Baldur’s Gate. Путешествие от истоков до классики RPG — страница 39 из 44

Obsidian успешно разожгла ностальгию по старым добрым временам, собрав на Kickstarter более 4 млн долларов. Другие студии стали следовать примеру и тоже пытали счастья на краудфандинговых платформах с тем же посылом – не изобрести жанр RPG заново, а воссоздать былое, приправив его современными технологиями. Так вышли на краудфандинг Divinity: Original Sin (2013) и ее сиквел в 2015-м, Pathfinder: Kingmaker в 2017-м, Black Geyser: Couriers of Darkness в 2018-м.

Итак, в этой главе мы отдадим должное наследию Baldur’s Gate и поговорим об играх, на которые сага повлияла – прямо или косвенно.

Black Isle Studios и Infinity Engine

Начнем с начала. Конец 1998 года, Interplay хочет добиться максимальной отдачи от создания движка Baldur’s Gate и от коммерческого успеха самой игры. BioWare немедленно получают заказ на продолжение. Теперь, когда разработчики освоили все инструменты, на создание сиквела должно уйти гораздо меньше ресурсов и времени. Параллельно в Black Isle Studios заканчивают работу над Fallout 2 и теперь могут как браться за новые проекты, так и возвращаться к отложенным. С 1997-го Крис Авеллон работал над Last Rites, CRPG, которая потом станет знаменитой Planescape: Torment. И хотя к моменту выхода Baldur’s Gate команда Криса уже довольно долго трудилась над проектом, BG ощутимо повлияла на Planescape. Black Isle Studios модифицировала движок BioWare и адаптировала его под Planescape: Torment. В Planescape та же изометрическая камера, похожая боевая система, основанная на второй редакции AD&D, да и во многих элементах интерфейса заметно влияние канадцев. Пресса оценила зрелую, проработанную вселенную и сценарий, отступающий от привычных рамок; но все же продажи Planescape не оправдали надежд Interplay.

Последняя серия, над которой работала Black Isle, – Icewind Dale – тоже использовала движок от BioWare. Первая Icewind Dale вышла летом 2000-го, вторая – 2002-го. Здесь общего с Baldur’s Gate даже больше, чем у Planescape: Torment – и в графике, и в геймплее, и в игровой вселенной. Действие происходит в Долине ледяного ветра – северном регионе Фейруна. Самое заметное отличие Icewind Dale от Baldur’s Gate заключалось в том, что игрок с самого начала создавал команду из шести героев, которые и путешествовали по миру. Для геймплея это было скорее хорошо – игрок был волен создавать любую команду и не был ограничен компаньонами. С другой стороны, из игры выпадал пласт сюжета, связанный с общением между компаньонами и игроком. Icewind Dale не была так популярна, как Baldur’s Gate, но нашла своих ценителей, которым пришлось по вкусу сочетание сходства с BG и особого колорита самой ID.

Пока в Black Isle кипела работа, BioWare в июне 2001-го выпустила Throne of Bhaal. Но на ней путешествия канадской студии по Забытым королевствам не закончились. Год спустя появится Neverwinter Nights – новая история, которая, кстати, обзавелась и новым 3D-движком.

Neverwinter Nights: не единственное продолжение

Параллельно с Baldur’s Gate, уже с 1997 года, в недрах BioWare начинает зреть концепция другого проекта на базе Dungeons & Dragons. Самые ранние задумки были тесно связаны с Ultima Online – MMORPG, вышедшей 24 сентября того же года и сумевшей первой собрать сто тысяч подписчиков. Чуть позже, в 1999-м ее успех повторит и превзойдет EverQuest, и многие студии обратят внимание на те возможности, которые дает игровой индустрии интернет. Вот почему с самого начала Neverwinter Nights затачивалась под многопользовательский режим. Название проекта вдвойне интересно, если вспомнить что в 1991-м вышла другая Neverwinter Nights, ставшая первой MMORPG в полном смысле слова. Эту игру создала Beyond Software, а издавала AOL. Игра пользовалась успехом в течение шести лет, вплоть до закрытия в 1997-м.

На сей раз на разработку движка BioWare выделила в пять раз больше разработчиков, чем работало над Infinity Engine для Baldur’s Gate. Канадская студия, во-первых, стремилась сэкономить время и добиться максимально возможного качества, а во-вторых, сделала ставку на участие игроков в создании игрового контента. Распространение интернета вообще заставило пересмотреть представление об игроках как о потребителях: теперь они могли поделиться впечатлениями от игры с разработчиками, а комьюнити моддеров и вовсе оказалось вовлечено в сотворчество с ними. Моддерские комьюнити по Baldur’s Gate были очень активны, и на игре это отразилось как нельзя лучше: они фиксили баги и создавали новый контент. В конце главы мы еще вернемся к ним.

Итак, амбиции BioWare были велики: студия хотела предоставить игрокам инструменты разработки, с помощью которых они сами создавали бы новые приключения – подобно тому, как в настольных ролевых играх это делает ведущий. Инструменты нужно было сделать эффективными и интуитивно понятными. Канадцы в свое время набили шишек с Baldur’s Gate и к амбициозной задаче были готовы. Первым делом нужна была отлаженная коммуникация между всеми членами команды – а их число доходило до 65 человек. Для этого была создана база данных Event Editor, в которой можно было отслеживать все изменения, вводимые в игру. К тому же над Baldur’s Gate работало много людей, никогда ранее не занимавшихся видеоиграми. А вот над Neverwinter Nights отправили работать самых закаленных – тех, кто уже успел поработать как минимум над одной из Baldur’s Gate. В титрах к NWN мы увидим имена Трента Остера, Скотта Грейга и Джеймса Олена – эти люди привнесли ценный опыт управления проектом и координирования всех сторон разработки – будь то сценарий, дизайн или написание кода. Когда в 2000-м и 2001-м, соответственно, вышли BGII и Throne of Bhaal, часть разработчиков перевели работать над Neverwinter Nights.

В первые месяцы был намечен концепт будущей игры. BioWare хотела создать игру, отличающуюся от Baldur’s Gate, гораздо более амбициозную во всех отношениях. В графике решено было отказаться от 2D с изометрической камерой и перейти к 3D. Геймплей теперь вертелся вокруг главного героя (или героини), создаваемого в самом начале. Компаньоны, без которых Baldur’s Gate пройти было нельзя, в Neverwinter Nights второстепенны. А над новой боевой системой долго корпела команда гейм-дизайнеров.

Несмотря на все меры предосторожности, которые канадская студия выстроила, исходя из опыта работы над BG, разработка все же шла не без трудностей. Как и тогда, движок создавался параллельно с игрой, из-за чего некоторые игровые элементы пришлось перерабатывать несколько раз. Особенно это касалось графических ассетов и программного кода. Релиз то и дело анонсировали, а затем переносили. Всего разработка NWN заняла 5 лет, и 18 июня 2002-го игра вышла в Штатах. Новым издателем BioWare стала компания Infogrames.

Перерабатывая рецепты Baldur’s Gate

Neverwinter Nights предсказуемо получила прекрасные отзывы в прессе и набрала 91 % на Metacritic. Игра очаровала буквально всех – несмотря на то что отдельные критики отмечали некоторую слабость сюжета по сравнению с Baldur’s Gate, а новая система компаньонов позволяла брать с собой лишь одного спутника, причем управлять им игрок не мог. NWN была доступнее, чем предшественница: к игре прилагался подробный гайд, разъяснение по поводу устройства боевой системы. Результаты броска костей теперь отображались на экране – было понятно, почему то или иное действие было успешным или кончилось неудачей. Наконец, система создания персонажей стала дружелюбнее: игра ориентируется на третью редакцию D&D, в которой благодаря пониженным классовым требованиям у игрока стало больше свободы. С помощью опции recommended игра дает подсказки тем, кто не очень знаком с правилами. Она помогает распределить очки характеристик и определиться с расой и классом.

Бои в Neverwinter Nights очень похожи на Baldur’s Gate: они проходят в реальном времени с активной паузой. Но BioWare, во-первых, перешла на третью редакцию D&D, а во-вторых, добавила еще два новшества. Первое – бросок инициативы. В BG первым в бой обычно вступал тот, кто мог выполнить команду игрока раньше остальных – лучники, например. В NWN, подобно BG, бой в реальном времени делится на условные ходы, но очередность хода зависит от броска инициативы. Поэтому необязательно, что первый ход будет у самого быстрого персонажа – скорость теперь отвечала за быстрое окончание текущего действия.

Вторая новинка в боевой системе NWN – обновленная система команд. В Baldur’s Gate персонажу можно было давать только одну команду – и, более того, пока он ее не выполнит, нельзя было давать следующую. В Neverwinter Nights в левой верхней части экрана показано, какое следующее указание станет выполнять герой (при условии, разумеется, что последующее действие в принципе выполнимо – то есть можно, к примеру, выпить зелье после атаки). Игру вполне можно пройти и без этой опции, но она все равно очень удобна – особенно для игроков, которые предпочитают планировать тактику наперед.

Количество персонажей в команде игрока уменьшилось: вместо шестерых осталось, если не считать вызванных существ, всего двое – сам герой и компаньон. И если в Baldur’s Gate компаньонам можно было давать прямые указания, то теперь игрок выбирал лишь общую линию поведения с помощью диалога, на манер Fallout. Недоступен был игроку и инвентарь соратника, так что теперь по-настоящему персонализируется лишь главный герой. Зато смерть главного героя больше не приводит к концу игры, как это было в Baldur’s Gate. Вместо этого предлагается на выбор либо загрузить игру, если игрок сохранялся, дождаться помощи товарища по мультиплееру или воскреснуть в храме, потеряв некоторое количество опыта.

Благодаря новому гейм-дизайну Neverwinter Nights оставляет совсем другое впечатление, нежели Baldur’s Gate, хотя основа у них общая. Но это в теории, а на практике NWN несколько тяготеет к другому жанру – hack’n’slash. Она им, конечно, не является в полном смысле – здесь нет боев полностью в реальном времени, как в Diablo или Baldur’s Gate: Dark Alliance, но некоторые элементы геймплея, например единственный герой, отсылают именно к hack’n’slash. А как насчет влияния MMORPG? BioWare ведь с первых набросков Baldur’s Gate – которая не зря называлась Battleground: Infinity – стремилась дать игрокам опыт совместной игры, как это было в Ultima Online. И NWN с ее онлайн-режимом вписывается в череду этих устремлений.