Человек и компьютер: Взгляд в будущее — страница 20 из 60

Зная об этом недостатке машин, сильные игроки прятали фигуры за своими пешками, чтобы избежать размена фигур и слишком быстрого упрощения позиции. Они спокойно готовили свои силы в тылу так, чтобы машина со своим горизонтом поиска не могла обнаружить намечаемый прорыв. Компьютеры были достаточно сильны для того, чтобы в таких ситуациях не совершать грубых ошибок, но они безобидно переставляли фигуры в своей зоне контроля, не замечая растущей опасности, а их противники продолжали готовить решающий удар. Ласкер мог бы гордиться.

Такая стратегия никогда не сработала бы против более-менее приличного шахматиста. Мы, люди, с одного взгляда на такую позицию поняли бы: «Здесь нет непосредственной опасности, однако противник явно готовится к большой атаке, поэтому мне нужно что-то предпринять». Мы способны оценить ситуацию на доске в перспективе: «Мой король слаб» или «Его конь находится на угрожающей позиции» — и начать анализ ходов, не просчитывая каждый вариант. В отличие от людей, машина не видит никаких возможностей и угроз, которые находятся дальше ее горизонта поиска.

Еще одна антикомпьютерная стратегия в те старые добрые времена состояла в том, чтобы как можно больше замедлить игру и действовать максимально пассивно и аккуратно, пока машина не создаст слабости в своей позиции. Не умея правильно тянуть время, машина начинала перемещать вперед пешки, выводить фигуры «не туда» и делать бесцельные ходы, пока у нее не появлялась конкретная цель для атаки или защиты.

Позднее ученые разработали методы программирования, позволявшие программам «фантазировать», то есть исследовать гипотетические позиции за пределами дерева перебора, но это достигалось ценой замедления основного поиска. Гораздо более существенные успехи были достигнуты с помощью таких методов, как «поиск спокойствия» и «поиск единственного ответа», которые заставляли алгоритм глубже исследовать варианты, отвечающие специальным условиям, таким как взятие фигур или шах королю. Это представляло собой небольшое отклонение в сторону старых программ типа Б и мечты о том, чтобы научить машины играть в шахматы подобно людям и определять приоритетные шаги на ранней стадии, но во главе угла все равно оставался поиск, а не знания. В конце концов эти умные алгоритмы вместе со все более мощными процессорами практически устранили эффект горизонта.

Вспоминая лучшие шахматные машины 1980-х, я не могу назвать их игру сильной. Но они постепенно становились все более опасными противниками по той простой причине, что люди склонны допускать много мелких ошибок, которыми компьютеры могут идеально воспользоваться. В чисто шахматном плане игра человека против машины — асимметричная война. Компьютеры сильны в сложных тактических позициях, что является главной слабостью людей. При этом люди хороши в планировании, в так называемой позиционной игре, в стратегическом и структурном анализе и спокойном маневрировании. Такое противостояние льда и пламени объясняет, почему эти поединки всегда настолько интригующи. Но в конечном итоге идеальная тактика берет верх даже над сильнейшим соперником.

В поединках человека с машиной, удачных для последней, снова и снова повторяется один и тот же сценарий. Мастер, имеющий высокий уровень дебютных знаний и многолетний опыт, захватывает игровую инициативу и создает такое положение, где компьютер не может выработать тактический план. Зачастую человек жертвует пешку, чтобы достичь подавляющей позиции. Но в конце концов ему необходимо найти способ реализовать свое преимущество, чтобы получить решающий материальный перевес или неотразимую атаку на короля. Едва наступает этот момент, как машина начинает находить блестящие тактические контрудары и защищается с дьявольским упорством, добиваясь ничьей или даже победы.

Единственное поражение Дэвида Леви от программы Chess 4.7 в матче 1978 года — хороший пример того, как работает эта деморализующая схема. В 4-й партии, играя черными, Леви применил очень острый дебют, что в схватке с нынешними программами было бы равносильно самоубийству. Но он получил отличную позицию и, пожертвовав пешку за сильную атаку, готовился записать на свой счет третью победу. Однако все пошло не так, как ожидал маэстро: он не сумел быстро найти решающий удар, а вот программа обнаружила несколько хитрых «единственных ходов» — термин, который мы используем в ситуации, когда есть только один ход, позволяющий избежать немедленной катастрофы. В итоге Chess 4.7 отразила атаку и выиграла партию, что стало первой победой машины над международным мастером в официальном матче. Справедливости ради следует заметить, что в 1-й партии матча программа имела абсолютно выигрышную позицию, но затем попалась в подстроенную соперником ловушку и проиграла. Забавный обмен ролями между человеком и машиной!

В 1983 году машина Belle Томпсона и Кондона впервые достигла мастерского рейтинга. В 1988-м шахматная программа HiTech, работавшая на специализированном оборудовании, как Belle до нее и Deep Blue после, снова подняла планку, обыграв сильного международного мастера на чемпионате Пенсильвании. Со следующего года Гарвардский университет начал проводить командные соревнования между американскими гроссмейстерами и сильнейшими компьютерными программами. Результаты этой шестилетней матчевой серии весьма показательны. В первых двух матчах люди одержали победу над всеми компьютерами. В следующих двух гроссмейстерам не удалось повторить этот успех, хотя они по-прежнему имели значительное преимущество. Было ясно, что машины уверенно прогрессируют. В 1989 году люди выиграли со счетом 13,5:2,5; в 1992-м — 18:7; а в 1995-м — в последнем матче — 23,5:12,5. Им хватило мудрости на этом остановиться.

В сентябре 1988 года HiTech разгромила в матче из четырех партий маститого американского гроссмейстера Арнольда Денкера, что, впрочем, легко объяснимо. Денкеру было 74 года, он играл редко, и до него HiTech одолела нескольких гораздо более сильных игроков. Денкер совершил ряд грубых ошибок, практически проиграв одну партию в 16 ходов, а другую в десять. Такой уровень игры не позволил HiTech продемонстрировать свои устрашающие тактические способности, которыми славились машины. Чтобы можно было сказать об убедительной победе компьютера над людьми, следовало подыскать ему соперников посильнее.

Между тем, комментируя матч с Денкером, создатель HiTech Ханс Берлинер продемонстрировал такую самонадеянность, которую многие в шахматном сообществе сочли более чем раздражающей. Разумеется, вполне естественно гордиться успехами своего детища, будь то ребенок или даже машина. Но, когда ваша машина состязается с человеком, который посвятил этому делу всю свою жизнь и добился весомых успехов, ваше хвастовство не должно быть оскорбительным. Берлинер, который сам был сильным шахматистом, что редкость среди программистов, расхваливал почти каждый ход, сделанный HiTech в матче против Денкера. «HiTech играла поистине блистательно!» — писал он в AI Magazine, и его примечания изобиловали восклицательными знаками, которые мы используем для обозначения особенно качественных и интересных идей. А на самом-то деле речь шла о провальной партии, исход которой был предрешен еще на десятом ходу!

Отчасти Берлинера можно понять, поскольку в 1988 году такой итог рассматривался как достижение, однако победа над соперником, игравшим так плохо, как Денкер, должна была получить весьма сдержанную оценку, но никак не вызвать подобное высокомерие. Кроме того, выбор в качестве мишени пожилого игрока без опыта игры с машинами не назовешь спортивным поведением. Подозреваю, что Берлинер оборонялся, поскольку машина Deep Thought, созданная в том же Университете Карнеги — Меллона, показывала более впечатляющие результаты, чем HiTech. За редкими исключениями шахматные программисты относились к людям, игравшим с их машинами, с уважением и благодарностью. Но находились и такие, кто ставил соперничество впереди науки или путал шахматные способности машин со своими.

Мы, гроссмейстеры, воспринимали компьютеры как инопланетян, проникших в наш мир по нашему приглашению. Некоторые относились к ним с враждебностью, но большинство — с любопытством, и наши старания были вознаграждены так же, как усилия бегуна Джесси Оуэнса, соревновавшегося с лошадьми и автомобилями. Однако в схватке с машинами мы всегда чувствовали себя не в своей тарелке.

Выдающийся исследователь ИИ Дональд Мичи, который вместе с Аланом Тьюрингом взламывал код «Энигма» в Блетчли-парке во время Второй мировой войны, в 1989 году дал мудрое объяснение «негативной реакции гроссмейстеров» на участие машин в турнирах:

«Шахматы — это культура, которая объединяет людей, несмотря на состязательный характер самой игры. После партии соперники, как правило, вместе анализируют ее детали, и для многих шахматные турниры являются центром социальной жизни. Машины же вторгаются в это человеческое сообщество и привносят только грубую силу, но не интересные шахматные идеи…

Подобно профессиональным теннисистам, которые состязаются с роботом, способным закрутить мяч так, как это никогда бы не удалось человеку, гроссмейстеры не видят в таком противостоянии смысла. Как это связано с тем мастерством, которому они посвятили всю свою жизнь?»{38}

Мичи также сравнил игру против компьютера с «дуэтом» профессионального оперного певца и синтезатора — аналогия, которую я нахожу очень верной. Каждому гроссмейстеру присуща любовь к шахматам, к искусству игры, к вызываемым ею эмоциям. Эта игра имеет глубокие корни на культурном и личном уровне. Трудно принять поражение от робота, который не испытывает никакого удовлетворения, никакого страха, никакого интереса.

И как мы должны относиться к свидетелям наших сражений, программистам и инженерам? Они часто выражают удовлетворение или разочарование игрой своих детищ, однако мы привыкли к другому. Как сказал Мичи, мы хотим иметь возможность обсудить победу или поражение со своим соперником. Но вместо этого мы собираемся перед экраном и изучаем, как компьютер выбирал ходы. Как тут не вспомнить остроумное замечание Бобби Фишера, сделанное им после трудной партии, в которой он одержал победу. «Отличная игра, Бобби!» — похвалил его один рьяный поклонник. На что Фишер ответил: «Откуда вы знаете?»