Вездесущий онлайн
Хотя действие Baldur’s Gate и Neverwinter Nights происходит в одной вселенной и даже в одном регионе, связи между двумя играми минимальны. События NWN разворачиваются всего через несколько лет после окончания событий BG, и тем не менее она не содержит никаких упоминаний о драматической истории наследников Баала. Разрыв с предшественницей, впрочем, объяснить легко: Baldur’s Gate издавала Interplay, а Neverwinter Nights – Infogrames, и явные отсылки могли бы вызвать сложности с авторским правом.
И хотя одиночная кампания NWN предлагает последовательную историю жизни, в ней недостает той силы сюжета, которая была в Baldur’s Gate II. Игровая пресса тоже довольно сдержанно отнеслась к сценарию кампании Neverwinter Nights, назвав его «интересным, но лишенным оригинальности». Что же тогда стало фактором успеха игры? Во-первых, редактор уровней. Во-вторых, многопользовательский режим. BioWare снабдила игру полным набором инструментов для создания собственных кампаний. В довесок к этому шла возможность разделить удовольствие от этих приключений, или, иначе говоря, модулей, с другими игроками по сети. Так что, хотя Neverwinter Nights, конечно, не была MMORPG в полном смысле, когда сотни игроков подключаются к одному серверу, чтобы играть вместе, она тем не менее предлагала своей аудитории опыт, промежуточный между традиционной RPG и видеоигрой с другими. Тем самым BioWare здорово продлила жизнь Neverwinter Nights, по-скольку после двух официальных дополнений – Shadows of Undrentide (2003) и Hordes of the Underdark (2004), эстафету у канадской студии подхватили разработчики-любители.
РАЗРЫВ С ПРЕДШЕСТВЕННИЦЕЙ, ВПРОЧЕМ, ОБЪЯСНИТЬ ЛЕГКО: BALDUR’S GATE ИЗДАВАЛА INTERPLAY, А NEVERWINTER NIGHTS – INFOGRAMES, И ЯВНЫЕ ОТСЫЛКИ МОГЛИ БЫ ВЫЗВАТЬ СЛОЖНОСТИ С АВТОРСКИМ ПРАВОМ.
Очень скоро на специализированных сайтах и форумах появились сотни модулей. Большинство из них, конечно, были не самого выдающегося качества, но несколько проектов заслуживают пристального внимания. Отдельные модули стали настолько популярны, что BioWare распространяла их через свой онлайн-магазин. Например, ShadowGuard – приключение, разворачивающееся в уникальной вселенной. Или Prisoners of the Mist, чьи события происходят во вселенной Равенлофт – кампании к D&D. Модуль полностью переделывает NWN и предлагает мультиплеер с мощной ролевой составляющей – нужно отыгрывать своего персонажа так же, как это происходит в настольных играх. Сервер был запущен в 2005 году и до сих пор активен.
В индустрии видеоигр у успешных проектов обычно быстро появляется продолжение. Не миновало оно и Neverwinter Nights с ее двумя миллионами проданных копий. Infogrames слилась с Atari Interactive и стала называться Atari – и принялась искать разработчика, который взялся бы за NWN2. Им станет студия Obsidian Entertainment. А BioWare тем временем займется другими проектами, которые все равно так или иначе будут напоминать о Baldur’s Gate.
BioWare и их доля в наследстве
Какая студия должна была заполучить наследство Baldur’s Gate, если не сама BioWare? Полистав каталог канадской студии, мы найдем в ее последующих играх немало элементов, перекликающихся с сагой о Баале, – причем даже после Neverwinter Nights. И это, конечно, не случайность. Время шло, проекты сменяли друг друга, а основатели BioWare – Грег Зещук и Рей Музика – выработали общую логику, которой придерживаются все игры студии. Четыре столпа их игровой философии, которые присутствуют во всех проектах: исследование, боевая система, прогресс и сюжет. Пятый столп – общение в комьюнити – вступает в дело в Neverwinter Nights и MMORPG Star Wars: The Old Republic. Эти четыре принципа позволили BioWare сохранить наследие саги Baldur’s Gate и выстроить на этой почве концепты своих будущих игр.
В Star Wars: Knights of the Old Republic и в Mass Effect, двух футуристичных вселенных, расположенных в тысяче световых лет от Baldur’s Gate, мы все равно тут и там находим элементы дизайна серии-предшественницы. В обеих бои проходят в реальном времени. Обе предлагают вид от третьего лица и уже хорошо нам знакомую активную паузу. Все как в BG: останавливаем игру в любое время, раздаем компаньонам команды, меняем оружие, используем способности. Разве что микроконтроля в Baldur’s Gate побольше – поди уследи сразу за шестерыми. Но и в SW: KOTOR, и в Mass Effect у героя есть помощники, обладающие искусственным интеллектом и следующие указаниям.
Как и в саге о Баале, в KOTOR и Mass Effect можно брать компаньонов. BioWare, конечно, не изобрела саму идею дружественных NPC, но сделала ее отличительной чертой своих игр. Вместо безликих пешек игрока сопровождают личности, влияющие на сюжет, рассказывающие о себе в диалогах и личных квестах; Baldur’s Gate без их участия трудно вообразить. Здесь же – отношения, так полюбившиеся игрокам BGII. В KOTOR они существуют скорее наметками, а вот в Mass Effect с ее пятнадцатью потенциальными любовниками романтическая линия сильна как нигде. Любовная история с Лиарой длится на протяжении всей трилогии. Иногда эти романы поверхностны, иногда забавны, иногда трогательны, но без них не было бы той Mass Effect, которую мы знаем и любим.
А теперь перейдем к трилогии, которая воплотила в себе всю сущность геймплея Baldur’s Gate в лучших традициях BioWare. Речь, конечно, о Dragon Age, чья первая часть вышла в 2009 году.
Серия Dragon Age на сегодня состоит из трех частей и самими разработчиками позиционируется как косвенное продолжение саги о Баале. Все основные ингредиенты в ней на месте. Главный герой путешествует с тремя компаньонами, которыми можно обзавестись по ходу игры. История вращается вокруг него, особенно в Dragon Age: Origins, первой части серии, где первые часы игры зависят от выбранной расы и класса. Но взаимодействие с компаньонами тоже примечательно: между ними случаются беседы, где они рассказывают о себе или выражают мнение о какой-то ситуации. Если сблизиться с кем-нибудь из них – игрока ожидает увлекательная история дружбы или любви. Dragon Age здесь идет гораздо дальше, чем Baldur’s Gate, что логично для проекта, вышедшего на десять лет позже. В DA канадская команда вложила лучший опыт, накопленный в работе над NWN, KOTOR, Jade Empire и первой Mass Effect. В титрах засветились такие ветераны BioWare, как Дэвид Гейдер, поработавший в свое время над Baldur’s Gate II и Throne of Bhaal, и другие старожилы BG – Джеймс Олен, Марк Дарра и Инон Зур, композитор Throne of Bhaal, о котором мы рассказывали в пятой главе.
Бои в Dragon Age тоже позаимствованы из Baldur’s Gate. Да, из-за вопросов авторского права систему Dungeons & Dragons пришлось заменить своей, но она все равно кажется до боли знакомой. Снова деремся в реальном времени, снова ставим бой на паузу, раздаем указания, если что-то идет не так – снова останавливаем и меняем стратегию. Новшество по сравнению с Baldur’s Gate, если не считать зрелищной картинки на движке Eclipse, в том, что предоставленные сами себе компаньоны действуют по скриптам. Скрипты Baldur’s Gate были чересчур минималистичны, и положиться на них всерьез было нельзя, но в Dragon Age они охватывают почти любую ситуацию, которая может возникнуть в бою. Можно указать лекарю сконцентрироваться на воине, который быстро оказывается в центре рукопашной, тогда как маг будет в большей безопасности позади.
Dragon Age: Origins, первая часть саги, представила еще одно нововведение. Как в Neverwinter Nights 2, можно было управлять одним из персонажей на манер экшен-RPG. Активная пауза никуда не делась – она переключает с режима экшена на режим стратегии. Хотя сага Dragon Age и не отличалась единообразием – вторую часть критиковали за уход в чистый экшен, – эта серия по праву претендует называться наследницей Baldur’s Gate. Правда, после провала Mass Effect: Andromeda в 2017-м концепция стала меняться. Под давлением Electronic Arts ME отправилась на передышку, а команда была переведена на разработку Star Wars Battlefront II. История Dragon Age меж тем продолжилась разработкой четвертой части[105].
Параллельно по следам Baldur’s Gate идет другая студия – Obsidian Entertainment. Она возникла на руинах Black Isle Studios и получила от ряда издателей заказы на замечательные проекты, в том числе на приведение Baldur’s Gate в соответствующее времени состояние.
Мы уже рассказывали о том, как идущая ко дну Interplay утянула за собой Black Isle Studios, свою дочку, занимающуюся разработкой RPG. Black Isle издала в свое время Baldur’s Gate и создала Fallout 2 и Icewind Dale. Благодаря этой студии компьютерные RPG приняли тот облик, под которым мы их знаем. Фергюс Уркхарт, экс-президент Black Isle, Крис Авеллон, Крис Паркер, Даррен Монахан, Крис Джонс и еще полтора десятка человек объединились под знаменами собственной студии – Obsidian Entertainment. Первый их проект – Star Wars: Knights of the Old Republic II, продолжение RPG от BioWare, был издан Atari в 2004 году.
Тогда же Atari искала команду, которой можно поручить новую Neverwinter Nights. Решение нашлось само собой, когда Фергюс Уркхарт связался с ответственным за игры по D&D Джоном Хайтом и поинтересовался планами насчет серии. Учитывая, что Obsidian состояла по большей части из ветеранов Black Isle, успевших поработать с BioWare, решение Atari передать им разработку было вполне естественным. Информация появилась на форуме Atari 1 апреля 2004 года. Там же был представлен список игр, планировавшихся к изданию – среди них Forgotten Realms: Demon Stone и Driver 3. В том же списке была и NWN2, и еще одна долгожданная Baldur’s Gate III. Несмотря на дату публикации, сообщение не было розыгрышем, хотя, как выяснилось впоследствии, информация о BGIII была преждевременной, а первые ее задумки со стороны Atari имели место не ранее 2007-го.