Смотри, это же бакалавр. Какой ты большой.
Данковский: Так значит вы и есть Власти. Что за дьявольская игра у вас тут творится?
Мальчик: Смотри, это волшебная песочница. Видишь, как она отражается в зеркалах? Там все настоящее. Вот это – город, который мы вылепили из песка. Там происходит ужасная вещь – эпидемия. Все ползет. Город рушится. Но мы туда отправили героев, чтобы они его укрепили. Мы надеялись, что они сумеют что-нибудь придумать. Они же тоже волшебные. Взять хоть тебя – видишь, как все получилось. Был игрушкой, а стал живой. Может и остальные также?
Данковский: И что вы намерены делать теперь?
Мальчик: Пожалуйста, вылечи городок. Смотри, какой он чудесный. Он же живой, и он у нас самый любимый. Такого уже никогда не получится. Если ему не помочь, он исчезнет навсегда.
Диалог с Кларой.
Девочка: Мы играем, городок строим в песочнице. Сейчас играем в мор. Загляни туда.
Клара: Бррр, сейчас я потеряю рассудок. Что это? Кто все это устроил? Так вот они Власти, которых так ненавидит Аглая.
Мальчик: Мы не затем тебя в эту песочницу сунули, чтобы ты всех спасала. Ты должна была всех убивать. Но раз ты так лихо взялась за дело, значит ты и вправду живая. Я думаю, ты вполне можешь всех спасти. Представляешь, как здорово будет…
Итак, дети в песочнице олицетворяют фигуру игрока – это одновременно и условные игроки в Многограннике и образ геймера как такового, то есть нас самих. В то же время Власти можно понять в более общем смысле – как некую высшую инстанцию, поставленную над человеком – он думает, что обладает свободой воли, а на самом деле является лишь куклой в чьих-то невидимых руках. Также и место нашего обитания может оказаться городом из песка, воздвигнутом в чьем-то воображении, своего рода матрицей.
В последний день мы получаем и приглашение в Театр для «не особенно важного, но серьезного разговора». В Театре происходит встреча с хорошо знакомыми масками – они воплощают создателей данной игры. По нашему выбору, создатели могут побеседовать и с персонажем, и непосредственно с самим игроком (то есть с нами). Также диалоговое древо подразделяет игроков на инфицированных стереотипами развлекательной индустрии, и способных оценить нестандартные произведения.
Авторы продолжают дело Властей по разрушению наших иллюзий. Не только персонаж является куклой, но и город – всего лишь набором пикселей и текстур, да и сам игрок, пусть настоящий – не более чем марионетка. Он не оправдал надежд разработчиков, которые хотели видеть его режиссером новый пантомимы, ведь старая уже надоела.
Итак, перед нами образное воплощение модели видеоигры, представленное двумя ее сторонами – авторами и игроком. Вообще видеоигра – это саморефлексирующий жанр, она любит размышлять сама о себе, это встречается во многих произведениях. Но в «Море» тема поднята с такой откровенностью, прямолинейностью и жесткостью, что многих игроков это шокировало, повергло в прострацию, глубоко расстроило. Это можно понять – геймер погружается в непростой и депрессивный игровой мир, проживает в нем почти настоящую жизнь, преодолевает все трудности, достигает просветления – и вдруг резким движением этого игрока опрокидывают в другую реальность – прозаичную производственную «изнанку», которая самим своим существованием отрицает ценность его символического опыта.
Однако первое неприятное впечатление можно преодолеть и посмотреть на диалоги иначе, например, с юмором. Когда неожиданно все переворачивается с ног на голову, оказывается не тем, чем казалось и вам показывают кукиш – это забавно и весело. Это чисто игровое поведение, да и развенчание иллюзий – вещь полезная.
Обращаясь с игроком подобным образом, создатели сознательно нарушают традиции: если обычно игроку угождают, потакают, льстят, делают его великим героем и спасителем мира, то здесь, наоборот, его унижают, выставляют дураком и жалкий марионеткой, которую все время дергали за ниточки.
Но эти насмешки и упреки относятся не ко всем игрокам, а лишь к определенной их категории (конечно, весьма многочисленной). Об истинных игроках «Мора» сказано совсем другое. Во всех трех диалогах с Властями есть слова о превращении куклы в живого героя.
Персонажей одушевляет воображение их творца, но также творческое игровое воплощение. Живым героя произведения могут сделать большие эмоциональные вложения – и в его создание, и в его игровое проживание. Персонаж остается мертвой куклой в руках равнодушных, нечутких, бездумных игроков.
Обращает на себя внимание и такой знак подлинности, как эмансипация героя, его неподчинение авторской воле – причем, подобное непослушание герой проявляет как по отношению к авторам (маскам), так и по отношению к игроку (Властям).
Значительность фигуры игрока подчеркнута тем, что роли разработчика и геймера не разграничены четко, несколько смещены, смешаны. Например, Власти говорят, что они построили город из песка (то есть создали мир игры) и отправили в него героев, но очевидно, что это функция создателя, а не игрока. Также с этой точки зрения интересна реплика Властей «ты уже не наша кукла» – логичнее услышать такое из уст автора – он создал героя, а потом отдал его в руки игрока, поэтому теперь это уже не его кукла. Но игрок присваивает себе не только героя, но и город.
В «Мор. Утопии» интересно то, что авторы почти отождествили театр и видеоигру, сделали их взаимозаменяемыми как два вида игры и два вида исполнительства, а игрока приравняли к актеру – он «такой же комический актер», как и маска в театре, он тоже своего рода интерпретатор пьесы, он играет роль главного героя, перевоплощаясь и вживаясь в его образ. Он поступает в распоряжение разработчиков как исполнитель их произведения, превращая пантомиму (компьютерную программу, потенциальный текст) в актуальное игровое действо.
В диалоге с масками можно почерпнуть некоторые сведения об игре, о том, как она создавалась, каков был замысел авторов по поводу отдельных персонажей. Например, мы узнаем, что Клара изначально задумывалась только как чума, как воплощение силы смерти, но затем она получила шанс стать другой, примерить на себя роль чудотворницы. Сначала, возлагая руки, Клара только убивала, но потом научилась исцелять.
Маска: Когда она впервые сотворила малое чудо, мы были удивлены. Мы не думали, что такое получится. Не должно было бы.
Клара, единственная из трех героев, смогла принять самостоятельное решение – вместо того, чтобы уничтожить город, как было ей предписано, она его спасла. Но для этого Кларе понадобилось изменить свою природу, и сделать это как бы даже вопреки судьбе, предначертанной ей создателями.
История Клары в качестве финала игровой трилогии завершила несколько сквозных тем – тему манипуляции, от которой пострадали многие персонажи, тему чуда (как понятия народной культуры и категории утопического мировоззрение Каиных), тему отношения к судьбе (волен ли человек выбирать судьбу или все предопределено заранее и надо с этим смириться).
Гаруспик и бакалавр опирались на предписанное родом и традициями, руководствовались личными интересами и выгодой, зависели от негативных эмоций – обиды, разочарования, упрямства, мстительности. Обоими героями можно было легко манипулировать, если понять их слабые стороны, связанные с их привелигированным положением в обществе, амбициями и видами на будущее в обновленном городе.
Клара, напротив, не имела в городе никаких связей и интересов, она была маргинальной личностью, самозванкой, поэтому ясно видела интриги власти и не раз предупреждала о них обоих героев, хотя и тщетно.
Клара сама была великим манипулятором, и в этом отношении могла бы посоперничать с Аглаей Лилич. У нее были свои техники общения, свои теоретически обоснованные методы воздействия на людей, свои способы втираться в доверие и получать нужную информацию.
Но она достигла успехов не только в психологическом влиянии на других, но также и на саму себя. Раздвоение личности Клары можно понять, как самовнушение, как форму внутренней борьбы, как воображаемое персонифицированное отчуждении нежелательных свойств, как способ преодолеть собственную природу. «Какой же чудесной оказалась сама по себе эта ложь. Воровство стало залогом возможности чуда», – говорит Кларе ее придуманная сестра.
Воровкой и самозванкой Клару называют потому, что она украла чужую судьбу, исполнила не свойственную ей миссию. В этом смысле она близка к таким героям как Петр Стаматин и Симон Каин – людям, которые совершили нечто выдающееся в плане самоопределения и самореализации, смогли выйти за пределы того, что предначертано человеку судьбой. Об этом сказал Максимилиан Волошин:
Благоразумным:
«Возвратитесь в стадо»,
Мятежнику:
«Пересоздай себя».
Примечания
202. КРИ – ежегодная российская Конференция Разработчиков компьютерных Игр, проводится с 2003 года.
203. Дыбовский Н. «На пороге костяного дома». Доклад на КРИ-2005. Расшифровка аудиозаписи доклада.
URL: http://gamestudies.ru/criticism/dybovsky-2005/ (дата обращения 25.08.2018).
204. Гурин С. Г. Маргинальная антропологии. Саратов, 2000. Глава «Игра как маргинальный феномен».
URL: https://studfiles.net/preview/1096519/(дата обращения 25.08.2018).
205. Лоренс Даррелл. Бальтазар.
URL: https://www.litmir.me/br/?b=6600 (дата обращения 25.08.2018).
206. Николай Дыбовский говорил, что связывает слово «утопия» с определением жанра игры, в этом случае название следовало бы писать: «Мор (утопия)», наподобие «Мертвые души (поэма)». Кажется, именно таким будет название новой версии игры, в данный момент находящейся в производстве.
.