работка по запросу, описывать ее подробности не представляется возможным.
Кейс № 22
Один из наиболее простых и при этом популярных игровых движков – у игры «Мафия». Ее хорошо использовать для тренировки быстрого распознания конкретных ролей или типов в рамках практической отработки или разбора типологии. Для этого игрокам выдают скрытые роли с подробным описанием действий по каждой из ролей, после чего в течение нескольких игровых раундов они должны будут распознать, кто есть кто. Только не увлекайтесь слишком большим количеством разнообразных ролей, чтобы ученикам не было сложно их отгадывать. Такую игру можно проводить в несколько заходов: часть игроков играет роли, а остальные – наблюдают и отгадывают; затем распределение меняется.
Напоследок хочу отметить, что, если вам приглянулся один из описанных выше кейсов и вы хотите переложить его на свое обучение, не обязательно один в один следовать описанию:
● Определите, какие из игровых механик или условий подходят под ваши обучающие задачи (их можно будет сохранить).
● Отметьте, что, возможно, стоит изменить, если это не совсем укладывается в сценарий обучающей активности.
● Подберите дополнительные игровые механики и протестируйте несколько вариантов на учениках, чтобы отметить наиболее успешные сочетания и уже на их основе создать итоговый вариант адаптации игрового движка.
Главное – не бойтесь экспериментировать и отступать от исходной адаптируемой игры! И конечно, расширяйте свою насмотренность в различных играх, которые можно адаптировать под обучение. Тогда у вас под рукой всегда будет набор деловых игр на все случаи жизни, которые можно быстро видоизменить под любую задачу обучения.
В этой главе мы также не можем обойтись без игровой механики, поэтому сейчас вам предстоит вспомнить изученный материал и верно заполнить пропуски в трех утверждениях ниже:
1. Деловая игра – это моделирование _________ ситуаций из жизни учеников в игровом формате, осуществляемое по заранее заданным правилам для достижения конкретных ________ ________.
2. Выбор формата деловой игры будет зависеть прежде всего от ___________.
3. Игровые роли могут быть _____________, ___________ и ______________.
Глава 6. Игровое обучение на 50 %: комплексная геймификация
Комплексная геймификация обучения: почему она похожа на игру и как не спутать эти форматы
Когда вы освоили достаточное количество игровых механик и научились проектировать простейшие деловые игры, велика вероятность, что у вас возникнет соблазн по максимуму использовать в обучении различные игровые активности. В этом случае насыщенность игровыми элементами повышается до уровня примерно 50–60 %. Но если используемые вами игровые активности не будут связаны между собой, это, скорее всего, вызовет у учеников много вопросов и даже недоумение, так как единая игровая картина в голове может не сложиться. И решить эту задачу вам поможет как раз комплексная геймификация.
Благодаря высокой насыщенности игровыми элементами по виду она уже начинает напоминать продуманную игру, так как:
● в ней появляется явная игровая структура;
● по желанию может быть введен дополнительный игровой сюжет для большего вовлечения учеников;
● перед ними помимо обучающих целей также ставится дополнительная игровая цель, которой необходимо достичь;
● все присутствующие в обучении игровые активности связываются между собой как минимум единой игровой экономикой.
В чем же тогда отличие комплексной геймификации от обучающей игры?
1. Прежде всего, в гораздо большей гибкости игровой структуры. Дело в том, что структура обучающей игры обычно четко зафиксирована: она содержит конкретные игровые раунды, каждый из которых продуман от и до и подчиняется единой игровой и сюжетной логике (либо легенде). И, как правило, в готовой обучающей игре мы не можем ни переставить раунды местами по своему усмотрению, ни убрать какой-то раунд или его часть – ведь в этом случае логика игры разрушается и на месте вычеркнутого игрового отрезка возникает пустота, которую необходимо чем-то заполнить. Представьте, что вы читаете книгу и вдруг, перелистнув страницу, видите абсолютно чистые листы, а после них повествование продолжается как ни в чем не бывало, но с совершенно новыми вводными. Скорее всего, вы будете несколько озадачены и попытаетесь найти или хотя бы придумать за автора отсутствующий кусок.
Неважно, какой именно формат игры вы используете – настольную обучающую, навыковую, стратегическую, деловую игру и т. д.: в каждом случае при достаточно серьезном изменении вам придется «пересобирать» игру заново.
А вот комплексную геймификацию перестроить довольно легко, так как она является надстройкой на учебный материал. И если вы решаете убрать или заменить какую-то часть обучения (например, из-за того, что отдельные материалы устарели), вы можете подобрать другие игровые механики и элементы под измененный отрезок обучения, не касаясь остальных игровых частей, и пересчитать игровую экономику. Аналогично происходит и добавление чего-то нового в комплексную геймификацию: вы просто увязываете вводимые игровые элементы с существующими и также вносите коррективы в игровую экономику.
Единственным исключением здесь будет использование в комплексной геймификации игрового сюжета: его также предстоит изменить в рамках нового отрезка обучения.
Кейс № 23
Допустим, вы решили геймифицировать обучающий дистанционный курс, состоящий из трех модулей. Первым делом вы проектируете игровую структуру, где каждый модуль будет новым игровым уровнем. Далее – продумываете игровые механики, которые помогут ученикам легче осваивать теорию и выполнять предложенные практические задания, а также разрабатываете награды и призы для тех, кто идет четко по расписанию и доходит до конца курса. Но в какой-то момент вам требуется дополнить курс еще одним модулем. В этом случае вы проектируете дополнительный игровой уровень, разрабатывая для него новые сочетания игровых механик, и просто включаете его в уже существующую систему геймификации. Дополнительно вы корректируете общие игровые цели, поставленные перед учениками в начале курса, и пересчитываете игровую экономику.
Также мы чаще всего не можем перешагивать через игровые раунды, ведь такое перескакивание всегда требует обоснования и не должно ломать игровую логику. Однако в комплексной геймификации для самых компетентных учеников вы можете предусмотреть возможность перейти с текущего игрового уровня сразу на несколько уровней вперед – естественно, при условии, что они хорошо знают весь пропускаемый материал и могут это продемонстрировать. В игре, к сожалению, это сложно осуществить, ведь, если кто-либо из участников получает такое ощутимое преимущество перед всеми, это нарушает игровой баланс и может демотивировать остальную группу. К тому же этапы игры зачастую связаны друг с другом по логике и содержанию и их пропуск фактически невозможен – иначе потеряется важный сюжетный или иной компонент.
2. По игровой структуре комплексная геймификация и обучающие игры значительно отличаются друг от друга. В обучающих играх, как правило, есть раунды либо единое игровое пространство с разными секторами и заданиями, в то время как в геймификации вместо раундов чаще всего встречаются игровые уровни, различные этапы или миссии и даже просто отдельные задания, самостоятельные или в рамках того же обучающего квеста, – все зависит от продолжительности геймификации и особенностей самого обучения. Поэтому к гибкости здесь также добавляется разветвленность игровой структуры – когда один отрезок обучения может включать в себя несколько других. Например, игровой уровень может предполагать несколько обучающих модулей или даже квест из нескольких заданий, в отличие от игры, где раунды чаще всего содержат только игровые задания или испытания.
3. Третьим серьезным отличием игры от комплексной геймификации можно считать универсальную применимость последней для долгих форматов обучения. Если вы разрабатываете обучение, рассчитанное на несколько дней или предполагающее регулярные обучающие встречи на протяжении нескольких месяцев, вам будет крайне сложно разработать динамичную игру для такого обучения: придется подбирать определенный формат, например стратегическую игру.
Одним из наиболее очевидных рисков здесь является то, что ученикам может элементарно надоесть проходить такую долгую игру либо они могут устать от длинного и слишком насыщенного или, наоборот, ненасыщенного игрового процесса, что тоже сильно снизит их вовлеченность. А если между обучающими занятиями или модулями у вас предполагаются еще и длительные перерывы, то каждый раз ученикам необходимо будет заново погружаться в контекст и сюжет игры, в ее правила, в свой игровой прогресс, что тоже негативно подействует на их вовлеченность и интерес. Нужно будет вспоминать, на чем завершился предыдущий игровой отрезок, какая общая цель стоит, сколько тех или иных ресурсов было заработано, как передвигаться по игровому полю, если оно есть, и т. д.
В ходе тестирования одной из наших больших игр по управленческим навыкам мы проводили эксперименты, разбивая прохождение игры на разные временные промежутки. И выяснили, что, если игровые уровни разделяет больше недели, участникам становится куда сложнее возвращаться в игру – они попросту забывают многие важные детали. На повторное погружение требуется отводить дополнительное время – и немало, – что еще больше растягивает обучение. А если у вас к тому же еще и сложная стратегическая игра или бизнес-симуляция, то возвращение в нее даже через день для учеников может быть чревато упущением каких-либо значимых деталей.
Комплексная геймификация здесь сработает лучше, ведь каждый из игровых уровней в данном случае будет конечен и привязан к логическому завершению конкретного отрезка обучения. А дополнительные игровые компоненты, которыми насыщено обучение, помогут удерживать учеников в игровой системе и подпитывать их мотивацию пройти путь до конца. Это происходит благодаря меньшей концентрации игровых элементов – их элементарно проще удерживать в голове, – и логической завершенности частей комплексной геймификации.