Большой формат: экранная культура в эпоху трансмедийности. Часть 2 — страница 58 из 70

ния и смерти, разгула уличной преступность – грабежи, драки, поножовщина, перестрелки становятся обыденным явлением не только ночью, но и днем. Апогей хаоса – на шестой и седьмой и день, когда с трудом удавалось выжить.

Затем наступил перелом – в город вошла санитарная армия, прибыл правительственный инквизитор. Поскольку степень неуправляемости общества достигла предела, власти решили использовать институты правопорядка и государственного насилия. Сначала при оккупации города чувствуешь ужас, особенно впечатляет вид гигантской дальнобойной пушки, посредством которой город должен быть уничтожен (план разбомбить зачумленный город есть и в упомянутом фильме «Эпидемия»). Затем, наоборот, испытываешь невольное облегчение, так как солдаты поддерживают хоть какой-то порядок, а по приказу инквизитора снижены цены в магазинах. Сама эпидемия также начинает идти на спад, оставляя опустошенными, словно бы выгоревшими, районы карантина.

В последний, двенадцатый день из города исчезают все декорации разыгравшейся драмы, все приметы чумы. Утром еще льет черный дождь, но к полудню небо проясняется, и мы видим город таким же мирным, как в первый день. Можно вновь свободно бродить по опустевшим улицам, не прячась за каждым углом, смотреть на мир открытым взглядом, а не через дуло револьвера. Это точно рассчитанный момент эмоциональной кульминации, катарсиса, когда ощущаешь степень пережитого перманентного напряжения и можешь наконец расслабиться. Но это еще не финал, а лишь прелюдия к нему.

Образный строй игры погружает в состояние безысходности и скорби: умирающий город в тонах вечной осени, туман и мгла, хроническое отсутствие солнца, дома в кровавых маслянистых пятнах, мертвый зеленоватый воздух зараженных районов, или воспаленный желто-оранжевый районов карантина; звуковое сопровождение в качестве депрессивного эмоционального фона – шум дождя и грозы, постоянный звук собственных шагов, гулкий лай собак в пустых подворотнях, стоны больных и умирающих, детский плач, всегда связанный с появлением бандита с финкой, взрывы бутылок с зажигательной смесью, противный крысиный писк и прочее.

Сны о «Море», описанные геймерами на форумах, почти всегда на тему чумы и больного города. Значит, это самые яркие и напряженные впечатления, зафиксированные эмоциональной памятью. Сны об играх снятся как о реальном мире.

Помимо сюжета, драматургии, атмосферы и круга проблем, тема чумы определяет игровую деятельность «Мора», связанную с выживанием в экстремальных условиях. Геймплей, близкий по типу ролевой игре, подразумевает воспроизведение в условно-символической форме повседневного жизнеобеспечения – питания, сна, лечения, самозащиты. Разнообразные действия, связанные с добыванием еды, приемом лекарств, отдыхом и т.д., надо повторять многократно, как и в реальной жизни. В игре есть система графиков, демонстрирующая состояние разных параметров жизнедеятельности героя – голод, усталость, здоровье, иммунитет, репутация (последняя зависит от поведения, поступков, соблюдения десяти заповедей – словом, всего, что влияет на отношение окружающих и как следствие – на события игры). Если состояние героя в норме, данные скрыты, но как только какой-нибудь аспект ухудшается – график выводится на экран и становится ясно, что надо срочно поесть, поспать или принять то или иное лекарство.

Когда график здоровья ползет вниз – это психологически влияет на реальное самочувствие и можно неожиданно ощутить катастрофический упадок сил.


В начале игры испытываешь много трудностей, пока не разберешься в ситуации и системе отношений, не начнешь легко ориентироваться в городском пространстве и предметном мире игры. Надо также научиться разным полезным вещам – собирать в степи травы и делать из них целебные и наркотические настойки; регулярно обыскивать помойки в поисках разного хлама, который можно обменять у местных жителей на нужные предметы; драться и стрелять (боевая система неудобная, к ней надо приспособиться) и др. Поскольку ресурсы ограничены, нужно искать разные способы и стратегии выживания, в том числе неприятные или аморальные. Так, великому бакалавру медицины Данковскому, наделенному к тому же властными полномочиями, приходится копаться в мусорных баках, обыскивать трупы, заниматься мелким грабежом опустевших домов (показательно, что в кино или книге подобные вещи воспринимались бы совсем иначе, поскольку принадлежали бы только к образной системе произведения – ученый выглядел бы жалким, несчастным, неадекватным, его поведение вступало бы в противоречие с его положением и статусом, скорее всего мы бы с сочувствием думали, до чего может довести достойного человека безвыходная ситуация; в игре же ничего подобного не происходит, так как действия героя в определенном смысле условны, то есть оцениваются не столько по образной, сколько по игровой логике, ведь в видеоиграх подобные занятия в порядке вещей и не отягощены моральными условностями).

В «Море» введено особое ограничение – каждый игровой день равен двум часам реального времени. Это увеличивает сложность прохождения игры, усиливает ощущение стресса, так как не всегда удается выполнить все необходимые задания в срок, что имеет как правило плохие последствия. Для успешности своей миссии надо точно планировать день, правильно расставлять приоритеты, стратегически мыслить. Возможно, что авторам понадобился этот цейтнот не только для того, чтобы усложнить и драматизировать игру, но и чтобы придать чувству времени больше конкретности и определенности. Время можно растягивать до бесконечности, если оно полностью зависит от игрока. Иногда этот произвол оборачивается аморфностью, бесформенностью, приводит к размыванию необходимой степени концентрации и целесообразности временных параметров повествовательной формы (замечу, что в играх можно обойти подобные ограничения, например, в «Море» можно увеличить продолжительность дня: папка data, файл init.cfg, строка gt_speed – дефолтное значение 2 можно поменять на любое).

Таким образом, когда разработчики ограничивают время геймера, они пытаются в какой-то степени подчинить игровую деятельность художественным закономерностям.

Игровые формы образует особый по своей выразительности и функциям слой произведения, дают повествованию иное измерение, отсутствующее в классических видах искусства. Далеко не все игровые действия воспринимаются как художественный тип текста в привычном смысле слова. Таковы, например, бесчисленные рутинные повторения, связанные с имитацией в игре реальной жизни и отражающие скорее повседневно-обыденное, а не образное мышление. Соединяя разные по своей природе типы восприятия и деятельности, видеоигра, не разрушая условность искусства, смещает, размывает его границы и делает наше восприятие выдуманного мира несколько иным – мы как бы балансируем на грани реальности и вымысла.

Герои и персонажи

Тема чумы для большинства геймеров, судя по рецензиям и обсуждениям на форумах, является главной. Распространенное определение игры «симулятор выживания, который учит принимать правильные решения», слово «мор» в ее названии также выдвигают тему на первый план. Это кажется справедливым при первом прохождении, когда наиболее сильно психологическое воздействие депрессивной атмосферы и особенно много практических (игровых) трудностей, связанных именно с задачей выживания. Однако по мере освоения игры ее хаотическая картина упорядочивается, экстремально сложная задача становится все более простой и логичной. Чума теряет ореол неуловимого вселенского зла и превращается в привычное занятие, повседневную рутину – новые зараженные районы воспринимаются как досадная помеха в перемещениях по городу, ежедневная статистика умерших от болезни просматривается с равнодушием. Эпидемия превращается в фон, на котором разыгрывается драматическое представление: судьба трех главных героев и их сложные запутанные отношения с населением города.

Многослойность «Мора» делает трудноопределяемым его жанр. После выхода игры было много разговоров по поводу жанровой принадлежности этого произведения. Причина подобной заинтересованности объясняется важностью точных жанровых дефиниций в массовой и развлекательной культуре, так как читатель (зритель, слушатель, геймер) должен знать, какого рода продукт он покупает и собирается употребить. Насколько категория жанра существенна в массовой культуре, настолько же она утратила свое значение в интеллектуальном искусстве, в коем жанровый синтез подчиняется индивидуальному авторскому замыслу. Подобный случай мы наблюдаем и в «Море», где можно найти признаки разных жанров – ролевой игры, квеста, экшн от первого лица, survival horror. Так, последнее жанровое обозначение отражает сюжетный слой, связанный с выживанием в условиях эпидемии, но другие тематические пласты игры ему не соответствуют. Объединив особенности и игровые средства разных жанров, «Мор» не является ни одним из них. Можно сказать, что создатели «Мор. Утопии» придумали собственный жанр, для которого пока не нашли определение, и, возможно, артхаусная игра в таковом не нуждается.


Разделение «Мора» на разные слои конечно условно, в игре все переплетено, сплавлено воедино. Однако воспользуемся этим удобным аналитическим делением: когда герой выживает – применяются одни игровые средства, когда он вступает в общение – другие. В первом случае это имитация обыденных практик и боевая система, во втором – нелинейные диалоги, выполнение разных заданий, перемещения по городу (хождения от одного собеседника к другому). Подобно многим ролевым играм «Мор. Утопия» имеет обширный диалоговый симулятор, это бесконечная интерактивная книга, которую надо внимательно читать, перечитывать и переигрывать с целью исчерпать информационные возможности диалогового древа.

Перемещение по городу занимает много времени, можно сказать, это один из основных видов деятельности – в одинаковой мере монотонной и неудобной (последнее связано с замысловатой географией города и карантинными оцеплениями). Иные ситуации требуют немало терпения: например, идешь в дом нужного тебе человека, его там нет, тебя посылают в противоположный конец города, там его тоже нет, так и бегаешь за ним, пока не находишь – и это лишь для того, чтобы обменяться с ним парой реплик, затем плетешься назад через весь город, чтобы сообщить о выполненном поручении. В отзывах об игре есть немало упреков относительно подобных маршрутов. Но это конечно не является недостатком или недоработкой, как считают недовольные геймеры. Авторы сознательно делают игровые процессы однообразными, слегка фрустрирующими, порой имеющими оттенок бреда, морока, чтобы игроку все время было тяжело, чтобы в его сознании отпечатался жесткий психологический опыт по преодолению перманентно дискомфортной среды, которую нельзя победить – в ней можно только выжить. И симулятор хождения оказывает даже более депрессивное воздействие, чем ужасы эпидемии, постепенно исподволь н