Большой формат: экранная культура в эпоху трансмедийности. Часть 2 — страница 59 из 70

акапливая чувство усталости и уныния.

Многократные переходы заставляют выучить город наизусть – через несколько дней помнишь каждый камень, каждый закоулок. Опасность вынуждает перемещаться осторожно – прячешься, крадешься, ползешь, пресмыкаешься – сливаешься с плотью города.

Кроме того, лабиринтная структура городского пространства – петляющие, расходящиеся, ветвящиеся улочки, переходы, тупики, непреодолимые преграды в виде заборов и ограждений – это метафора наших взаимоотношений с жителями города – блуждание по лабиринту слухов, сплетен, вражды, симпатий, подозрений, намеков. Попытка найти свой путь среди этого хаоса.

В игре более сорока индивидуальных персонажей, они представлены двояко: в виде трехмерного образа (полигональной модели) и фотопортрета в диалоговом окне. Эти изображения отличаются друг от друга – несхожие визуальные характеристики дают нам дополнительную возможность составить мнение о каждом действующем лице.

Игра также населена персонажами-статистами – это жители города, прохожие, разделенные на несколько типажей, показывающих разные социальные слои населения: дети разного пола и возраста, пожилой рабочий, женщина из простонародья, прилично одетый молодой человек, алкоголик с характерной петляющей походкой, криминальные элементы (бандиты, грабители, мародеры), представители правопорядка (патрульные, солдаты), степняки (одонги, мясники, травники и прочие дети Бодхо), маски (в том числе чумной доктор) и т. д. Одним из основных образов игры является театр, городская массовка тоже сделана по театральному образцу – это те самые «горожане, горожанки, дети, слуги», которые перечисляются в конце списка действующих лиц. У статистов в портретном окне – пугало, набитое трухой, тряпичная кукла. Именно такую куклу хоронят дети в заставочном ролике – это символические похороны всего города.

Воссоздать в своем воображении целостный и внятный образ того или иного персонажа не так просто. В отличие от привычных для нас классических повествовательных жанров, где нормой считается заданная последовательность текста и его неизменность, а также ясная авторская позиция, в игре образ героя складывается в нашем сознании беспорядочно, стихийно и субъективно. В «Мор. Утопии» мы черпаем информацию в основном из многочисленных диалогов – она избыточна, хаотична, фрагментарна и противоречива. Об одном и том же персонаже можно получить противоположные, исключающие друг друга сведения и мнения. По ходу игры можно не раз изменить свое отношение к разным действующим лицам произведения.

Ощущение хаоса возникает из-за обилия информации разного рода, и нелинейного, вероятностного характера развития событий. Нельзя освоить в одинаковой мере все предметы, выполнить все квесты, исчерпать все коммуникативные возможности, охватить все второстепенные сюжетные линии. Это скорее всего и не нужно. Главное – выстроить гармоничный глубокий сюжет как один из многих возможных вариантов.

Интересно, что, когда следишь за чужой игрой или смотришь летсплей, все кажется очень просто, сразу же видна игровая, сюжетная и образная логика, в то время как в ходе собственной игры находишься в ситуацию неопределенности, напряжения, волнения и хаоса. В этом проявляется различие игры с включенностью в действие – и положения вне игры, участие в процессе, и его созерцание со стороны. Это рождает совершенно разное восприятие и степень вовлеченности в сюжет, сколь бы глубоко мы как зрители не сопереживали происходящему.

В игре есть и свойство, противоположное хаосу – в силу своей природы игра тяготеет к схематизму, к простоте модели, к прямой и четкой расстановке сил.

Можно облегчить себе задачу, группируя материал согласно игровой схеме, вокруг образных полюсов игры. Структура – спасательный круг в мире хаоса.

Так, в «Мор. Утопии» ориентироваться в городе помогает логичное членение городского пространства, а разобраться в персонажах – их деление на группы по разным признакам.

Базовая структура «Мора» определяется наличием трех протагонистов – герои находятся в оппозиции друг к другу, героиня противостоит им обоим (этот расклад сил дается уже во вступительной сцене в театре).

Таким образом история двенадцатидневного пребывания в городе, охваченном эпидемией, рассказывается трижды – для того, чтобы мы увидели события глазами совершенно разных людей.

Подобная композиция встречается в литературе – например, в детективных романах, когда три свидетеля представляют несхожую картину преступления (Йен Пирс «Перст указующий», Маргерит Дюрас «Английская мята»).

В нашем случае больше подходит аналогия с «Александрийским квартетом» Лоренса Даррелла (точнее – с первыми тремя романами этого цикла). Повествование ведется от первого лица, в каждой следующей книге меняется герой-рассказчик, но место, время действия и основные события остаются те же самые. Рост и развитие художественного пространства от романа к роману происходит не линейно, не сюжетно, а путем раскрытия все новых и новых граней уже известных по первой части событий. При этом протагонисты одних книг становятся персонажами других. Но основным «героем» квартета является город – Александрия египетская (также и в «Море» город – главная тема игры). Автор называет части тетралогии «единоутробными сестрами». В предуведомлении ко второму роману «Бальтазар» Даррелл пишет: «Первые три части должны быть развернуты пространственно и не связаны формой сериала. Они соединены друг с другом внахлест, переплетены в чисто пространственном отношении. Время остановлено… Это не похоже на метод Пруста или Джойса – они иллюстрируют Бергсонову „длительность“, а не „пространство—время“» [205]. Это точная характеристика повествовательной модели «Мора». Все три версии имеют одну драматургию, содержательное развитие происходит в рамках единого пространственного-временного и словесного континуума. Но поскольку герои игры связаны с разными социальными слоями города, в каждой следующей версии в орбиту нашего внимания попадает разный комплект локаций и лиц, мы получаем доступ к новой информации. Например, Даниил Данковский – представитель элиты, поэтому он часто бывает в домах местной знати. В тоже время он нередко оказывается жертвой простонародья: на него нападают одонги и мясники, его избивают на Бойнях. Артемий Бурах, напротив, является выразителем интересов народа, защитником Уклада, он свободно попадает туда, куда бакалавру вход закрыт. Статус героев также влияет на их репутацию: так, у Данковского как известного ученого она стабильно высока, а у Клары как существа маргинального и подозрительного, репутация неуклонно падает на протяжении почти всей игры.

Субъект-объектные отношения тоже имеют свою специфику в жанре видеоигры. Действуя от лица одного из героев, мы вживаемся в его образ, ощущаем его своим альтер-эго, и затем, в следующей версии игры, бывает очень странно «увидеть себя» со стороны. Перевоплотившись в собственного антогониста, мы также узнаем много интересного, например, что о нас думали на самом деле наши якобы доброжелатели и те, кому мы помогали.

В разных версиях «Мора» образ и даже судьба персонажа могут отличаться. Это не всегда связано с действиями героя/игрока, а является частью авторского замысла. Например, в одной версии (прохождение за бакалавра) Ева Ян кончает жизнь самоубийством, а в других – нет. Подобное было бы невозможно в том же «Александрийском квартете». Но видеоигра имеет свою логику, связанную с ее нелинейным вероятностным характером. Поэтому единый в трех лицах текст – это конгломерат вариантов, поле возможностей, которые мы должны исчерпать. Однако всегда находятся игроки, недовольные противоречиями в сюжете, кажущимися нелогичными, многим хотелось бы, чтобы фактологическая основа версий «Мора» была идентичной.

Все три протагониста – Даниил Данковский (бакалавр), Артемий Бурах (гаруспик), Клара (самозванка) – являются незаурядными личностями, специализация каждого из них так или иначе связана с задачей превзойти человеческие возможности.

Бакалавр, изучающий тему долголетия и бессмертия (его изыскания называют научным экстремизмом), по иронии судьбы попадает в город, где свирепствует смерть. От начала эпидемии и до приезда инквизитора власти наделяют его широкими административными полномочиями. В тесном контакте с местной элитой Данковский принимает решения по всем вопросам жизнедеятельности города в экстремальной ситуации. Как медик, он стремится справиться с эпидемией научными методами. Совместно с врачом Стахом Рубиным бакалавр исследует «песчанку» – эту неизвестную науке разновидность чумы – обнаруживает ее возбудителя – «рогатую бациллу» и изобретает панацею от болезни. Это напряженная работа наперегонки с эпидемией.


Даниил Данковский (бакалавр), кадр из игры «Мор»


Бакалавр выделяется среди большинства обитателей города своим здравомыслием, аналитическим умом, рациональным подходом к любым проблемам. Ему чужды и мистика, и народные верования. Как человек свободно мыслящий и независимый, он нередко вызывает неприязнь. Особенно это касается простого народа, проявляющего к Данковскому открытую враждебность.

Артемий Бурах, в отличии от двух других главных героев, является коренным жителем города и досконально знает его культуру, нравы и обычаи, обладает рядом уникальных местных знаний и умений. Бурах принадлежит к жреческой элите Уклада (так называется традиционное сообщество, связанное с исконными промыслами города и сохранившее языческие верования и архаический родовой образ жизни). Его отец Исидор пользовался авторитетом и всеобщей любовью как лучший знахарь и врач. После его смерти Артемий должен вступить в наследство и стать старшим в одном из последних родов менху. Менху – это мясник высшей категории, хирург и знахарь, его сакральная роль в Укладе связана с тотемным культом быка и кастовым правом на вскрытие тел живых существ. «Как призывают менху, верных из рода служителей? По рукам узнают их, мясников, по глазам отличают их, хирургов, знахарей линий, вождей Уклада, говорящих с удургами, владеющих искусством гаруспиков. Кто такой гаруспик? Это гадатель по внутренностям, он знает, что тело подобно вселенной. Его скальпель следует линиям тела, его стопы следуют линиям судьбы его рода»