Один скрипт на всех
В меню настроек каждого героя присутствует опция script. Она позволяет назначить персонажу своего рода правила поведения в зависимости от происходящего в игре. Скрипты работают на несложном программном коде, суть которого в том, что если переменная А достигла значения X, то следует выполнять B. Например, воину можно выбрать «атаковать вражеских заклинателей». Соответственно, когда начинается бой и среди врагов присутствует хотя бы один маг, скрипт выполняется и заставляет воина ломиться к несчастному колдуну автоматически. Если мага поблизости не обнаружилось, скрипт выбирает другую цель – например, ближайшую.
Скрипты иногда довольно полезны, но ограничены: можно задать всего один для каждого персонажа. Поэтому с их помощью не получится предусмотреть все возможные в бою расклады. Особенно плохи дела у магов: если выбрать скрипт «атаковать заклинаниями», маг будет бросаться фаерболами направо и налево – даже в какого-нибудь жалкого кобольда, которого снесло бы и так. К тому же атакующие по области заклинания бьют и по своим тоже, поэтому магов лучше от греха подальше держать на ручном управлении.
До Baldur’s Gate почти не было RPG со скриптами. Они встречались в Secret of Mana (1993), Tales of Phantasia (1995) или Star Ocean (1996), но, как и в BG, один персонаж был ограничен одним скриптом. В Fallout и ее продолжении есть возможность переключать союзников на автопилот, но кроме самого факта существования, достоинств у этой опции никаких. За хорошим примером реализации скриптов придется прыгнуть аж в 2006 год, когда Square Enix выпустила свою Final Fantasy XII. В этой JRPG есть система гамбитов, формируемая из двенадцати возможных условий для каждого персонажа. Скрипты здесь можно задать почти на все случаи жизни.
ОСОБЕННО ПЛОХИ ДЕЛА У МАГОВ: ЕСЛИ ВЫБРАТЬ СКРИПТ «АТАКОВАТЬ ЗАКЛИНАНИЯМИ», МАГ БУДЕТ БРОСАТЬСЯ ФАЕРБОЛАМИ НАПРАВО И НАЛЕВО – ДАЖЕ В КАКОГО-НИБУДЬ ЖАЛКОГО КОБОЛЬДА, КОТОРОГО СНЕСЛО БЫ И ТАК.
Но вернемся к Baldur’s Gate. Хотя скрипты здесь и не были неотъемлемой игровой механикой – многие игроки вообще ими не пользовались, – они в доработанном виде перекочевали в Dragon Age, другую сагу от BioWare. Dragon Age – прямая наследница Baldur’s Gate, и о ней мы еще поговорим подробно в десятой главе.
Эволюция серии
Все части Baldur’s Gate созданы на одном движке – Infinity Engine. Тем не менее путь от Baldur’s Gate к Baldur’s Gate II: Shadows of Amn оказался серьезным. Это неудивительно: во время работы над первой частью львиную долю ресурсов забирали разработка движка и первичное создание гейм-дизайна, от которого отталкивалась бы будущая серия. Ко второй части команда была во всеоружии: программисты набрались опыта, дизайнеры и сценаристы получили бюджеты, собраны были отзывы игроков и прессы. Увеличилось разрешение, графика стала качественнее, интерфейс – удобнее. К тому же первую часть и ее дополнение герои заканчивают на довольно низких уровнях – 8–10-м в зависимости от класса; во второй части максимальный уровень был повышен до 23-го, а значит, требовалось придумать и отрисовать новые способности, заклинания и экипировку.
Baldur’s Gate II добавила разнообразия классам персонажей. В первой BG их было восемь: воин, рейнджер (он же следопыт), паладин, вор, волшебник, жрец, бард и друид. Вторая часть вводила три новых класса – монаха, варвара и чародея; а также систему китов. Киты позволяли классам получить более узкую специализацию. У паладина, к примеру, появилось три кита – рыцарь, инквизитор и охотник за нежитью. У каждой специализации есть свои плюсы – новые способности, бонус к урону по некоторым противникам; и минусы – например, запрет на ношение брони определенного вида или снижение характеристик. Киты добавили в Baldur’s Gate разнообразие; к тому же при импорте персонажа из первой части ему тоже можно было выбрать кит вместо исходного класса.
Многие изменения касались баланса. Главным из них было сокращение длительности эффектов очарования и замешательства. Многие жрецы и волшебники в первой части заставляли героев бесцельно бродить туда-сюда или атаковать своих. Эти эффекты были такими долгими, что несколько магов могли уничтожить отлично подготовленную команду. Токсичность этих механик вызывала у игроков справедливое негодование. Кроме того, вторая часть игры установила лимит на призыв существ: в первой можно было вызывать целую армию, которая окружала врага со всех сторон, и опытные игроки пользовались этим, чтобы легко разделаться с Дриззтом и Саревоком.
Еще одним новшеством Baldur’s Gate II – на сей раз неприятным для игрока – стала механика вытягивания уровней. Дело в том, что во второй части тут и там встречаются вампиры, союзники Бодхи. Мало того что они сильны сами по себе, им еще дали противную способность высасывать уровни. Друид двенадцатого уровня может, пропустив несколько ударов, обнаружить, что к концу боя опустился до третьего, лишился почти всех заклинаний и двух третей здоровья. К счастью, потеря обратима – придется прогуляться до ближайшего храма или воспользоваться специальным заклинанием, но иметь дело с вампирами от этого приятнее не становилось. Сиквел содержал много исправлений и дополнений, о которых можно было бы рассказывать бесконечно. Но вместо этого предлагаем поговорить о мультиплеере – режиме, который канадская команда так и не смогла толком закончить и извести в нем все баги.
Бьемся с Баалом в приятной компании
С момента создания концепции Battleground: Infinity в 1995 году BioWare подумывала о по-настоящему масштабной многопользовательской RPG. В 90-е в Штатах взрывными темпами развивался интернет, и игры вроде DOOM и Diablo предлагали волнующий многих режим мультиплеера. Но когда Interplay наконец дала канадцам добро на разработку Baldur’s Gate, BioWare пересмотрела свои планы и выделила на создание сетевого режима лишь крохотную часть бюджета. Но от своих амбиций по покорению онлайн-гейминга BioWare не отказалась – скорее их пришлось отложить до лучших времен. Лучшие времена настанут вместе с Neverwinter Nights, о которой мы поговорим в десятой главе.
А Baldur’s Gate вышла с многопользовательским режимом на шесть человек, которые могли подключаться к игре по интернету или по локальной сети. Эти шестеро играли в одной команде, причем только один из их героев считался главным. Соответственно, конец игры наступал, если умирал этот главный. Только игрок, управляющий главным персонажем, мог включить активную паузу. Но самым неприятным было то, что если один игрок говорил с NPC, то остальные вынуждены были ждать, пока диалог кончится. Добавьте к этому невозможность перехода между локациями, если команда не собралась вместе. Короче говоря, для боев эта система более-менее подходила, но вот прохождение сюжетной части и исследование мира были затруднительны. К тому же у BioWare не хватило времени как следует протестировать многопользовательский режим перед релизом, так что он оказался гораздо более забагованным, чем одиночный.
И все же критика и игроки по достоинству оценили усилия канадской студии: в 1998 году CRPG с мультиплеером можно было пересчитать по пальцам. Только-только стали появляться первые MMORPG – Everquest и Lineage. Разработчики задались целью сделать режим более играбельным во второй части, хотя и не возлагали на него больших надежд – в BioWare понимали, что движок игры заточен под синглплеер, и именно одиночному режиму отдавался приоритет. В post-mortem для Gamasutra Реймонд Музика признавал, что вывести все баги мультиплеера BG к выходу BGII было испытанием, которое BioWare не прошла. Рей особо отмечал принудительную паузу у всех игроков во время диалогов – по его словам, именно с этим надо было разделаться в первую очередь. Но из-за нехватки времени при разработке Baldur’s Gate решено было оставить все как есть, а потом стало слишком поздно. Музика говорил, что диалоги уже были созданы так, чтобы останавливать игру, и пришлось бы создавать гибридную систему, в которой это случалось бы только в самых важных диалогах. Но слишком масштабные правки кода повлекли бы новые баги и трудности для программистов, которым и так было нелегко.
Однако мультиплеер в сиквеле все-таки удался лучше, чем в первой части. Можно, конечно, посокрушаться, что до релиза не дожил режим deathmatch; как отмечал Музика (см. главу 2), его пришлось убрать из-за нестабильности кода. Но благодаря большему запасу времени на тесты, многие баги мультиплеера удалось пофиксить. В целом же многопользовательский режим – далеко не главная составляющая успеха Baldur’s Gate. Некоторым игрокам он пришелся по душе, но большинство отталкивали трудности с диалогами и необходимость отдать активацию активной паузы кому-то одному.
Многочисленное потомство
Baldur’s Gate тесно связана с Advanced Dungeons & Dragons, но все же очень далека от того, чтобы быть по отношению к AD&D вторичной. Конечно, многие ключевые элементы геймплея позаимствованы у TSR – система правил, вселенная, игровая философия. Только на таких условиях Interplay согласна была издавать игру канадской команды. Так или иначе, благодаря славной работе гейм-дизайнеров и сценаристов, Baldur’s Gate обрела индивидуальность, выделилась среди многочисленных CRPG и показала, как еще можно переносить D&D на почву видеоигр.
Поэтому Baldur’s Gate по сей день остается в числе CRPG, наиболее успешно адаптировавших D&D – наряду с Gold Box и Al-Qadim: The Genie’s Curse. Более того, BioWare показала новый для западных RPG подход к нарративному дизайну, и многие игры впоследствии претендовали на близость к Baldur’s Gate.
10Наследие Baldur’s Gate
Baldur’s Gate внесла не меньший вклад в облик современных западных RPG, чем Wizardry, The Bard’s Tale, Ultima или даже Fallout. Цепляющий геймплей и увлекательный сценарий остались в сердцах целого поколения игроков. Многие разработчики впоследствии вдохновлялись сагой канадской студии – иногда настолько, что воспроизводили концепт Baldur’s Gate чуть ли не буквально. Сама BioWare в Neverwinter Nights (2002), Mass Effect (2007) и Dragon Age (2009) заимствовала собственные идеи из Baldur’s Gate, разбавляя их более современными элементами гейм-дизайна. Obsidian Entertainment, студия, состоящая из бывших сотрудников Black Isle, запустила по примеру inXile с ее Wasteland 2 краудфандинговую кампанию проекта Eternity. Потенциальных инвесторов убеждали тем, что студия вернет дух CRPG 90-х и ранних нулевых, и в особенности Baldur’s Gate.