Приближенные Клары составляют разнородную группу людей, не связанных ни между собой, ни с самой Кларой (объяснимо лишь присутствие в списке ее приемных родителей Сабуровых) – помимо них это несколько одиноких молодых женщин из интеллигентной среды, Гриф (глава местной преступной группировки), Оюн (старшина Боен) и врач Стах Рубин. Важно, что все эти лица также входили в Таглур Гобо (первое слово означает «круг рода», второе – имя героя местного эпоса) – так называли тех, кого отметил своим вниманием Симон Каин (около двадцати человек) по одному лишь ему известному признаку.
Еще одно базовое деление персонажей игры – на взрослых и детей. Дети составляют примерно половину населения, это сразу бросается в глаза на улицах города, где герой быстро вовлекается в бартерные сделки в первую очередь с детьми, у которых можно получить много полезного (патроны, лекарства и др.) в обмен на всякие мелочи и безделушки, имеющие значение только для ребенка.
Важность детской темы также подчеркивается обрамлением «Мор. Утопии» – ролики с участием детей являются заставкой (похороны куклы) и эпилогом игры. Второе обрамление – сцены в театре.
Дети стремятся противопоставить себя взрослым, образовать свои самостоятельные обособленные общности. Самой значительной является коммуна детей, поселившихся в Многограннике, их предводителем является Каспар Каин (Хан).
Многогранник (или Башня) – странное необычное сооружение, архитектурная достопримечательность города. Башня охраняется – взрослые не могут в нее войти, иначе она рухнет, как уверяет Хан. Многогранник – единственное безопасное место в городе, куда не проникает инфекция.
Союзники Хана называют себя песиголовцами, так как носят собачьи маски (вызывают ассоциацию с киноцефалами, встречающимися в разных культурах), таким образом они не могут быть узнаны в городе и подчеркнуто сохраняют дистанцию от мира взрослых. Песиголовцы враждуют с двоедушниками Ноткина (название связано с тем, что члены группиповки считают себя обладателями двух душ – своей собственной и своего ручного животного). Разборки подростковых банд не уступали по жестокости взрослым, однако во время эпидемии было объявлено перемирие.
Среди детей выделяется несколько лидеров – добровольно или по воле обстоятельств они берут на себя управленческие функции: Капелла руководит детьми в городе, Хан – детьми в Многограннике (примерно тысяча), Тая Тычик – мясниками и рабочими в Термитнике (около пяти тысяч), Ноткин – городскими сиротами и беспризорниками, а Ласка продолжает дело отца, заботясь о состоянии кладбища и опекая городских покойников.
Возможно, трагическая ситуация в городе привела к раннему взрослению этих детей. Они серьезные, грустные, очень умные, они имеют твердые убеждения, смелы, независимы, и часто выглядят гораздо достойнее взрослых.
Город-на-Горхоне
По ходу игры происходит постепенная тематическая модуляция, смещаются смысловые акценты. Сначала мы играем в эпидемию, затем эта тема, никуда не исчезая и продолжая развиваться, отходит на второй план, а игровая деятельность по выживанию становится почти рутинной. Наше внимание перемещается в иной тематический пласт – мы концентрируемся на образах многочисленных персонажей и их запутанных взаимоотношениях. Напряженность этой сюжетной линии непрерывно возрастает, особенно в связи с появлением на седьмой день новых персонажей первого плана – инквизитора и полководца. Наконец, примерно в последней трети игры, на первый план выходит тема города, и она оказывается главной, аккумулируя, вбирая в себя все предыдующие линии этого многослойного повествования.
Когда мы только начинаем знакомиться с городом и изучаем карту, бросаются в глаза «анатомические» названия районов и притоков реки: Хребтовка, Ребро, Сердечник, Утроба, Почка, Жилка, Глотка. Этот перечень внутренних органов кажется метафорой города как живого организма, да и общий контур карты напоминает странного фантастического зверя на длинных лапах.
Во время эпидемии болеют не только люди, но и сам город – дома покрываются кровавой плесенью, а внутри темнеют, словно выгорают. Город истекает кровью. В игре не раз упоминается о том, что возбудитель чумы может жить только в органической среде, а на мертвых поверхностях погибает. Значит, все строения города живые.
В день приезда инквизитора мы получаем письмо от Властей, ориентирующих нас на спасение города: «…когда мы говорим „любой ценой“, то имеем в виду, что не нужно считаться с человеческими жертвами. Даже если в этом городе не останется ни одного живого человека, а мор будет остановлен, нас полностью устроит такой вариант. Но город должен уцелеть. Если город хоть частично пострадает, такого конца мы не вынесем. Более того – утрата этого города сделает все происходящее бессмысленным» (странное распоряжение, обычно власти должно интересовать обратное – спасти как можно больше жизней).
В последний день герой остается наедине с городом и должен решить его судьбу. Мы бродим по опустевшим улицам – здесь больше нет людей, нет обезображивающих признаков смертельной болезни и агонии. Город предстает в своем первозданном виде – мы словно впервые замечаем, как мил круглый каменный мостик через реку, и серая прозрачная вода, и легкий силуэт осеннего дерева, и оранжевые листья, постепенно тающие в воздухе.
Вот сентиментальный пост в таком же духе с какого-то старого форума: «Помниться на двенадцатый день я гулял по городу. Особенно долго стоял у колокола за Собором, рассматривая его со всех сторон и ловя взглядом падающие листья. Мне казалось, что больше я никогда не увижу эти желтые листочки и от этого становилось грустно. Боюсь, даже если запущу новую игру, все равно уже не поймаю этот момент.»
Такое общение с городом оказывается возможным лишь в финале игры. Катарсис двенадцатого дня зарабатывается тяжелой монотонной игровой работой.
Город, кадр из игры «Мор»
Город со всех сторон окружен степью и непроходимыми болотами, он кажется полностью отрезанным от внешнего мира и воспринимается одновременно как остров и лабиринт (две распространенные модели игрового пространства).
Степной остров, город-изолят – именно эта географическая особенность определила высокую степень сохранности в нем архаических традиций (что вообще свойственно островным культурам).
Нынешний город возник на базе древнего поселения степняков-скотоводов и сохранил свидетельства разных исторических эпох: приметы и колорит средневековья (чума и чумной доктор, бродячий цирк под названием «караван Бубнового туза», охота на ведьму и ее сожжение на костре, инквизитор); о XVIII – XIX веках напоминают заводы, железная дорога, стиль городской застройки; футуристический Многогранник ассоциируется уже с современной цивилизацией.
Степные промыслы обусловили экономическое развитие города – так называемый «проект Быков» объединяет весь его промышленный комплекс – от боен до железодорожной станции, откуда каждый месяц отправляется товарный состав, груженый сырьем, кожами и мясом. Его ведет глухонемой машинист-одонг. Людям запрещено садиться на этот поезд. Женщины Уклада провожают его пением и плачем.
Город стоит на реке Горхон, два притока делят его на три части. Многогранник – единственное здание, построенное на другом берегу реки. Промышленно-пролетарская зона и кварталы зажиточных горожан расположены на противоположных концах карты —
социально-оппозиционные группы персонажей расставлены словно фигуры на шахматной доске.
Город не имеет имени. Некоторые геймеры полагают, что он называется «Утопия» [206], но это не так. Безымянный Город-на-Горхоне скорее всего – обобщенный образ города как такового.
В городе есть четыре архитектурных сооружения, которые играют центральную роль в сюжете и концепции игры: это Термитник Многогранник, Театр и Собор.
Театр
Театр расположен в районе Сердечник – прозрачный намек на то, что это сердце города. Действительно, театр – сквозная тема игры, источник важных сюжетных линий, образов и метафор.
Театр, кадр из игры «Мор»
Действие «Мор. Утопии» начинается и заканчивается в помещении театра – мы попадаем в него через одну дверь, а после финального ролика выходим через другую – как будто в промежутке между входом и выходом мы просто посмотрели театральное представление, и никакой игры не было.
По воле воображения город можно воспринимать с разных точек зрения – как настоящее самобытное место или как сценическое пространство, где мы существуем среди картонных декораций и театральной массовки (о ней говорилось выше), ощущая себя одновременно и зрителем и действующим лицом пьесы.
По улицам расхаживают маски (комик, трагик, чумной доктор). Они постоянно взаимодействуют с главным героем: при его первом появлении в городе наставляют на путь истинный, по ходу игры дают разные советы, комментируют происходящее. Кроме этого, маски могут выполнять функции шпионов, осведомителей и доносчиков. Например, тайные агенты Властей следили за Данковским и собирали о нем сведения – они скрывались под личиной чумного доктора (в игре эти реликты средневековья называются Исполнителями, они стоят около зараженных домов).
Мы все время видим подтверждение тесной связи протагониста с театром. Так, если герой умирает, на экране он показан актером-трагиком в виде безжизненной тряпичной куклы, валяющейся на подмостках. При разговоре с Данковским Маска подтверждает это тождество: «Я всего лишь комический актер, как и ты».
Каждый день завершается сообщением: «Актеры в театре уже репетируют новую паномиму», так что ежевечерне герой идет смотреть очередной мини-спектакль, который является наброском сценария грядущего дня.
Кукловод Марк Бессмертник ставит вещие пантомимы (покушаясь на миссию Хозяек, которых он высмеивает). Марк не претендует на полноту отражения событий и считает, что герой может вносить коррективы в его прогностический эскиз, дописывать его своими действиями. Получается, протагонист как бы участвует в спектакле-импровизации по заранее созданному плану (или может все это происходит в чьем-то больном воображении, и мы – лишь один из его фантомов?).