Baldur’s Gate. Путешествие от истоков до классики RPG — страница 37 из 44

[103]. В Baldur’s Gate есть еще один туманный показатель – т. н. THAC0, или to hit armor class 0. THAC0 – это минимальный показатель броска кубика, при котором персонаж или монстр может пробить класс брони, равный нулю. Воин седьмого уровня с THAC0, равным 14, должен получить бросок от 14 и выше, чтобы нанести урон цели с нулевым классом брони. К этому прибавляются другие параметры, влияющие на нанесение урона, они называются модификаторами. Тот же самый воин наносит дополнительный урон благодаря высокому показателю силы и низкому классу брони своего оппонента. И напротив, его урон будет снижаться, например, если его собственная экипировка слишком тяжела или его цель закована в тяжелые доспехи.

Характеристики персонажей растут, как и в большинстве RPG, двумя способами: во-первых, по мере накопления опыта в квестах и боях; во-вторых, по мере улучшения экипировки. Через накопление опыта растет уровень персонажа. В самом начале путешествия, в Кэндлкипе, у протагониста первый уровень. У него очень мало здоровья, мало навыков и заклинаний. Маг с телосложением 17 – что вообще-то очень много для этого класса – имеет жалкие 10 единиц здоровья. Каждый полученный удар потенциально смертелен. Но по мере накопления опыта и роста уровня ситуация налаживается: персонажи становятся крепче, их атаки – сильнее, а диапазон доступных заклинаний – шире.

Хотя уровни – очень важный аспект развития персонажа, без оружия и брони много навоевать не получится. Оружие бывает разным: от самого базового, незачарованного, пригодного разве что для относительно простых боев в начале игры, до самого мощного, обладающего магическими эффектами, дополнительным уроном и прочими крутыми штуками. То же самое относится и к шлемам, и к броне, и к сапогам. Есть также особенные аксессуары, например, кольцо невидимости, позволяющее на время скрыться от врагов.

Итак, окружая себя друзьями, уничтожая врагов и выполняя квесты, игрок приобретает экипировку все лучшего качества, все более высокий уровень и новые умения. Развитие своего персонажа – один из самых приятных аспектов игры, поскольку герой проходит путь от простого смертного (пусть и с особым «наследством») в Кэндлкипе в начале первой части до полубога, способного сокрушить кого угодно – в конце Throne of Bhaal. Но это не чудесное превращение, а постепенная трансформация, которая разворачивается вместе с сюжетом приключения. Чем больше герой сражается, тем сокрушительнее становятся его удары, тем разнообразнее заклинания. Низкоуровневый маг имеет в арсенале самые простые боевые заклинания и призыв волка, который помогает в бою. Тот же маг после прокачки может создать двойника, обрушить метеоритный дождь и остановить время. Начинающий жрец сможет вылечить пару ссадин и немного повысить защиту своих спутников, а его опытный коллега поднимет мертвеца и вызовет бурю священного пламени. Воин проходит путь от простого задиры до настоящей машины войны, которая не дрогнет даже перед целой ордой противников.

Но есть среди правил боя AD&D такое, которое BioWare изменила до полной неузнаваемости. Речь идет о пошаговой боевой системе. В AD&D участники боя делают ход по одному и по очереди. Положение в очереди зависит от инициативы и броска кубика. А в Baldur’s Gate бои проходят в реальном времени, но в любой момент игрок может остановить происходящее и раздать своей команде указания. Эта система получила название активной паузы и стала ключевой особенностью геймплея.

Активная пауза

Вот как происходит типичная драка в Baldur’s Gate: когда на горизонте появляются враги, игрок выбирает члена своей команды и отправляет в бой – в рукопашную, стрелять или бросаться заклинаниями. В любой момент боя игрок может нажать на пробел и остановить происходящее на экране. В это время можно раздать указания членам своей команды. Вот в чем главное отличие от Fallout: там бои полностью пошаговые, в Baldur’s Gate – между паузами действие разворачивается в реальном времени. Это значит, что герой, его союзники и противники – словом, все участники боя действуют одновременно. Эффективно управлять собой и пятью компаньонами в реальном времени почти невозможно, поэтому на помощь приходит активная пауза. В любой момент происходящее на поле боя можно остановить на столько, на сколько требуется игроку. Пауза дает возможность оглядеться, заглянуть в разные меню и, главное, раздать приказы. Активная пауза дает время взглянуть на ситуацию стратегически. Рваться напролом своим воином к вражескому магу или лучше прикрыть своего жреца? Отправить ли лучника подальше назад, прежде чем обрушивать град огненных стрел? Успеет ли волшебник уйти в невидимость до того, как ему между глаз прилетит топор? Вот на таких решениях и строится геймплей Baldur’s Gate. Приведенный тут список, конечно, далеко не полон – любителям тактики и стратегии игра предлагает множество вариантов.

В настройках игры можно сделать так, чтобы активная пауза включалась автоматически, если выполняются определенные условия – например, если замечен противник, произнесено некое заклинание, убит компаньон. По этим параметрам активную паузу можно и нужно настроить, ориентируясь на свой опыт и игровой стиль. Но самое, пожалуй, важное – то, что активная пауза дает возможность подумать. В hack’n’slash наподобие Diablo все действие разворачивается в реальном времени, поэтому всерьез продумывать стратегию там попросту некогда. Поэтому игровой процесс в них базируется по большей части на рефлексах и интуиции. К тому же там один персонаж. А в Baldur’s Gate и других играх BioWare с активной паузой – Star Wars: Knights of the Old Republic или Dragon Age – возможность заморозить действие позволяет спокойно и вдумчиво реагировать на сложные ситуации. Заметим, что бои от этого не становятся менее стремительными и фатальными: один критический удар по хрупкому персонажу – и заранее, казалось, выигранная схватка оборачивается разгромом. Поскольку Game Over наступает в случае смерти главного героя, его приходится беречь особенно – отводить назад, защищать, вовремя пить лечебные зелья. Защитные маневры кажутся простыми в теории, но на практике требуют хорошего микроконтроля[104] и довольно трудны в исполнении.

Хотя бои с активной паузой очень интересны в стратегическом плане, их даже сегодня продолжают сравнивать с пошаговыми. Верно то, что чем больше в сражении участников, тем оно хаотичнее. И, соответственно, чаще требует постановки на паузу, чтобы раздать новые указания с учетом изменившихся обстоятельств. Так что бои в Baldur’s Gate, разумеется, уступают пошаговым CRPG, где каждый участник боя делает ход в свою очередь, по части упорядоченности и структурированности. Активная пауза же играется в разном ритме: несложные бои с малым количеством противников можно не останавливать совсем, предоставив бойцам возможность выполнять предустановленные команды. Тогда бои получаются быстрыми и плавными. Совсем другое дело – крупные схватки, в которых нужно адаптироваться под ситуацию. В них ритм получается ломаным.

Однако стоит учитывать, что, хоть Baldur’s Gate играется в реальном времени, внутренние механизмы геймплея очень близки к пошаговым играм. Это не hack’n’slash, где чем чаще игрок барабанит по кнопке атаки, тем быстрее персонаж атакует. В BG можно хоть десять раз повторить указание – выполнено быстрее оно от этого не будет. Дело в том, что под личиной боя в реальном времени кроется невидимая неопытному игроку (разве что он с самого начала очень внимательно изучил правила) пошаговая система. Вот почему на первый взгляд движения персонажей выглядят несколько странными и заторможенными. Между последовательными ударами воина может пройти несколько секунд, а жрец может подвиснуть, словно соображая, что кастовать дальше. Поэтому некоторые опытные игроки активируют опцию включения активной паузы в конце каждого хода. Так пошаговая структура геймплея становится явной – такой, какой она и должна быть в Dungeons & Dragons.

Сама же «пошаговость», пожалуй, неизбежная необходимость в классических ролевых играх, где несколько игроков садятся за стол и проговаривают каждое действие. В видеоиграх все иначе – здесь уже гейм-дизайнеры подбирают наиболее подходящую систему. В случае с Baldur’s Gate, например, жизнеспособны были разные варианты, и именно BioWare решила дать игрокам чуть больше свободы и плавности в боях, чем могла бы обеспечить пошаговая система – хотя привыкнуть к активной паузе несколько сложнее.

В главе о создании Baldur’s Gate мы уже рассказывали, что ставшая популярной усилиями BioWare активная пауза вдохновлена Darklands, вышедшей в 1992 году. Здесь же заметим, что есть другая категория игр, которая использовала такую механику даже до Darklands. Речь идет о строительных симуляторах, или билдерах. В 1989-м вышла SimCity от Maxis – первая часть серии, которая впоследствии станет культовой. Игрок в ней отстраивает город – промышленные зоны, торговые центры, жилые кварталы – и заботится о его процветании, грамотно (или не очень) планируя бюджет. Пока игрок занят обязанностями градоначальника, проходит игровое время. Это, с одной стороны, хорошо – в определенный момент приходят налоговые поступления; с другой – не совсем, иногда случаются катастрофы. Для того чтобы градоначальник мог отдышаться и подумать, что делать дальше, гейм-дизайнер SimCity Уилл Райт добавил опцию замедления и даже полной остановки времени. А 1994-м Bullfrog по примеру SimCity добавила кнопку паузы в свою Theme Park.

Гейм-дизайнеры стратегий тоже исследовали возможности паузы применительно к своему жанру задолго до Baldur’s Gate. Сид Мэйер ввел паузу в прототип игры, которая после релиза в 1991 году станет называться Civilization. «Цивилизация» изобиловала разными меню и игровыми возможностями, так что в конечном счете Мэйер пришел к пошаговой системе, которую мы знаем сегодня. Футуристичная стратегия Total Annihilation в 1997-м представила возможность раздавать юнитам приказы во время паузы. Так что, хотя создатели Baldur’s Gate и вдохновлялись по большей части пошаговыми CRPG прошлого, они поглядывали и на то, как разработчики игр в реальном времени решали свою ключевую проблему: дать игроку максимальный контроль над происходящим в минимальное игровое время. Но, помимо активной паузы, на помощь игроку в Baldur’s Gate приходит кое-что еще: скрипты ИИ.