Большой формат: экранная культура в эпоху трансмедийности. Часть 2 — страница 56 из 70

Игры, в которые мы играем с упоением, вряд ли будут вам интересны. Люди могут показаться вам эксцентричными, наивными или же не вполне здравомыслящими.

Виктор Каин

Проблемы большой экранной формы анализируются в данном сборнике на примере кино и телевидения, преимущественно на материале сериалов. Однако остаются без внимания другие экраны и другие формы длительного повествования, рожденные цифровой эпохой. Это прежде всего компьютерные игры, а также другие визуальные жанры интернет-культуры.

На Западе конференции и научные сборники, посвященные современным медиа, обычно включают доклады и статьи по видеоиграм, доля этой тематики все время возрастает.

В нашей стране видеоигры не так давно тоже начали изучаться на систематической основе (МГУ, ЛГУ), в МГУ читается лекционный курс по видеоиграм. Игра исследуется как философский, социологический, психологический и т. д. феномен, но не как сумма художественных текстов, в таком роде, как это делает филология и искусствоведение.

У этого явления есть разные объяснения. Скажем о некоторых.

Отставание от Запада в изучении видеоигр отчасти связано с тем, что игры являются порождением западной высокотехнологичной цивилизации с включением некоторых стран Азии (Японии, Китая, Южной Кореи). Соответственно и все значительные игровые произведения – тоже импортные. Игра «Мор. Утопия» в этом отношении – редкое исключение. Как явление в области видеоигр яркое и незаурядное, игра сразу же была замечена и адаптирована на Западе, переведена на несколько языков. Новый вариант игры, который сейчас находится в производстве, будет издаваться американской компанией TinyBuild.

Но малое количество отечественной продукции этого жанра – не главное. Более существенно то, что видеоигра – это не текст в привычном понимании слова, это программа, формирующая открытую интерактивную художественную систему. Игра – сумма возможностей, вариативное сюжетно-образное поле, она не сводится к одному-единственному варианту, на который можно было бы ссылаться при анализе. В избыточном мире игры каждый геймер, сообразно своей индивидуальности, прокладывает собственный неповторимый путь – и окончательная картина произведения существует только в его голове. Конечно, различия индивидуальных вариаций не столь радикальны, чтобы геймеры не могли понять друг друга, но для исследования надо иметь опору на что-то более прочное и материальное, чем неуловимый умственный образ. Возникает необходимость в своем фиксированном варианте игры, на который можно было бы опираться при анализе (это может быть литературный текст, это может быть летсплей). Это кропотливая и творческая работа, не столь простая, как может показаться со стороны. Это пока непривычно и не осознано как необходимая часть аналитической работы.

По теме большой повествовательной формы видеоигра дает богатый материал самого разного рода. Например, есть жанры видеоигр, предполагающие создание подробно проработанного мира и продолжительного сюжетного и игрового пребывания в нем. Это стратегии и ролевые игры, их прохождение может занимать сотни часов. Есть область очень трудных, мозголомных игры, рассчитанных на особо умных людей, продолжительность такой игры определяется сложностью ее системной задач. Еще более выразительный пример – онлайновые игры, они вообще бесконечны, их события разворачиваются в реальном времени, и это не только виртуальный сюжетно-игровой мир, но и полноценная социально-коммуникативная среда, где происходят свои захватывающие события. Люди, играющие в онлайновые игры, по-существу ведут двойную жизнь – это тоже одна из проблем, активно изучаемая на Западе.

Игра создает длительное повествование особыми средствами, отсутствующими в линейном типе формы. Упомянем о некоторых из них. Геймер – хозяин времени в большинстве игр. Одну и ту же миссию (локацию, уровень) один человек пройдет за час, другой – за месяц. Продолжительность времени игры определяется разными индивидуальными особенностями игрока: мастерством, стилем игры, сообразительностью и т. д. Геймер по своей воле может в любой момент остановить игру – надлежащую паузу между игровыми сессиями он выбирает сам (в отличие от сериала, где это делает сценарист).

Иной способ формирования длительного времени связан с определенными игровыми задачами. Например, существует тип игровой деятельности, воспроизводящей в условных символических формах повседневную жизнь, процессы жизнеобеспечения человека. Эта вполне рутинная работа, основанная на большом числе повторений, – один из специфически игровых способов создания длительного повествования, особого ощущения временной протяженности.

Игра как жанр мыслит на языке символов. Развитый символический ряд также наращивает объем произведения, но не во временном или другом количественном измерении, а в отношении смысловой плотности и интерпретационных возможностей.

«Мор. Утопия» является примером содержательной символической системы. Эта игра также имеет параметры большой формы. При этом, будучи трилогией, игра не следует принципу сериала, что делает ее исключением из основного жанрового материала этого сборника.


* * *


Скажем несколько предварительных слов о создателях игры. Российская студия Ice-Pick Lodge относится к направлению independent videogame или indie game. Инди-игры в определенной степени не зависят от конъюнктуры рынка, это своеобразная поисковая зона, где создаются экспериментальные произведения, отрабатываются новые идеи. На современном этапе для таких разработчиков важное значение приобрел краудфандинг (народное финансирование).

Лидер студии Николай Дыбовский, филолог по образованию, в интервью и докладах, прочитанных на КРИ [202] в связи с выходом «Мор. Утопии», сформулировал свое понимание природы видеоигры и собственные задачи. Остановимся вкратце на некоторых его положениях.

Прежде всего Н. Дыбовский подчеркивает, что, создавая игру «Мор. Утопия», он не преследовал коммерческие цели, только творческие. При этом он осознает, что игра является нестандартной и вряд ли будет иметь широкий успех. Автор считает свое детище экспериментом – и художественным, и психологическим – притом довольно жестким, не вполне лояльным к игроку.

Н. Дыбовский также говорит о том, что воспринимает компьютерную игру как потенциальное искусство с большими возможностями (уже существующими, созданными, но пока мало используемыми). Он видит в видеоигре форму, отвечающую запросам современного человека. В каждую эпоху, считает Николай Дыбовский, какой-то вид искусства наиболее полно выражал сознание общества: в античности это была скульптура, в средние века – архитектура, в эпоху возрождения – живопись, в ХХ веке – кино. В ХХI веке, утверждает докладчик, таким искусством станет видеоигра.

Эта идея имеет определенные основания: современное молодое поколение, с детства знакомое с цифровыми технологиями и погруженное в компьютерную культуру, осваивает и видеоигру как неотъемлимую ее часть. Со временем аудитория видеоигр будет расширятся, в том числе и аудитория людей с высокими содержательными запросами, что создаст благоприятные условия для развития сложных, глубоких, высокохудожественных видеоигр.

Другой аргумент в пользу этой гипотезы: видеоигра аккумулировала многие тенденции искусства ХХ века – такие как гипертекстуальность, интерактивность, открытая форма, синкретизм, размывание границы между искусством и реальной жизнью, демократизация искусства и другие.

В особенности это касается интерактивности, которая до появления компьютера не могла быть сколь-нибудь полно реализована. Повествование интерактивного типа имеет другую природу, чем повествование линейное. В этом отношении форма видеоигры создает совершенно новые возможности. Фигуру геймера также можно считать новым типом реципиента, поскольку прохождение игры включает не только восприятие авторского текста, но предполагает активное соучастие и даже соавторство в формировании произведения.

Активная роль игрока создает условия для глубокой эмоциональной вовлеченности, для полного погружения в мир игры, вызывает ощущение реальности происходящего. Для художника такие возможности являются весьма привлекательными, надо лишь научиться умело их использовать. Другая проблема состоит в том, чтобы игрок смог стать достойным партнером талантливого автора.

Далее Николай Дыбовский отмечает, что природа игры связана с ритуалом, обрядом. Опираясь на известное исследование Владимира Проппа «Исторические корни волшебной сказки», Н. Дыбовский считает, что игра, также как и сказка, воспроизводит схему обряда перехода.

Сценарий игры чаще всего содержит тот или иной конфликт. Поведение игрока в остро драматичной ситуации должно, по мысли Н. Дыбовского, следовать логике инициации – условной (игровой) смерти и воскрешению. Преодоление трудностей приводит игрока к эмоциональному обновлению, катарсису.

Мир игры Н. Дыбовский называет «костяным домом» (избушкой на курьих ножках) – то есть условным местом инициации. «Древний человек не крушил костяной дом, он в нем умирал. Если бы он его разрушил, то вернулся бы в племя мальчишкой, а не мужчиной. Надо создать в игре все условия, чтобы пройдя ее путь, преодолев ее препятствия, пусть это будут чудовища, паззлы, лабиринты, игрок почувствовал себя создателем некой гармонии, творцом» [203].

Добавим к этому рассуждению еще одну цитату, не только развивающую мысль Н. Дыбовского, но и характеризующую его игру «Мор. Утопия»: «В игре фокусируются и отыгрываются разнообразные феномены человеческого бытия в своих крайних проявлениях и превращенных формах, поведение человека в экстремальных ситуациях, пограничные состояния, переходные процессы, предельный опыт, архаические техники, ритуалы перехода, трансперсональные состояния, мифологические сюжеты и проявления сакрального, тактики абсурда и радикальные стратегии, перевернутые отношения и альтернативные ценности, измененное состояние сознания и парадоксальные способы бытия, метаморфозы и трансформации, ситуации выбора и события транcцендирования.