ажет о своем прошлом и о связях с Арфистами.
Одна из новинок Baldur’s Gate II, которая перекочевала в Throne of Bhaal, а оттуда – в Dragon Age и Mass Effect, любовные отношения между главным героем и компаньоном. Эта простая в общем-то идея Джеймса Олена усилила эффект погружения в игру. Игроку предстоит сблизиться с избранником или избранницей, тот в свою очередь расскажет больше о себе, своих переживаниях и своей истории. В BGII можно вступить в отношения с четырьмя персонажами: Аэри, Аноменом, Джахейрой и Виконией. Предполагалось, что Хаер’Далис станет еще одним потенциальным любовником героини, но из-за нехватки времени этот сценарий не дошел до релиза.
Истории эти захватывающие, но вот однополую пару образовать не позволяют. Из четырех потенциальных партнеров трое – женщины и только один мужчина, игра в целом рассчитана была на мужскую аудиторию. У компаньонов есть свои требования – герой должен подходить им по элайнменту или расе. Джахейру к тому же нельзя исключать из группы. Аномен узнает, что его сестра была убита: он должен выбирать между местью и прощением. Он обращается за советом к игроку, который должен поддержать его решение – иначе любовь не состоится. Аэри, казалось бы, влюбляется в героя, но если в команде будет Хаер’Далис – он уведет ее у игрока. Соблазнить Виконию труднее всех – она выходец из матриархального общества темных эльфов и не слишком доверяет мужчинам. Ее придется переубеждать и мириться с ее непростым характером. В enhanced-версиях Baldur’s Gate Beamdog добавила четверых новых потенциальных любовников и разнообразие ориентаций. Дорн Иль-Хан – пансексуальный полуорк, который может заинтересоваться главным героем вне зависимости от пола и расы. Хекксат – гомосексуальная женщина-вампир, Нира и Расаад ин Башир – гетеросексуалы. Такое разнообразие созвучно другим играм от BioWare – Dragon Age и Mass Effect.
Отношения вплетены в сюжет таким образом, что привносят в событийный ряд эффект неожиданности: избранник может намекать игроку на свои чувства или, напротив, отталкивать его. Игра становится гораздо увлекательнее, когда спутник – не просто бездушный робот, которым игрок командует для достижения результата. Многие игроки берегут своего избранника или избранницу в сражениях, стараются оградить от лишних ударов – иногда даже ценой жизни другого компаньона. А если любимый пал жертвой клинка убийцы или был схвачен драконом? Потерять бойца – обычное дело, но тут события приобретают оттенок личной драмы, и вот уже нужно скорее мчаться в ближайший храм или прибегать к помощи магии, чтобы оживить погибшего или погибшую. Добавив в проект романтические отношения, BioWare сделала самой игре инъекцию душевности, а персонажей наделила особенной индивидуальностью. Герои игры в глазах игроков стали гораздо реалистичнее и интереснее.
ДОБАВИВ В ПРОЕКТ РОМАНТИЧЕСКИЕ ОТНОШЕНИЯ, BIOWARE СДЕЛАЛА САМОЙ ИГРЕ ИНЪЕКЦИЮ ДУШЕВНОСТИ, А ПЕРСОНАЖЕЙ НАДЕЛИЛА ОСОБЕННОЙ ИНДИВИДУАЛЬНОСТЬЮ. ГЕРОИ ИГРЫ В ГЛАЗАХ ИГРОКОВ СТАЛИ ГОРАЗДО РЕАЛИСТИЧНЕЕ И ИНТЕРЕСНЕЕ.
До выхода Baldur’s Gate II романтические отношения, не связанные с основным сценарием, почти не появлялись в западных RPG. Нет, кое-что, конечно, было, но это были скорее фрагменты, нежели полноценные любовные истории. В Fallout 2 можно было жениться на девушке, но это происходило по воле отца, который заставал ее в постели с главным героем. Короче, романтики немного. В 1990-м вышла Worlds of Ultima: The Savage Empire, где протагонист впервые в истории компьютерных RPG мог вступить в отношения – с Айэлой или Тристией.
Японские разработчики пользовались заслуженной славой по части любовных тем в играх: к девяностым у них уже были дейтинг-симуляторы вроде Girl’s Garden и True Love. А Dragon Quest V (1992) стала знаковой в смысле отношений в JRPG: в ней можно было выбрать супругу и продолжить приключение годы спустя – уже за общих потомков. Thousand Arms объединила любовь и сражения: герой становился сильнее, когда соблазнял женщин. Thousand Arms была издана в Японии компанией Atlus 17 декабря 1998 года, через две недели после того, как в Америке вышла Baldur’s Gate.
Но хотя отношения с компаньонами – важный элемент Baldur’s Gate, рано или поздно у любого игрока наступает момент, когда он достаточно насиделся в тавернах, наобщался с NPC и вообще устал от задушевных разговоров. Тогда самое время набирать квесты и отправляться в очередную глухомань истреблять бандитов, спасать торговцев, зачищать подземелья – одним словом, жить нормальной жизнью нормального искателя приключений!
Двери, монстры, сокровища
Давайте проиллюстрируем концепт «дверь-монстры-сокровища», знакомый и милый сердцу каждого любителя D&D. Baldur’s Gate тоже можно рассматривать в этой схеме. Поможет нам в этом Eye of the Beholder, другая RPG по Забытым королевствам. Eye of the Beholder – данженкроулер, в котором правитель Уотердипа просит игрока изучить городские подземелья и разделаться с созерцателем по имени Ксанатар. Геймплей в игре сводится к тому, чтобы все ниже и ниже спускаться в канализацию под Уотердипом, зачищать монстров, что водятся в туннелях, присваивать себе их пожитки и получать за них опыт. Получая опыт и улучшая экипировку, команда прокачивается, и ей становятся по зубам монстры покруче. Вот в этом и заключается принцип «дверь-монстры-сокровища» – выражение это появилось во времена первой редакции D&D 1974 года и метко описывало принципы, по которым D&D работала.
Baldur’s Gate, так же как и Eye of the Beholder, связана с D&D и, соответственно, с игровой философией D&D. Поэтому скелет ее гейм-дизайна в целом вполне укладывается в схему «открываем дверь – убиваем монстров – одеваемся и прокачиваемся – открываем следующую дверь». Но в BioWare не хотели просто воспроизводить устройство D&D, – да и сама она немало продвинулась со времен первой редакции. Поэтому канадская студия вложила так много ресурсов в сюжет, побочные квесты и персонажей. Если «череда дверей» – скелет гейм-дизайна Baldur’s Gate, то плоть его – нарратив, история. Однако до самого конца сага остается верной модели D&D и не пытается скрыть происхождение от нее. Все ингредиенты коктейля двадцатилетней давности на месте, хотя сценаристы и создали замечательную историю – каждый данж игрок посещает не просто так, а с сюжетной целью, NPC вписаны в игровой мир и связаны цепочками квестов и диалогов, а предметы и книги в тех или иных локациях рассказывают игроку о том, что это за место и что стало с его прежними обитателями. Так в уравнение добавляется еще один элемент.
Головоломок в Baldur’s Gate не так много, и они не такие сложные, как, например, в Ishar 2: Messengers of Doom, CRPG от французской студии Silmarils. Тем не менее игроку время от времени приходится подумать: например, отгадать загадку (разработчики их любят) или расположить предметы в правильном порядке по четырем углам данжа. Другой элемент геймплея Baldur’s Gate, который тоже отсылает к D&D, – ловушки. Они расставлены тут и там на полу, земле, в сундуках – и остаются невидимы до тех пор, пока игрок не приведет их в действие неосторожным шагом или прикосновением. Чтобы замечать их заранее, в команду надо взять вора или кого-нибудь подобного с хорошими навыками выявления и обезвреживания ловушек. Иначе то и дело придется терять бойцов, которые не туда наступили или полезли не в тот сундук. Некоторые данжи, например логово Айреникуса в начале Baldur’s Gate II, буквально напичканы ловушками. Там по-настоящему раскрывается польза от проницательной Имоен.
Каждый элемент дизайна Baldur’s Gate придает ей уникальность и неповторимость. На привычные данжи с монстрами, ловушками и наградами слой за слоем ложится захватывающая история. Исследование данжей и игрового мира в BG – один из этапов продвижения по сценарию, чего не скажешь об играх вроде Dungeon Master 2 (1993), где сюжет сведен к минимуму и нужен фактически лишь для того, чтобы ввести в игру эти самые данжи. Впрочем, у Baldur’s Gate и Dungeon Master 2 – и у множества других CRPG – все же есть кое-что общее, и вы, наверное, уже догадались, что именно: сражения.
Адаптация правил Advanced Dungeons & Dragons
Мы уже знаем, что в Baldur’s Gate все порядке и с историей, и с локациями, и с персонажами. Но как насчет сражений? В конце концов, взяв для игры вторую редакцию Advanced Dungeons & Dragons, BioWare предложила игрокам своего рода компромисс: с одной стороны, у них была лучшая из имеющихся систем правил, с другой – они были освобождены от излишней сложности AD&D. Любой, кто хоть раз в жизни заглядывал в руководство по Advanced Dungeons & Dragons, согласится – это исчерпывающая система, содержащая ответы на вопросы о том, как поступать в любой возможной игровой ситуации. Но обратная сторона полноты в том, что ее весьма непросто освоить. Поэтому гейм-дизайнерам BioWare пришлось проделать изрядную работу по адаптации правил, чтобы Baldur’s Gate была доступна не только ветеранам AD&D, но и неофитам. Правила были упрощены, а многие действия – автоматизированы. Не нужно, разумеется, кидать кубик при каждой атаке. Но даже несмотря на все упрощения, многие игровые моменты могли показаться игрокам непонятными. Поэтому в каждую коробку с первой Baldur’s Gate было вложено довольно плотное стостраничное руководство, разъяснявшее все детали. Нет, мы, конечно, не станем сейчас излагать вам его содержание целиком. Но о некоторых основных элементах поговорить все же стоит.
Итак, каждое существо в Baldur’s Gate, будь то человек, эльф, гоблин или скелет, имеет шесть характеристик: сила определяет его физическую мощь; ловкость – проворство и рефлексы; телосложение – здоровье и выносливость; интеллект – способности к мышлению и обучению; мудрость – интуицию и восприятие; наконец, от харизмы зависит способность влиять на других и располагать к себе. Другая характеристика – класс брони, иначе говоря, защитные показатели экипировки. Класс брони может быть и отрицательным, но общий принцип простой: чем он ниже, тем меньше достается обладателю