Однажды, очень-очень давно, трое искателей приключений поклялись друг другу стать богами. Их звали Бэйн, Миркул и Баал. Они хотели разделаться с Джергалом, древнейшим из богов Торила. Проведя много времени в пути, трио достигло цитадели Джергала, бога судьбы и всеобщей конечности. Несмотря на всю мощь, смелость и решимость дерзнувших покуситься на бога судьбы, он оказался сильнее, и все трое должны были быть уничтожены. Но удача (или судьба) была на их стороне: бог оставил троицу в живых. Более того, Джергал делегировал каждому из своих неудавшихся соперников часть полномочий – Бэйн стал богом тирании и конфликтов, Миркул – богом смерти, Баал – богом убийств.
Как мы уже отметили выше, Бэйн и Миркул позже попытаются перехитрить Верховного бога, что приведет к началу Смутного времени. Лишенный божественной неуязвимости, Баал быстро понял, что этих трудных времен ему не пережить. Да, он все еще оставался сильным, но ведь все равно рано или поздно нашелся бы смертный, который прикончил бы его, чтобы занять место Баала в пантеоне. Так что требовался запасной план на случай непредвиденных обстоятельств. И вот Баал пустился по городам и весям Фейруна с целью оставить как можно больше потомков. Каждый потомок – хочет того или нет – унаследует искорку божественной сущности. Тем самым Баал действовал в полном соответствии с пророчествами мудреца Алаундо, многократно упоминавшегося в Baldur’s Gate.
Бог убийства стал, таким образом, отцом Саревока, антагониста первой Baldur’s Gate. От него же происходит Пятерка, с которой мы сражаемся в Throne of Bhaal. Имоен и сам герой саги – тоже дети Баала. Мрачные предчувствия Баала оказались небеспочвенны: смертный по имени Сирик застал бога убийства врасплох и пронзил его своим мечом, Гибелью богов. Смутное время подошло к концу, Сирик занял место, принадлежавшее убитому. Продолжение истории Баала, а точнее его потомков, нам уже известно – мы рассказывали об этом в главах о сюжете Baldur’s Gate.
Бродя по городам и весям, мы то и дело встречаем исповедующих культы тех или иных богов Королевств. Их роль в основном сценарии минимальна, но их повсеместное незримое присутствие делает мир Фейруна по-особому полным богов. В самом начале путешествия, в Кэндлкипе, мы видим храм Огмы – покровительницы знания. Там же, в первой части, можно поучаствовать в конфликте между жрицей Умберли – жестокой морской владычицей – и группой рыбаков, верных Талосу, богу разрушения. Если помочь жрице Умберли, в ее храме, Доме морской королевы, можно будет получить благословение.
В Baldur’s Gate II, оказавшись в Храмовом квартале, можно услышать проповедника культа Невидящего Ока, секты, обитающей в местной канализации и управляемой созерцателем[95]. В зависимости от элайнмента разузнать правду об этом культе предложит жрец Хелма, Латандра или Талоса. Если персонаж – клирик с добрым элайнментом, то, пройдя эту серию квестов, можно стать послушником Латандра.
Самое прагматичное божество Забытых королевств – Хелм, страж и часовой. Он верен своим союзникам и нетерпим к противникам, таким как бог-злодей Бэйн, его заклятый враг. А Латандр, бог зари, как его называют последователи, – божество исключительно доброжелательное. Но добро в Королевствах – с кулаками, и Латандру приходится сражаться с божествами смерти и разрушения.
Вообще, сюжет саги BioWare предельно обостряет вопросы сакральности и наследования. С того момента, как главный герой вынужден покинуть Кэндлкип, его преследуют за кровное родство с Баалом. Преследуемый Саревоком, оставшийся после гибели Горайона одиночкой герой должен постоянно сражаться с собственным происхождением. Потом он принимает ту червоточинку, которой отмечена его душа. Когда во время событий в Спеллхолде Джон Айреникус завладеет этой темной сакральной искоркой героя, тот отправится в глубины Девяти кругов ада, чтобы вернуть Баалово наследство себе. Неслучайно Baldur’s Gate делает такой акцент на божественном пантеоне Торила: после выхода второй редакции AD&D авторы Забытых королевств развивали историю вселенной, основываясь на ней. Так что и Смутное время, хоть и не напрямую, оказалось включено в сюжет Baldur’s Gate. Не напрямую – поскольку игра не рассказывает о тех событиях явно, но отголоски священной кары Ао раздаются по всему Фейруну.
Бестиарий саги о Баале
Baldur’s Gate – CRPG, в которой сюжетная линия и диалоги занимают центральное место. Но сюжет сюжетом, а помимо него у саги есть еще немало достоинств. Игрок проводит немало незабываемых часов, истребляя полчища кобольдов, троллей, огров, гноллов и прочих тварей. Часть из них типичная для фэнтези, но Забытые королевства органично вплели в свой мир ряд уникальных созданий из D&D. Для первой Baldur’s Gate таким узнаваемым существом оказывается, конечно, доппельгангер. Это гуманоиды, между собой они называют себя шаллар. Доппельгангер наделен парапсихическими способностями: он считывает душу своей жертвы и узнает все тайны ее жизни. Когда доппельгангер разузнал все необходимое, он убивает жертву и принимает ее обличье.
Baldur’s Gate – не первый выход доппельгангеров на игровую сцену. В 1974 году появилось дополнение к Dungeons & Dragons под названием Greyhawk, где они тоже есть. Но изначально появились эти существа, конечно, в литературе. Этимология слова восходит к немецкому языку: doppel означает дубль, удвоение; gänger отсылает к gehen – идти. Впервые слово появляется в 1796-м у Жана Поля, немецкого романиста, в книге Siebenkäs. Потом оно фигурирует у Эдгара По, Оскара Уайльда. Доппельгангеры из D&D – отдельная раса со своей культурой; но в фольклоре они просто двойники, питающиеся недобрыми намерениями своего «оригинала» и сводящие его в могилу, дабы занять его место.
Baldur’s Gate не дает нам ясного представления о том, почему эти похитители чужих судеб вдруг стали союзниками Саревока. Но антагонист первой части охотно прибегает к их услугам для внедрения в правящие круги Врат Балдура – Семь Солнц, Пламенный кулак и городское дворянство. В человеческих обличьях доппельгангеры присутствовали на церемонии пожалования Саревоку титула герцога. Там их задачей было перебить представителей власти и остатки ассамблеи. Доппельгангеры стоят и за падением клана Дурлага – эту историю нам рассказывают в дополнении Tales of the Sword Coast.
ДОППЕЛЬГАНГЕРЫ ИЗ D&D – ОТДЕЛЬНАЯ РАСА СО СВОЕЙ КУЛЬТУРОЙ; НО В ФОЛЬКЛОРЕ ОНИ ПРОСТО ДВОЙНИКИ, ПИТАЮЩИЕСЯ НЕДОБРЫМИ НАМЕРЕНИЯМИ СВОЕГО «ОРИГИНАЛА» И СВОДЯЩИЕ ЕГО В МОГИЛУ, ДАБЫ ЗАНЯТЬ ЕГО МЕСТО.
Сила доппельгангера – в маскировке. В открытом бою они довольно хрупки и потому предпочитают нападать исподтишка. Когда доппельгангер обнаружен, он раскрывает свою настоящую форму и сражается в ней. Но бойцы из них никудышные, и большой опасности они не представляют. Чего не скажешь о другом создании, которое появилось в Baldur’s Gate II: Shadows of Amn…
В первой части дракона не встретить, но вот в сиквеле эти легендарные существа наконец выходят (или вылетают) на сцену. По меньшей мере можно сказать, что каждая встреча с драконом – целое событие. В отличие от прочих существ, населяющих игру, победить дракона можно лишь высокоуровневой, хорошо экипированной командой. И даже в этом случае нужна должная подготовка и толика удачи. Если звезды сошлись, с драконом вполне можно потягаться, но стоит чуть зазеваться – и даже самый опытный приключенец оказывается повержен.
В Baldur’s Gate II пять драконов, еще трое – в дополнении Throne of Bhaal. В Enhanced Edition от Beamdog фигурирует девятый представитель драконьей расы – он обитает в новой локации Ущелье Воскрешения. Кстати, убивать всех вовсе необязательно: по сюжету победить нужно только Низидраманиийта, союзника Айреникуса, которому тот приказывает атаковать эльфийский город в Baldur’s Gate II; и Абазигаля с сыном Драконисом в Throne of Bhaal. Но награды за убийство дракона велики, а бой с ним – замечательное испытание для самой сильной команды, так что многие игроки стремятся одолеть их всех.
В Забытых королевствах драконы появились во время тысячелетнего противостояния гигантов и амфибий батрачи. Последние были на волоске от разгрома, но призвали себе в помощь богиню-драконида Асгорат[96]. В обмен на обещание, что Торил станет домом для ее детей, Асгорат уничтожила Зоту и обрушила ее осколки на гигантов. В историю мира это событие вошло как Слезопад. Оно положило конец противостоянию. Амфибии, казалось бы, победили, но было одно но: они не смогли жить в изменившемся от Слезопада климате. А Асгорат вскоре оставила потомство – четыре драконьих яйца оказались по четырем краям мира.
Конечно, ни Baldur’s Gate, ни Dungeons & Dragons не выдумали драконов. Драконам, по-видимому, лет немногим меньше, чем нам: они появляются во множестве мифологий, следы их восходят к шумерскому эпосу и неолитическим статуям Китая. Тем не менее нельзя не признать, что D&D и современное литературное фэнтези очень сильно повлияли на современный образ дракона.
Лич в Dungeons & Dragons – маг, волшебник или жрец, который собрал свою жизненную силу в особый магический сосуд – филактерию, созданную специально для этой цели. Пока филактерия в целости и сохранности, такой маг не умрет ни от старости, ни от болезни, ни от ран. Древний лич может в конце концов превратиться в демилича. Остатки его плоти становятся пылью – остается только левитирующий череп. Новая форма избавляет такого лича от остатков человечности и добавляет ему магической силы. Как правило, личи злы по своему элайнменту и по прошествии лет – а пройти могут и века, и даже тысячелетия – утрачивают свою личность. Избавленные от довлеющей над ними смерти, личи тяготеют к уединенной жизни и занимаются магическими штудиями.