4. Наконец, вы можете в любой момент по своему усмотрению изменять насыщенность комплексной геймификации, если понимаете, что ученикам не хватит игрового погружения. В этом случае стоит иметь наготове запасной сценарий, где будут прописаны дополнительные подборки игровых активностей или элементов, которые можно внедрить, не разрушив логику всей геймификации. К сожалению, в обучающих играх это не всегда применимо.
Единственный вариант, при котором мы можем менять отдельные игровые компоненты или активности прямо по ходу игры (при условии, что такая возможность заложена), – это когда в определенных игровых точках ученики сами могут выбирать задания или так называемые игровые обучающие треки. Все это учитывается при проектировании игрового сценария.
Кейс № 24
Один из заказчиков решил перед покупкой протестировать нашу игру «Боги обратной связи» на команде топ-менеджмента. Здесь сразу стоит сделать оговорку, что каждая наша игра, помимо классического сценария, имеет еще и альтернативные: мы подсказываем, как можно по-другому разыгрывать раунды игры – на случай, если ее применяют для большего количества участников, чем мы рекомендуем, или если нужно провести ее в более сжатые сроки. И в ходе первого раунда игры, одна из функций которого – диагностика уровня навыка участников, стало понятно, что топ-менеджмент умеет в целом неплохо предоставлять обратную связь, за исключением обратной связи в направлении от коллеги коллеге. В результате прямо в процессе игры второй уровень был перестроен с индивидуального формата прохождения на групповой, когда участники осуществляли командный розыгрыш и могли помогать друг другу в предоставлении обратной связи. Это способствовало более глубокой проработке навыка и более глубокому обсуждению эффективных инструментов обратной связи на равных. При этом измененный второй раунд занял столько же времени, как если бы мы играли его в классическом, индивидуальном варианте. Общая логика игры осталась прежней.
5. И еще один небольшой, но приятный плюс комплексной геймификации – то, что в рамках ее у вас может быть неограниченное количество победителей, то есть учеников, выполнивших условия выигрыша, – в отличие от игры, где, как правило, либо один победитель, либо ограниченное число. Но этот плюс остается, пока вы не используете в комплексной геймификации систему жесткого рейтинга, когда победа присуждается ученику или ученикам, занявшим верхние позиции. Однако даже в этом случае те, кто выполнил условия выигрыша, но не вошел в список главных победителей, все равно могут получить утешительные призы – за то, что достигли игровой цели.
Однако все вышеперечисленное не означает, что комплексная геймификация гораздо эффективнее обучающих игр или наоборот. Здесь моя главная задача – показать, на что важно обращать внимание при выборе формата игрового обучения. Ведь если мы не учитываем основные нюансы формата, то рискуем потратить значительное время на разработку качественной, но неэффективной геймификации, которая попросту не подойдет под стоящие перед нами обучающие задачи.
В этой главе я снова предложу вам выполнить игровое задание: на сей раз – собрать секретное слово, спрятанное в основном тексте. Ищите выделенные буквы на протяжении всей главы, собирайте их и отгадывайте кодовое слово, непосредственно связанное с геймификацией обучения.
Масштабность и гибкость в геймификации
Что еще интересно в разработке комплексной геймификации, так это ее масштабность и гибкость. Этим категориям, если их можно так назвать, начинающие геймификаторы почему-то уделяют мало внимания, но именно от них зачастую зависит качество разработанной геймификации. Что же это такое?
На одном из интенсивов для корпоративных бизнес-тренеров я обратила внимание на такую особенность: почему-то при разработке геймификации, когда мы с учениками обсуждаем, как она может выглядеть, они сосредотачиваются на каких-то точечных активностях или элементах и механиках. У них сразу появляется множество идей о том, что можно в конкретном задании предложить участникам обучения. И они настолько на них фокусируются, что стремятся сразу продумывать всевозможные мелочи.
А на мой взгляд, в самом начале в центре внимания должно быть выстраивание общей системы геймификации, ее концепции, и только затем – продумывание игровых активностей.
Представьте, что вам нужно написать тренинг. И вот вам в голову начинают приходить идеи – есть крутая мини-лекция на такую-то тему, а еще есть такое упражнение, а еще давно хочется попробовать вот эту ролевую игру… В конце концов, когда вы уже набрали много подобных методических «пожеланий», дело остается за малым – все это совместить. И вот тут можно обнаружить, что вместо тренинга у вас получается… самый настоящий винегрет, где каждая активность сама по себе хороша, но они не сочетаются между собой гармонично. Или сочетаются, но каждый раз что-то оказывается лишним. Или часть из придуманного не очень укладывается в общую канву. И тогда разработчик обучения в прямом смысле начинает ломать голову, что же убрать, а что оставить, тогда как хочется включить в обучение все.
Почему так происходит?
Потому что, переходя сразу к конкретным деталям геймификации, мы начинаем уходить в частности, не определив общего игрового пространства. А ведь общее всегда важнее частностей, и именно под него они потом подстраиваются.
Кейс № 25
В сентябре 2022 г. я запустила курс по геймификации процесса мотивации для руководителей и HR-специалистов. У всех моих курсов есть особенность: все обучение я обязательно геймифицирую – причем по-разному, не копируя один и тот же сценарий. Вот и в этот раз я села продумывать, в какой игровой концепции мне хочется этот курс провести с учетом того, что ко мне придут довольно занятые люди, у которых, возможно, не будет много времени на выполнение больших заданий, но которым, несмотря на это, будет хотеться поиграть.
И поняла, что хочу потестировать один новый игровой формат – интеллектуальные казино. Когда участники своими знаниями зарабатывают игровые ресурсы, могут идти на риск, делать ставки, крутить колесо фортуны и пр. Так у каждого из участников появился ИИС – игровой интеллектуальный счет, куда были зачислены первые баллы. В дальнейшем участники могли их использовать на свое усмотрение, зарабатывая на занятиях или выполняя домашние задания и обменивая на дополнительные методические призы.
Появился бы новый игровой формат, если бы я сразу начала продумывать, за что участники получат свои баллы или какие игровые механики я буду применять? Скорее всего, нет. Как правило, если мы сразу начинаем думать о частностях, получается весьма банальная геймификация простейшего формата. Как будто ее можно было развернуть гораздо шире, но мы почему-то пожадничали и ограничились небольшим набором простых игровых элементов.
Вот и получается, что, начиная разрабатывать геймификацию с частного, мы сами лишаем игровой сценарий масштаба. Именно масштабности так не хватает начинающим геймификаторам – взгляда сверху, создания единой игровой структуры, куда потом можно встроить все что угодно. Определившись с игровой концепцией, вы можете легко подобрать предварительные игровые механики. И позже, при более детальной разработке, часть из них встроится в концепцию, а часть – уйдет. Но это не потребует от вас больших усилий, так как, если вы идете от общего к частному, частное всегда легче перестраивать.
От масштабности, кстати, во многом зависит еще и гибкость разрабатываемой геймификации.
Представьте, что вам нужно геймифицировать большую обучающую программу. Вы долго сидите, подбираете механики, прорабатываете игровую экономику… И вот настает торжественный день, когда вы презентуете геймифицированную программу. Но тут выясняется, что сейчас она будет претерпевать изменения и в нее добавятся новые темы, блоки и задания. И геймификацию вам нужно частично переделывать.
Страшный сон?
Возможно. Но вместе с тем – реальный кейс, каковых случалось за мою практику немало. Ни одна программа не остается без изменений долгое время, а значит, и разрабатываемая под нее геймификация должна изначально планироваться гибкой. И вот в этом, на мой взгляд, как раз и проявляется мастерство разработчика: можно быстро перестроить геймификацию без особых потерь или нет? Если вы начинали не с масштабности и структуры, а сразу пошли придумывать отдельные игровые ходы и сочетать отдельные игровые механики, то вам придется переделывать практически все. И делать это каждый раз, когда программа будет меняться, даже незначительно.
Более жесткая игровая структура имеет право на существование – например, как мы уже выяснили, она часто встречается в обучающих играх. Но их мы будем вынуждены переделывать каждый раз при смене концепции или игровой парадигмы – увы.
На мой взгляд, наилучшим решением здесь будет разработка геймификации с гибкой структурой, когда вы сначала выстраиваете единую игровую логику для всего обучения и в дальнейшем можете вживлять в нее отдельные игровые форматы или механики. И тогда, если что-либо происходит с отдельным отрезком обучения, вам необходимо будет переделать только этот отрезок, не затрагивая общую логику либо внося в нее незначительные изменения.
Единая игровая логика обычно касается:
● структуры обучения;
● принципов продвижения по игровому обучению;
● правил начисления игровых ресурсов и их использования учениками.
Кроме того, единая логика всегда концептуальна – она распространяется на всю геймификацию именно как общая, связующая идея. В одном из проектов, который я сейчас веду как ментор, методолог со стороны заказчика так и называет структуру геймификации – концепт, и мне очень близко это название.
Но если вы выбираете держать фокус на игровых механиках без разработки единой логики или концепта (потому что их бывает достаточно сложно выстроить), вы автоматически урезаете масштаб разрабатываемой геймификации и лишаете ее гибкости. Мне бы хотелось предложить вам избежать этой ошибки и разработать гибкую и масштабируемую геймификацию с нуля.