Поэтому игру можно рассматривать как практическое философствование, как воплощенную философию.» [204]
«Мор. Утопия» (название на Западе – Pathologic) вышла в 2005 году (именно эту версию мы будем анализировать). В среде профессиональных разработчиков, части журналистов и геймеров игра была высоко оценена как новаторская, на КРИ-2005 ей была присуждена награда «за самый нестандартный проект». На форумах и в прессе «Мор. Утопия» также активно обсуждалась, особенно содержательными оказались соображения и комментарии самих игроков, что неудивительно.
Но все-таки «Мор» не обрел коммерческого успеха. Опасения Дыбовского были оправданы, игра действительно многим не понравилась. Писали о несовершенной графике (типичной для инди-игр), сложном запутанном сюжете, однообразном монотонном геймплее – бесконечном блуждании-кружении по городу, длинных сумбурных диалогах, притом неозвученных (надо читать много текста), примитивной боевой системе. Эти претензии свидетельствуют о нарушении определенных ожиданий, о несоответствии Мора сложившимся стандартам (отрицательные интернет-отзывы особого рода иногда есть лучшая рекомендация для игры, кино или книги). Вообще видеоигры, как может никакая другая сфера развлечений, стремятся ублажать своего потребителя, потакать его вкусам. Создатели «Мора» не пошли по этому пути, они не опасались того, что их игра может кому-то показаться чересчур сложной, скучной, дискомфортной, и это вызвало недовольство и раздражение гедонистически ориентированного геймера.
Чаще всего интересная игра имеет двойной код – она создается одновременно и как развлекательная и как содержательная. Но «Мор. Утопия» относится скорее к откровенно артхаусным проектам.
У игры тем не менее есть стабильная аудитория, свой адекватный круг поклонников. Это подтвердил успешный сбор средств для римейка игры на Kickstarter (платформа краудфандинга) в 2014 году.
Чума
Обратимся к анализу «Мор. Утопии».
Игра начинается в театре. С театрального балкона игрок наблюдает за малопонятной беседой трех персонажей, расхаживающих по сцене. Ясно лишь, что они не могут договориться друг с другом и в конце концов расходятся в разные стороны.
Это главные герои игры, одновременно прибывающие в небольшой провинциальный город, затерявшийся в степи.
Даниил Данковский – бакалавр медицины, известный ученый, основатель лаборатории «Танатика», исследующей феномен долголетия. В город его привело письмо коллеги, врача Исидора Бураха. Исидор пишет о местном долгожителе Симоне Каине – его случай имеет несомненный научный интерес.
Артемий Бурах – представитель традиционной медицины, потомственный лекарь, изучающий за границей хирургию. Его приезд также связан с письмом Исидора Бураха, его отца, который призывает сына вернуться домой, намекая на тревожное положение в городе и угрожающую ему опасность.
Третий персонаж – девочка Клара, названная самозванкой. О ней ничего неизвестно. Сама себя она считает чудотворницей, способной исцелять путем наложения рук.
Планы первых двух героев сразу же оказываются нарушены, так как к моменту их появления в городе Симон и Исидор уже мертвы. Является ли их смерть естественной или это убийство? – каждый из героев должен будет провести свое расследование.
Вскоре в городе начинается эпидемия неизвестной болезни, напоминающей чуму. Героям предстоит провести в зараженном городе, закрытом на карантин, двенадцать дней.
Процесс выживания в экстремальных условиях – важная образная и игровая часть «Мор. Утопии». Нередко игру относят к жанру survival horror, выделяя таким образом тему эпидемии как основную.
В своих интервью Н. Дыбовский говорил о том, что образ чумы для него – идеальная метафора зла – оно существует везде, но это невидимый враг и убийца, с ним нельзя сразиться и его невозможно победить.
Болезни, обусловленные действием микробов и вирусов – форма вечной незримой войны, которую микроорганизмы, микромир ведет с человеком. Особенно уместно сравнить с войной эпидемии, уносившие за короткое время множество жизней, которые стерли с лица земли целые города. Причем внезапные массовые смерти во время эпидемии вызывали гораздо больший ужас, чем военные действия именно в силу своей неотвратимости, неуправляемости и необъяснимости. В XIV веке пандемия чумы истребила половину Европы. Чумные колонны (чумные столбы) в европейских городах до сих пор производят неизгладимое впечатление и по смыслу напоминают военные памятники. В XX веке от испанки погибло в несколько раз больше людей, чем в Первую мировую войну, причем эти «две войны» следовали одна за другой, поэтому их сопоставление напрашивается само собой.
В средние века чума воспринималась как Божья кара, как «тайный суд Божий» (по словам папы Климента VI). В отличие от других болезней, например, проказы, считавшейся наказанием отдельного человека за его грехи, чума, от которой умирали все, казалась выражением Божьего гнева, направленного против общества в целом, наподобие всемирного потопа. Это восприятие отражено в средневековом аллегорическом жанре «пляска смерти».
В «Мор. Утопии» болезнь, вызвавшая эпидемию, называется «песчаная чума», «песочная язва», «песочная грязь» или «песчанка», возможно, именно ассоциацией с чумой объясняется образный пласт игры, напоминающий о средневековье. Так, одна из постоянных фоновых фигур «Мора» – чумной доктор. Характерная особенность его зловещего облика – маска с клювом, который наполнялся травами для очищения воздуха, вдыхаемого доктором. Эта мера предосторожности объяснялась распространенным в Средние века неверным представлением о том, что чума передается через зараженный воздух, так называемые миазмы. Этот средневековый предрассудок также отражен в игре в виде зеленоватых облачков, встречающихся в инфицированных районах города, от них надо уворачиваться, прятаться или убегать.
Чума воспринимается в «Море» как некая одушевленная сила, как почти живой противник, имеющий определенный план и тактику. В эпиграфе к игре говорится: «Мор ведет себя так, будто обладает разумом. За этим несомненно стоит какая-то неведомая воля. Иначе как объяснить, что самые чудесные стороны нашего бытия вызывают ее особенную ненависть. Выбирая жертвы, Песочная язва следует привередливому закону».
Также воспринимают чуму и отдельные персонажи, например, Оспина говорит: «Заражение проникает непосредственно в голову, немного поговорит с тобой внутренним голосом. Болезнь слышит твои мысли, заглядывает в тебя, осматривается и поселяется. Но перед этим предстоит важная беседа. Сумеешь ей понравиться – поселится, нет – живи дальше».
В игре представлен спектр различных представлений о чуме и вызывающих ее причинах: оживление суеверий, поиски козла отпущения, охота на ведьм типичны для простонародья; в среде образованных жителей существует мнение, что чума есть следствие нарушения метафизического равновесия в городе: «все противоестественное разрушается логикой самого мира, болезнь – инструмент этой логики, расплата, попытка восстановить равновесие»; научный взгляд на проблему демонстрируют профессиональные медики Даниил Данковский и Станислав (Стах) Рубин – они изучают пораженные ткани под микроскопом и пытаются создать вакцину от песчаной чумы.
Однако ужас эпидемии – не только в массовой гибели, но и эскалации зла в душах людей. Хаос, анархия, деморализация сопутствуют экстремальным ситуациям и со всей очевидностью показывают слабость и низость человеческой природы. В «Море» на улицах города, охваченного чумой, появляются бандиты, убийцы, грабители, мародеры, поджигатели, с ними постоянно сталкиваются протагонисты игры, но и они сами, в борьбе за выживание, вынуждены убивать и мародерствовать. Некоторые поступки объясняются отчаянием и паникой – это, например, действия поджигателей, стремящихся искоренить заразу огнем (подобное патологическое поведение описано в «Чуме» А. Камю). Но большинство преступлений продиктовано жаждой нажиться за счет несчастья ближнего, и это сильнее даже страха смерти.
Проблема морального выбора в условиях эпидемии особенно важна в отношении профессии врача, ибо ему приходится совершать поступки, противоречащие его гуманной миссии (не случайно три главных героя имеют отношение к врачеванию – бакалавр медицины, народный лекарь, целительница). Например, в начале первой эпидемии чумы (имевшей место до начала событий игры) Исидор Бурах велел заколотить зараженные дома и не оказывать никакой помощи оставшимся в них людям, то есть он локализовал болезнь жесткой мерой черного карантина. Люди погибли в страшных мучениях, но город был спасен.
Далее, в ходе развертывания сюжета и в вариантах финала, эта дилемма получает развитие. Становится ясно, что в описанных обстоятельствах чаще всего нет выбора между условными добром и злом, нет безупречно гуманных решений, напротив, почти неизбежны аморальные поступки, жестокость, преступления. Они могут оправдываться или замалчиваться, чтобы выглядеть как победа, как успешно решенная проблема, как чудо, но в основе всегда – древняя как мир идея искупительной жертвы.
Течение эпидемии имеет собственную логику, определяющую во многом драматургию повествования. Это можно проследить, сравнив произведения, посвященные последовательному описанию эпидемии в условиях изоляции. Например, сходным с «Мором» образом развиваются события в «Чуме» А. Камю, в американском фильме «Эпидемия» (1995, в роли врача Дастин Хоффман). Экстремальная ситуация диктует одни и те же сюжетные ходы и в жизни, и в ее художественном осмыслении.
В «Море» представлен трижды повторенный 12-дневный цикл. В начале мы попадаем в спокойный мирный город, затем возникают слухи о чуме, они подтверждаются и город закрывают на карантин. Потом появляется первый зараженный квартал – его охраняют патрульные, о нем издалека оповещают заградительные сооружения – перекрещенные шесты, увешанные черными флагами (выглядят как тряпки) и крысиными трупами. Затем трудности и опасности стремительно нарастают – еда в несколько раз дорожает, с прилавков исчезает большинство продуктов питания и лекарств, в колодцах нет воды, процветает бартер. Растет число оцепленных районов, их приходится обходить, так что передвигаться по городу все труднее, почти нет шансов избежать заражения. Герой существует в условиях насилия, человеческого страда