Мне хотелось, чтобы она была прежде всего — полной. Чтобы в ней были все элементы истории, которые нужны и не было лишних. Она должна была быть многомерной. Все существующие схемы линейны, в них нет никаких дополнительных измерений. И она должна быть красивой. Потому что инструмент, создающий красоту, должен сам быть красивым.
Названия и частично порядок я заимствовал у Кэпмбелла и Воглера. Так что, конечно, вряд ли я могу называть эту структурную модель полностью своей. Это просто докрученная модель Кэмпбелла. Но докручена она довольно сильно. Добавлены два новых измерения. При том, что схема стала меньше и проще. Как это получилось? Смотрите, вот она:
1) Обычный мир................................... +
2) Я — чужак в обычном мире........... –
3) Зов приключения............................. +
4) Отказ от зова..................................... –
5) Учитель............................................. +
6) Начало путешествия....................... –
7) Союзник........................................... +
8) Погружение в бездну....................... –
9) Обретение меча............................... +
10) Сражение с чудовищем................. –
11) Возвращение с победой................. +
12) Хозяин двух миров......................... + –
Как видите, здесь всего 12 элементов, расположенных немножко в другом порядке, чем их располагали Кэпмбелл и Воглер. Дело в том, что я обнаружил, что в кино используется не тот порядок, который приводили они, а вот этот, который приведен здесь. Примеров приводить не буду, полюбопытствуйте сами.
Теперь давайте расскажу, что здесь добавлено и где это спрятано.
Прежде всего, вы видите после каждого шага плюс или минус. Это оценка эмоций, которые должна вызвать эта часть истории у зрителя. Если вы идете точно по структуре, вам будет намного легче вызвать эти эмоции, поскольку в вашем распоряжении окажутся сюжетные ходы, изначально приспособленные создания именно этих эмоций. И идя по всей истории, вы будете все сильнее и сильнее раскачивать вашего зрителя по эмоциям, вызывая резонанс и тем самым вовлекая его в вашу историю. Нужно ли говорить, что главная цель любого фильма — вызвать эмоцию? Вот вам инструмент для создания эмоций. Этого уровня нет ни в одной структурной модели.
Второе важное нововведение, которое делает эту схему такой красивой (ну простите, сам себя не похвалишь, никто не похвалит!) — это внутренние опоры структуры. Давайте посмотрим отдельно нечетные шаги:
1) Обычный мир................................... +
3) Зов приключения............................. +
5) Учитель............................................. +
7) Союзник........................................... +
9) Обретение меча............................... +
11) Возвращение с победой................. +
Мы видим, что все эти шесть элементов представляют собой некое воздействие внешнего мира на героя. И расстояние между источником этого воздействия с каждым шагом сокращается. Сначала это просто окружающий мир, между миром и героем нет никакой связи. Потом это зов, пришедший из этого мира. Потом это учитель, который находится в позиции наблюдателя по отношению к герою. Потом это союзник, который встает рядом с героем. Потом это меч, который становится продолжением руки героя. И наконец, это снова старый мир, который как-то по-новому реагирует на возвращение героя, вступает с ним в какое-то взаимодействие.
Все эти элементы связаны с позитивными эмоциями.
А теперь давайте посмотрим на четные элементы структуры:
2) Я — чужак в обычном мире........... –
4) Отказ от зова..................................... –
6) Начало путешествия....................... –
8) Погружение в бездну....................... –
10) Сражение с чудовищем................. –
12) Хозяин двух миров......................... + –
Мы видим, что здесь идет пошаговое нарастание воздействия героя на окружающую его действительность. Сначала он делает что-то, что выдает в нем чужака в обычном мире, затем от отказывается от зова. Затем отправляется в путешествие, погружается в бездну, сражается с чудовищем и наконец, вернувшись в свой мир, делает что-то, что проявляет его вновь приобретенную власть над двумя мирами.
По эмоциям здесь везде негатив, поскольку герой, естественно, встречает сопротивление своему движению.
Таким образом, мы видим две параллельные линии, два вектора нарастающего воздействия окружающего мира на героя и ответного воздействия героя на мир. Это и есть содержание истории, наполнение ее.
Задание на этот раз будет только для тех, кто, как я и просил несколько уроков назад, «разобрал» на сцены свой любимый фильм: попробуйте найти границы актов в этом фильме.
Где заканчивается первый акт? Кто является персонажем, заставляющим героя отказаться от плана А? В чем состоит план B? Где заканчивается второй акт? В чем состоит план С? Что является кульминацией и развязкой?
Урок 10. Крючки
На прошлом уроке я рассказал о структуре сценария и пообещал научить пользоваться крючками, вызывающими интерес зрителя.
Крючок — это то, что соединяет акты, эпизоды и сцены сценария.
В то же время крючок удерживает кинозрителя перед экраном и заставляет телезрителя ждать, пока закончится реклама, чтобы узнать: ну что же там будет дальше?!
Грамотно выстроенная система крючков способна превратить довольно заурядный сюжет в зрелище, от которого невозможно оторваться. Хороший сценарист обязательно в нужных местах повесит крючки, цепляющие внимание зрителя.
На первый взгляд, устройство рыболовного крючка очень просто — согнутый кусок металла. Однако далеко не всякая рыба клюнет на любой крючок. Так и в сценарном деле, чем «хитрее» крючок, чем лучше наживка, тем труднее зрителю с него сорваться, — тем больше почета сценаристу. Каждый сценарный крючок должен быть привязан к сюжету прочной леской, как рыболовный крючок к удочке. Иначе зритель, как хищная рыба, сорвет ваш крючок и уйдет в море.
Давайте попробуем разобраться в устройстве сценарных крючков.
Допустим, у нас есть герой, полностью соответствующий нашему представлению о прекрасном, например молодой, образованный, в меру начитанный и накачанный юноша. У него есть цель — встретиться со своей возлюбленной, красивой и умной девушкой. Хм, так себе завязка, ну ладно, пусть будет девушка.
Думаю, на нашей планете в тот самый момент, как вы читаете эти строки, миллионы парней встречаются с миллионами девушек. Нам их судьба не очень-то интересна. Ну, встретятся, поженятся, детей нарожают, помрут потом. Тоже мне сюжет.
Что должно случиться, чтобы мы заинтересовались их судьбой?
Ну конечно, между ними должно появиться препятствие. Например, родители юноши и девушки в ссоре. Да, где-то уже я читал такую историю. Давайте попробуем придумать пооригинальнее. Ну, например, у девушки редкое заболевание — аллергия на юношу. Если они встретятся, она немедленно умрет от удушья. А если не встретятся, он умрет от несчастной любви. Интересно, кто кого раньше угробит? Интересно. Итак, первый и самый простой вид крючка — препятствие.
Чем сложнее и неожиданнее препятствие, тем интереснее. Ведь тогда нам хочется узнать, как герой это препятствие преодолеет.
Препятствие может казаться лишь на первый взгляд несложным.
Например, в годы Гражданской войны в кузнице не оказалось гвоздя. Преодолеть такое препятствие вроде бы несложно — нужно лишь купить гвоздей. Но если кто-нибудь из вас смотрел фильм «Коммунист» Юлия Райзмана, вы знаете, что с гвоздями в те времена случались перебои. В итоге гвоздя найти не удалось. Лошадь захромала. Тоже не проблема. Уход квалифицированного ветеринара, неделя-две покоя, будет как новенькая. Некогда было лечить лошадь? Нужно было срочно идти в атаку? Командир падает с лошади во время атаки, и его убивают. Что ж, воспитаем другого командира. А другой оказался бывшим кулаком и предал армию. Армия разбита. Ну что ж, перебросим войска с другого фронта. Перебросили, на другом фронте враги перешли в наступление и выиграли войну. Что ж, придется уходить в подполье и год за годом вести подрывную... Понятен принцип? Каждое следующее препятствие сложнее предыдущего.
Когда следуете за своим героем на пути к его цели, не забывайте о том, что антагонист тоже не дремлет. Если вы любите своего героя, вы можете впасть в соблазн сделать его умным, красивым и смелым, а антагониста глупым, страшненьким и слабым. Тем самым вы окажете герою плохую услугу. Зритель посмотрит на то, как ваш герой вытирает ноги об антагониста, да и скажет: ну и паразит же ваш герой, как ему не стыдно так обходиться с несчастным антагонистом!
Нет, антагонист должен быть сильнее вашего героя. И он должен идти, сметая все препятствия, к своей цели. А цель у него одна — помешать герою.
И вот уже наш юноша летит себе на свидание с девушкой, а она тем временем стоит в ЗАГСе, держа за руку толстого лысого дядьку. Когда герой об этом узнает, он немедленно умрет. Сотрудник ЗАГСа спрашивает: «Вы согласны стать женой этого толстого лысого дядьки?» Герой тем временем идет себе, мечтает. А девушка опускает глаза и говорит тихонько «да». Итак, второй вид крючка — это угроза.
Придумывая угрозу для героя, как никогда важно избежать штампов. Герой, висящий на кончиках пальцев над пропастью, — это штамп. Я же видел все приключенческие фильмы в мире, я знаю, что его сейчас вытащат. Зато если он висит себе над пропастью, а в это время по городу расклеивают объявление о его розыске... Тут героя вытаскивает из пропасти охотник, который как раз завернул в объявление о розыске патроны к своему винчестеру. Как теперь выкрутится герой, если охотнику до зарезу нужно получить награду за его поимку, чтобы выплатить проценты банку, который иначе отнимет его дом? Интересно? Интересно. Вот вам и пропасть...