Baldur’s Gate. Путешествие от истоков до классики RPG — страница 42 из 44

, зато вопросов возникает множество: будет ли Obsidian пытаться вдохнуть новую жизнь в классическую CRPG а-ля Baldur’s Gate или совершит стратегический поворот от старой лояльной аудитории к новому поколению игроков? Pillars of Eternity хоть и использует некоторые современные фишки, в большей степени все же вдохновляется прошлым и обращается к ветеранам CRPG – это заметно и в сценарии, и в ретро-графике, и в геймплее. В Obsidian это понимают и, по всей видимости, этим довольны. Но если они не лишены амбиций по расширению аудитории, то сотрудничество с крупным издателем Take-Two, пожалуй, лучшее время для прорыва к новым горизонтам.

Будущее Obsidian пока не-ясно, а вот другие студии явно решили разыгрывать ностальгическую карту, целясь в любителей старой доброй Baldur’s Gate. Два недавних проекта, в которых легко усмотреть родство с BG и которые достаточно амбициозны, чтобы на них стоило обратить внимание – Pathfinder: Kingmaker и Black Geyser: Couriers of Darkness.

Pathfinder: Kingmaker, дитя Dungeons & Dragons

Название игры отсылает к настольной ролевой игре Pathfinder от Paizo Publishing. Ее разработчик, студия Owlcat Games, тоже отправилась в поисках финансирования на Kickstarter. За месяц ей удалось собрать более миллиона долларов, что и обеспечило выход игры в сентябре 2018-го. Pathfinder: Kingmaker прямо заимствует многие элементы гейм-дизайна у Baldur’s Gate – во главе с боями в реальном времени с активной паузой. Разработчики использовали систему правил, основанную[109] на Dungeons & Dragons 3.5[110]. Сражения выдержаны в характерной для Baldur’s Gate манере; по сравнению с Pillars of Eternity они куда менее динамичны. За исключением случаев двойной атаки, для начала следующего действия придется дождаться, пока все закончат ход. От игр Obsidian тут разве что особенности рукопашной: при попытке из нее выйти придется получать усиленные удары. Так что игроку приходится быть внимательнее и десять раз подумать, прежде чем отправлять на передовую кого-нибудь, кому там не место.

А главная особенность Pathfinder: Kingmaker, пожалуй, в том, что главный герой здесь – король целой страны. Игра развивается в двух плоскостях: в одной, до боли похожей на Baldur’s Gate, – исследование мира и сражения, в другой – уникальный для Kingmaker режим управления. Исследование мира, как водится, предполагает походы за город с мечом наперевес ради выполнения квестов очередного NPC. В этих странствиях героя сопровождают пятеро компаньонов, с которыми, прямо как в Baldur’s Gate II, можно вступать в отношения. Ну и наконец, игрок может стать для своих подданных добрым королем или жестоким тираном. В саге от BioWare элайнмент был неизменен; Kingmaker же предлагает подвижный элайнмент, меняющийся в зависимости от действий игрока и его выбора в квестах и диалогах. Чем хуже ведет себя герой, тем дальше в сторону зла сдвигается элайнмент. Если же помогать всем и вся – наоборот. Действия, совершаемые во время выполнения квестов, влияют и на судьбу вверенного игроку королевства. Элайнмент и поступки влияют и на атмосферу, которая царит в столице. В общем, влиять на судьбы мира здесь можно в гораздо большей мере, чем в Baldur’s Gate.

Одного из разработчиков Pathfinder: Kingmaker особо выделяли на сайте проекта и его странице на Kickstarter. Речь о Крисе Авеллоне, гейм-дизайнере, успевшем поработать над Fallout 2, Planescape: Torment и Baldur’s Gate: Dark Alliance. С 2015 года он отошел от работы над Pillars of Eternity в Obsidian и затем в независимом статусе участвовал в ряде проектов, среди которых Torment: Tides of Numenera и Divinity: Original Sin. Его присутствие в команде Pathfinder: Kingmaker стало существенным фактором – как-никак, Авеллон посвятил всю карьеру созданию RPG. Более того, он успел активно поработать почти над всеми упомянутыми в этой главе проектами, за исключением Black Geyser, пока последнем крупном наследнике Baldur’s Gate.

Black Geyser: возврат к истокам

GrapeOcean Technologies, создавшая Black Geyser: Couriers of Darkness, тоже запускала кампанию частичного финансирования на Kickstarter в апреле 2018-го. Кампания принесла студии более ста тысяч долларов, а релиз планировался в 2019 году[111]. По сравнению с Pathfinder: Kingmaker, бюджет Black Geyser был довольно ограничен. Поэтому другим был и подход к разработке. У Baldur’s Gate позаимствовали аббревиатуру серии (!) и изометрическую камеру. У игры классический фэнтезийный сеттинг, а геймплей строится на исследовании мира. Бои, как обычно, в реальном времени; как обычно, с активной паузой. А теперь два отличия от Baldur’s Gate. Первое: динамика боев, из которых начисто вырезан пошаговый каркас Baldur’s Gate. В этом смысле здесь все даже бодрее, чем в Pillars of Eternity – по ритму игра приближается скорее к action-RPG. Второе: масштабность, сопоставимая с Siege of Dragonspear. Героев, с учетом игрока, всего пятеро – зато противостоят им целые полчища, и вместо мелких стычек здесь зрелищные баталии.

На месте и компаньоны, до дрожи в коленках влюбленные в главного героя. Но Black Geyser, как и Pathfinder: Kingmaker, стремится вовлечь игрока в нечто более масштабное. Для этого существует особая механика жадности. Всякий раз, когда игрок жадничает – грабит NPC, например, – богиня жадности становится могущественнее. Последствия могут быть весьма печальны: диалоги будут оборачиваться самым неприятным образом, торговцы начнут задирать цены до небес, а карманы убитых игроком врагов станут обчищать воры, пока тот отбивается от подкрепления. Жадность в каком-то смысле заменяет элайнмент из классических RPG: причем поступки героя влияют не только на его судьбу, но и на игровой мир во всей его полноте.

На момент написания этой книги разработка Black Geyser еще не была окончена, и пока рано судить о том, удалась затея разработчиков или нет, но в эпоху коммерциализации игр и раздувания бюджетов GrapeOcean стремилась предложить нечто принципиально иное. BioWare после начала сотрудничества с Electronic Arts пустилась в коммерческую гонку, но малые независимые студии вроде Obsidian и Owlcat Games не пытались понравиться всем и каждому, а предлагали узкоспецифичный продукт, рассчитанный на геймеров, которые выросли на Baldur’s Gate и ценили ее игровую философию.

Наконец, помимо профессионалов-разработчиков, существует не менее творческое комьюнити людей, не стремящихся зарабатывать деньги на своем увлечении. Они искренне любят RPG, они хотят и могут создавать новый контент – и подчас не хуже разработчиков разбираются в играх, с которыми работают. Их усилия вдыхают вторую, а то и третью жизнь в игры прошлого. Речь, конечно, о моддерах. Baldur’s Gate с ее популярностью, близостью к настолкам и доступным для разработчиков-любителей движком стала для моддеров настоящей находкой.

Краткая история моддинга Baldur’s Gate

Любопытство – отличительная черта человека. «Почему идет дождь?» – спрашивает ребенок. А вот видеоигра: как в ней сделаны персонажи, а как – локации? Код, говорите? А если я подправлю пару строчек? С первых дней игровой индустрии грань между профессионалами и любителями в ней была довольно тонка. Игроки, ведомые любопытством, умудряются заглядывать за кулисы любимых игр. Технически это, конечно, совсем не просто. Каждая игра, будь то симулятор пинг-понга или последняя Assassin’s Creed, в основе своей содержит ядро, разобраться в котором без знаний C++, Java или C#, а то и чего поэкзотичнее, почти невозможно. Но вот если все же преодолеть этот барьер, тогда изучать исходный код игры и модифицировать его можно как заблагорассудится, если он, конечно, выложен в открытый доступ.

Страсть к переделке игр ради удовольствия появилась далеко не вчера. В далеком 1983 году трое студентов-фанатов Castle Wolfenstein – Эндрю Джонсон, Престон Невис и Роб Романчук – развлекались тем, что заменяли модельки немецких солдат на смурфиков. Место действия из Германии перенесли в Канаду. Все это, конечно, было просто невинной шуткой, но моддинг постепенно все теснее стал сопровождать индустрию видеоигр. Слово отсылает к английскому modification (модификация) или to modify (модифицировать) и означает процесс изменения, доработки или переработки видеоигр.

В 1991 году Interplay предложила своему комьюнити создать собственную RPG, выпустив The Bard’s Tale Construction Set, программу для MS-DOS и Amiga. Программа давала пользователю ряд инструментов, позволявших создавать игровой контент на движке The Bard’s Tale. Годом позже Джон Ромеро и его id Software придумала Wolfenstein 3D, шутер от первого лица. Игроки беспощадно потрошили игру и добавляли новые карты и оружие. Ромеро совершенно не переживал, что код его творения подвергается вмешательству. Напротив, он вместе с Джоном Кармаком пришел к выводу, что запланированную на декабрь 1993-го Doom следует разрабатывать так, чтобы игроки легко могли ее модифицировать. Программисты-любители со всего мира откликнулись и, когда игра увидела свет, стали соревноваться в креативности. Моды всех мастей появлялись тут и там, одни добавляли пару новых предметов; другие же меняли игровой мир до неузнаваемости.

Моддинг стал распространенной практикой, а особенно популярные моды – например, Counter-Strike к Half-Life или Killing Floor к Unreal Tournament – выкупались и становились коммерческими проектами. Так что, когда появилась Baldur’s Gate, ее уже ожидало целое сообщество людей, отлично владевших навыками программирования и нарративного дизайна. Даже сегодня моддерское комьюнити Baldur’s Gate по-прежнему активно. Но активностью оно во многом обязано Уэстли Веймеру, создателю инструментария, который объединил всех моддеров Baldur’s Gate.

Революция WeiDU

Многие моддеры по-настоящему заинтересовались сагой от BioWare после выхода Shadows of Amn в 2000 году. На фанатских сайтах в свободном доступе появилось большое количество модов. Первая часть пользовалась некоторым успехом у моддеров, но успех второй был гораздо ярче. Поначалу моды были довольно нестабильны и вызывали в игре баги. Дело в том, что изначально они вносили изменения в системные файлы игры через программу установки, и нередко файлы необратимо повреждались. И если что-то пошло не так – пути назад уже не было: пользователю приходилось удалять игру и устанавливать заново. Или, например, если два мода перезаписывали какой-то ключевой файл, то последний мод буквально сносил установленный ранее. Короче, модифицировать Baldur’s Gate было делом довольно неблагодарным.