее – и по части вселенной, и в подходе к правилам; и все же весьма занятно, что, именно адаптировав Baldur’s Gate под консоль и превратив ее в hack’n’slash, концепт-мейкеры Dark Alliance вернулись к истоку ролевых игр, во времена, когда большинство сценариев сводилось к пресловутому «руби и кромсай».
На протяжении более чем шести лет Dark Alliance II оставалась последней по хронологии игрой серии. Но начиная с 2010-х одна канадская студия под руководством ветеранов BioWare попытается снова вдохнуть жизнь в Baldur’s Gate.
4Beamdog: студия, воскресившая Baldur’s Gate
Вот уже несколько лет можно наблюдать, как индустрия видеоигр обращается к своему прошлому в поисках былых успехов и попытках адаптировать старые хиты под новые реалии. Ремейк, ремастер, перезагрузка и прочие термины легко собьют с толку игрока, который не озаботился изучением терминологии. На самом деле все не так сложно. Разница между ремастером, то есть адаптацией под высокое разрешение (например, God of War Collection 2009 года на PS3), с одной стороны, и ремейком, ребутом, перезагрузкой, глубокой трансформацией – с другой, заметна невооруженным глазом, стоит лишь взять в руки мышь или геймпад. Но вот в момент покупки все не так очевидно – маркетологи имеют привычку всячески преувеличивать качество своей продукции. Ubisoft, продвигая свое HD-переиздание Heroes of Might and Magic III в 2014 году, целенаправленно размывала спрайты[39] в рекламных роликах, чтобы создать впечатление глубинной переработки графики, которой там не было. И напротив, перезапуск Tomb Raider, первая часть которого вышла на PS3 в 2013-м, был создан практически с нуля.
Теперь другой контекст: 2002-й для фанатов survival horror стал годом выхода Resident Evil[40] на Gamecube. Игра вовсе не была простым портом с PS1 – речь шла скорее о полном ремейке: была переработана графика, звуковое сопровождение, частично – дизайн уровней и управление. Создатели игры выполнили титанический объем работы, и их творение замахнулось на то, чтобы превзойти знаменитый оригинал. Этот ремейк позднее портировали на PC и консоли поздних поколений – и по сей день большинство поклонников считает его лучшим в серии. Короче, постепенно все больше создателей игр приходили к мысли, что новое – это хорошо забытое старое. Обновить игру, как правило, дешевле, чем создать с нуля, а возвращение громких тайтлов обеспечивает хороший спрос. Яркий тому пример – Crash Bandicoot N-Sane Trilogy 2017-го, ремейк трех первых PS1-игр серии для PS4, который более двух месяцев держал первое место по продажам в PS Store.
На волне этих настроений Трент Остер, один из основателей BioWare, и Кэмерон Тофер, ее бывший сотрудник-программист, основали в 2010-м компанию Beamdog. Цель Beamdog была определена с самого начала: воскресить самые громкие CRPG золотого века BioWare, приведя их в соответствие с современными разрешениями мониторов и начинкой компьютеров; а еще впрыснуть немного свежего контента, чтобы не только расшевелить старичков, но и заинтересовать новых игроков.
В этой главе мы расскажем историю – местами бурную – этого коллектива, который целиком посвятил себя возвращению утраченного времени и который ни много ни мало остается кандидатом № 1 на разработку продолжения Baldur’s Gate[41].
Создание Beamdog
Июль 2010-го, Эдмонтон, Канада. Трент Остер и Кэмерон Тофер представляют проект, не лишенный безуминки. Оба в свое время участвовали в разработке Baldur’s Gate и Neverwinter Nights. Почему бы не стряхнуть пыль с наследия прошлого и не адаптировать его к современности, подарив себе и фанатам вторую молодость? В конце концов, у жанра RPG была своя лояльная аудитория – успех The Elder Scrolls IV: Oblivion в 2006-м, The Witcher и Mass Effect в 2007-м и даже Dragon Age: Origins в 2009-м это подтверждает. Трент и Кэмерон не собирались переворачивать жанр RPG с ног на голову. Они трезво оценивали перспективы: на бюджеты Bethesda Softworks (The Elder Scrolls, Fallout 3) рассчитывать не приходится, да и в родной BioWare вряд ли подкинут денег по старой памяти – а конкуренция в жанре суровая. Поэтому и решили заняться обновлением старых игр, а не созданием новых – по крайней мере, первое время.
С самого начала проект был разделен на две части: с одной стороны, Beamdog, занимающаяся издательской работой, с другой – Overhaul Games, студия разработки в строгом смысле слова. Для начала стряхивать пыль решили с MDK2 – экшена от третьего лица, вышедшего 31 марта 2000 года и разработанного BioWare. Две версии MDK2, почти идентичные, если не считать небольших улучшений графики и геймплея, увидели свет в 2011-м и 2012-м. Первая специально разрабатывалась под Nintendo Wii и была адаптирована под геймпад этой платформы. Вторая, в название которой добавили HD, предназначалась для PC. Трент Остер признавался, что MDK2 и для него, и для команды была просто проверкой сил перед походом к главной цели, Baldur’s Gate, ради которой и была создана Beamdog.
С момента выхода Throne of Bhaal в 2001-м, если не считать консольных спин-оффов, серия Baldur’s Gate пребывала в спячке. Да, были попытки создать Baldur’s Gate III, но, как мы уже рассказывали во второй главе, все они потерпели неудачу. И Beamdog не спешила браться за сиквел, а вместо этого предпочла заняться обновлением старых игр – чтобы игроки могли открыть (или переоткрыть) их для себя в высоком разрешении. Надо заметить, что по меркам игровой индустрии Baldur’s Gate была тем еще антиквариатом. К 2018 году ААА-проекты подбирались к фотореалистичной графике – на этом фоне трудно представить кого-то, кто стал бы «с нуля» играть в RPG с разрешением 640 × 480 (первая часть) или 800 × 600 (вторая) вместо привычного Full HD. Миссией Beamdog было нивелировать графическую пропасть, напомнить о серии фанатам и привлечь новых игроков.
В поисках утраченного кода
Собрать нужные для получения прав на Baldur’s Gate подписи оказалось не так-то просто. Более того, некоторые этапы этого процесса точно прибавили Тренту Остеру и Кэмерону Тоферу седых волос. Дело в том, что, помимо прав на саму игру, требовалось получать права на Dungeons & Dragons – как на правила, так и на вселенную. Поэтому Beamdog пришлось вести переговоры как минимум с пятью заинтересованными сторонами: с Hasbro и их филиалом Wizards of the Coast – по правам на использование Dungeons & Dragons; с Atari, у которой были права на издание; с BioWare и Electronic Arts – по правам на движок Infinity Engine. Остер в post-mortem для Gamasutra рассказывал, что больше всего процесс тормозила Atari, которая то и дело подключала к переговорам новых участников – от чего Beamdog тонула в бесконечных дискуссиях. Наконец, после нескольких месяцев переговоров Трент Остер получил необходимые для начала разработки разрешения. Проект назвали Baldur’s Gate HD. Эти две буквы могут показаться простой формальностью, но, как мы увидим позже, изначальные намерения Остера и Тофера по поводу простого обновления графики до HD не вполне осуществились.
Сразу после подписания контракта Beamdog взялась за дело. BioWare предоставила движок и исходный код[42] оригинала. Но когда в Beamdog принялись его изучать, обнаружилось, что на месте части кода была зияющая пустота. В имеющемся виде собрать ядро игры оказалось невозможно. Констатировав нехватку ключевых данных, Трент Остер взял флешку и поехал в офис BioWare в надежде найти код самостоятельно. Поиски продлились два дня и закончились неудачей: оказалось, что нужную часть архива восстановить невозможно. У одного сотрудника в гараже хранились бэкапы, но, как рассказал в интервью Kotaku Филлип Дэйгл, директор Beamdog, этот гараж пострадал от наводнения, и накопители попросту сгнили – вместе с драгоценными файлами, теперь утраченными навсегда.
Излишне говорить, что боевой дух Трента и Кэмерона был не на высоте. В конце концов, Beamdog создавалась с прицелом на разработку и издание HD-версий Baldur’s Gate – а теперь это было невозможно. Когда об этом сообщили Atari – главной заинтересованной стороне дела, та отозвала свою подпись на контракте. Это событие могло бы окончательно похоронить весь проект триумфального возвращения, но основатели Beamdog не сдавались. За несколько недель они набросали проект enhanced-версии Baldur’s Gate и отправили его Atari. Да, это уже была не адаптация графики к HD, как планировалось изначально – но в сложившейся ситуации, где часть оригинальной игры попросту отсутствует, это было единственной доступной опцией. После нового раунда переговоров дело утрясли, и Beamdog наконец приступила к работе.