Наконец, многие ролевые игры содержат в своей основе какой-либо конфликт интересов:
1. Это может быть конфликт формата «игрок против игрока», когда все ученики борются друг против друга. И тогда задачей каждого из них будет достичь наилучшего игрового результата для себя.
2. Это может быть конфликт формата «команда против команды», когда ученики объединяются в группы по определенному критерию и каждая группа работает на свой результат. Тогда в соперничающих командах роли могут дублироваться: например, если каждая команда представляет собой отдельное предприятие, то в игре будет присутствовать несколько директоров предприятий, несколько главных бухгалтеров, юристов и т. д.
3. И третий тип конфликта, который встречается гораздо реже, – это конфликт формата «игрок против среды», когда задача всех учеников – объединиться и найти такое решение, которое поможет выиграть у игровой системы. Иногда такой конфликт делается открытым, а иногда скрытым – то есть наилучший результат каждой роли зависит от того, насколько удачно игроки договорятся друг с другом и смогут ли увидеть какие-то надуманные противоречия в выполнении ролевых заданий.
Кейс № 19
Один из примеров игры со скрытым конфликтом формата «игрок против среды» – игра «Золотые апельсины» (другое часто встречающееся название – «Золотые орехи»). Две команды представляют стороны, заинтересованные в приобретении партии уникальных золотых апельсинов, которой хватит, чтобы удовлетворить их нужды, причем у каждой команды они свои. Обычно командам предлагают вступить в длительный переговорный процесс, чтобы получить желаемое якобы в ущерб другой команде. И очень часто команды так увлекаются соперничеством, что не всегда обращают внимание на то, что основные ресурсы (золотые апельсины) можно поделить не по количеству – за что и разворачивается обычно основная борьба, – а на составные части: по одной из игровых легенд, одной из команд нужна цедра апельсинов, а другой – апельсиновый сок. В этом и заключается скрытый игровой конфликт. И вместо того чтобы договориться о сотрудничестве, команды не желают отдавать «врагу» ни одного килограмма ценного ресурса, что зачастую приводит к общему проигрышу.
Иногда можно также предлагать игрокам меняться ролями, если нам необходимо, чтобы каждый примерил на себя конкретные роли, посмотрел на ситуацию глазами другого и получил разный игровой опыт. В данном случае рекомендуется продумать и указать в сценарии, в какой момент и при каких обстоятельствах происходит смена ролей: через определенный промежуток времени, в результате достижения какого-либо игрового результата или реализации того или иного игрового события – или как-то еще. Важно, чтобы смена ролей не происходила слишком часто и не была непредсказуемой, иначе вместо ролевой игры мы получим самый настоящий хаос.
Разработка деловых и ролевых игр
В своей практике я встречала разные случаи: и когда разработку деловых игр осваивали достаточно быстро и легко, и когда деловые игры вызывали множество вопросов и пугали начинающих разработчиков своим форматом. Второе обычно связано с тем, что они либо изначально планировали слишком масштабную деловую игру и в итоге путались в игровом сценарии, либо давала о себе знать нехватка опыта разработки игрового обучения.
Если у вас минимальный опыт разработки обучающих игр и геймификации, я бы рекомендовала начать с простейших ролевых игр, где ученики работают либо в парах, либо в небольших командах и разыгрывают по одной роли за раз. Скорее всего, такая разработка не составит для вас особого труда. И позже, потренировавшись на простом применении механики «Игровые роли», вы начнете пробовать более сложные сценарии и перейдете к другим форматам деловых игр.
Так, при проведении ролевой игры для группы до 20 человек допустимо спроектировать несколько раундов за раз (чтобы каждый игрок получил шанс отыграть роль) либо дополнительно к основным ролям ввести роли наблюдателей и провести игру несколько раз, давая всем возможность примерить на себя как наблюдательную, так и основную игровую роль. Для большего азарта можно добавить в подобную ролевую игру механику соревнований – на первых этапах это могут быть поединки или турниры.
Постепенно сложность разрабатываемых игровых ролей стоит увеличивать, включая все большее их количество и разнообразие, функции ролей и т. д.
Если же вы уверены в своих силах, можете попробовать разработать простую деловую игру с нуля, в дальнейшем постепенно усложняя моделируемый деловой процесс и добавляя в него:
● дополнительные игровые цели;
● скрытые или конфликтные роли;
● параллельные системы игровых ресурсов и т. д.
Адаптация игр для привнесения разнообразия в обучение
Абсолютно другая ситуация складывается, когда по каким-то причинам вы не готовы разрабатывать игру сами с нуля, например из-за нехватки опыта или времени на разработку, – и тогда на помощь приходит адаптация так называемых игровых движков популярных игр.
Что такое игровой движок? Это набор механик, из которых, по сути, и складывается сама игра. Что особенно удобно, вы можете брать за основу те игры, которые, на ваш взгляд, лучше всего подойдут под конкретную тему обучения или формат практической отработки. Только помните, что именно цели обучения определяют выбор игры, а не наоборот: очень часто я сталкиваюсь с ситуацией, когда разработчики пытаются притянуть тему обучения под заранее выбранную ими игру.
Кейс № 20
Одна из особенно популярных игр для адаптации – «Монополия». В основе ее – различные сектора, дающие игрокам дополнительные возможности либо вынуждающие совершать не всегда приятные игровые действия. Переходить между секторами нужно, бросая кубик. При всей кажущейся простоте игрового движка я бы не рекомендовала адаптировать его под обучение – как раз ввиду его фиксированной игровой структуры с круговым движением по секторам. Так, например, этот формат может хорошо подойти для короткой отработки умений и навыков, если на отдельных секторах вы предлагаете ученикам разные типы заданий. Но из-за цикличности движения ученики очень скоро начнут попадать на одни и те же задания, а значит, придется вводить дополнительные игровые приемы.
Как и у любого другого подхода, у адаптации игр есть свои плюсы и минусы. Неоспоримый плюс заключается в том, что если вы берете за основу готовую и к тому же популярную игру, то можете быть уверены в том, что она понравится ученикам. В качестве таких игр часто выступают знакомые всем морской бой, карточный «дурак», игровые турниры, популярные телевикторины – «Поле чудес», «Своя игра», «Что? Где? Когда?» и т. д. Список можно продолжать бесконечно, так как за последние годы количество выпускаемых настольных, компьютерных и иных игр, а также игровых телевикторин достигло небывалых величин.
Ученикам игра, пусть даже и адаптированная вами с изменениями, тоже будет знакома. И, с одной стороны, это поможет им быстрее сориентироваться в правилах и влиться в игру. Но, с другой, им может быть скучно, потому как:
● игровой движок не сможет их ничем удивить, особенно если вы не сильно его перерабатывали и не добавляли туда новые механики: именно в такие моменты ученики занимают позицию «А, здесь все понятно, сейчас будет вот это, а затем вон то…» – и это влечет за собой снижение интереса;
● игра может не попасть в их «игровой вкус» – например, отдельной группе учеников больше нравятся игры со стратегическими ходами, а вы предлагаете им простую игру-бродилку. И эта ситуация уже сложнее, ведь заставлять себя играть в то, что им не по нраву, ученики, скорее всего, не станут – либо будут оставаться в игровом обучении из вежливости.
Более редкий, но тоже потенциально неприятный и рискованный вариант развития событий связан с тем, что отдельные ученики могут знать выигрышную стратегию для игры, которую вы адаптируете. И это не совсем честно и полезно для обучения: в наличии выигрышной стратегии вам мало кто признается заранее – обычно все вскрывается в процессе, когда один из учеников проходит игру уж слишком легко и гладко, как будто все зная наперед. В первую очередь вы получаете нерелевантные итоги самого обучения, так как они будут основаны скорее не на оценке знаний и умений по теме обучения, а на знакомстве с игровой механикой.
Чтобы такого не произошло, старайтесь не просто копировать популярные игры, а перерабатывать их под обучение, добавляя новые механики к уже имеющимся игровым движкам. Это не должно быть самоцелью – добавить максимум новых механик просто для того, чтобы адаптированная игра отличалась от того, что было раньше. Но если вы понимаете, что знание конкретной игры может дать ученикам преимущество либо не всем может понравиться конкретный игровой движок, лучше всего добавить в него три-пять новых игровых механик.
В этом случае и интереса у учеников явно будет больше – если они увидят, что разница все-таки есть (и можно даже сыграть в параллельную игру «найди 10 отличий»). Да и пройти вашу игру расслабленно, не сомневаясь в выигрышной стратегии, им уже вряд ли удастся – ведь периодически им будут встречаться новые игровые вводные, с учетом которых нужно будет корректировать свои действия. А значит, и привычные игровые стратегии будут уже не слишком применимы.
Кейс № 21
Участница одного из моих практикумов, «Лаборатории геймификации», пришла с задачей геймифицировать командную отработку возражений в тренинге по продажам. В качестве базового движка она планировала использовать игру «Морской бой». Поэтому сначала мы разобрали эту игру на игровые элементы и механики, затем определили, что из этого допустимо взять в обучение (что больше всего подойдет по целям), а что нужно переработать или вовсе исключить. В результате осталось разделение на команды, а в качестве составных частей кораблей использовались самые популярные возражения: чтобы потопить корабль, нужно было качественно возражение отработать. Продолжительность самой игры составляла всего 45 минут, что отлично подходило как для отдельной отработки навыка, так и для включения в полноценный тренинг. Так как это была раз