Выстраивание геймификации по шагам и правила применения игровых механик
Хочу познакомить вас с алгоритмом геймификации обучения, проходя по которому вы как раз решаете задачу масштаба и гибкости.
Данный алгоритм я обычно даю на всех своих курсах, так как он абсолютно универсален и помогает поэтапно разработать качественную геймификацию.
1. Первый шаг – конечно же, постановка целей геймификации.
Многие начинающие геймификаторы пропускают данный этап и сразу приступают к разработке самой геймификации, однако он – один из наиболее важных в алгоритме. Ведь если вы для себя или для заказчика четко не определите, что именно хотите добавить в обучение или изменить в нем с помощью геймификации, вам будет сложно понять, что конкретно она должна из себя представлять, – и тут, как вы понимаете, возникает огромная масса вариантов, из которых не так-то просто выбрать. К тому же заранее обозначенные цели геймификации помогут в дальнейшем более четко оценить ее эффективность и понять, удалось ли вам с ее помощью решить дополнительные задачи обучения или она должна быть переделана, так как не дает значимого эффекта и, возможно, даже вредит обучению.
Почему же некоторые пропускают данный этап? Потому что сформулировать корректные цели применения геймификации порой бывает достаточно сложно (особенно если она применяется как дань моде, а не для решения конкретных задач).
Кейс № 26
Одна из наиболее частых целей использования геймификации в обучении – повышение вовлеченности учеников. Но формулировка довольно размытая: что значит «повышение вовлеченности»? Как мы поймем, что наши ученики стали более вовлечены в обучение, нежели были раньше? В чем это выражается? Какие действия они должны предпринимать, что должны начать делать по-другому, а что вообще перестать делать, чтобы мы с уверенностью заявили: вовлеченность в обучение повысилась? Пока мы не ответим на эти вопросы, мы не сможем замерить и оценить текущий уровень вовлеченности, а заодно понять, к какому уровню стремимся.
У одного из менти, разрабатывавшего с моей помощью геймификацию для своего онлайн-курса, таким маркером вовлеченности было, в частности, дохождение определенного процента участников до конца курса и своевременное выполнение ими домашних заданий. При этом сам онлайн-курс был довольно длительным, и примерно с середины многие участники переставали активно его посещать, забывая в том числе и о заданиях.
Для другой участницы курса по геймификации обучения маркером вовлеченности учеников в тренинг по переговорам была активность, проявляемая ими в практических заданиях: чтобы ученики стремились сами участвовать в как можно большем количестве тематических поединков, при этом активнее применяя различные переговорные инструменты и техники.
В одном из своих онлайн-курсов маркером вовлеченности я сделала присутствие участников на очных встречах и минимальное количество пропусков занятий.
Что здесь еще важно понимать? Лучше использовать количественные цели, которые можно измерить до применения геймификации, а после – сравнить с полученными результатами. Поэтому старайтесь оцифровать основные показатели обучения, насколько это возможно. Для этого часто требуется заранее собрать статистику нескольких групп.
2. На втором этапе алгоритма необходимо изучить нашу будущую аудиторию. В дальнейшем результаты этого анализа сложатся в некий портрет игрока, который подскажет, на чем он будет держать фокус в обучении (иногда этот собирательный образ еще называют игровым аватаром).
Я знаю, что некоторые коллеги не считают нужным составлять портрет аудитории. И, на мой взгляд, это может быть оправданно, если вы разрабатываете обучение на большое количество групп и каждый раз заранее качественно исследовать обучаемую группу проблематично.
Однако у изучения аудитории есть один неоспоримый плюс: если у вас будет четкое представление, какие именно ученики к вам придут, вы сможете выстроить геймификацию именно под них – и здесь мы снова возвращаемся к ее гибкости. На курсах по геймификации мы с участниками дополнительно изучаем типологию игроков и смотрим, какие механики больше всего подходят каждому из типов и что их может демотивировать в игровом сценарии. В дальнейшем это помогает начинающим разработчикам определиться с наполнением геймификации. С самой знаменитой типологией игроков вы уже познакомились в предыдущей главе (речь идет о типологии Ричарда Бартла), но для обучения я считаю лучше применимой классификацию Анджея Марчевского[6].
Но что же делать, если мы и правда заранее не знаем, кто придет к нам на обучение? В этом случае я всегда рекомендую разрабатывать универсальную геймификацию, где будут присутствовать механики и элементы, направленные на мотивацию всех типов игроков. При таком раскладе каждый из них сможет найти что-то для себя.
Еще одна хитрость заключается в довольно гибком игровом сценарии, который может быть перестроен на ходу. То есть поняв, что в текущей группе достаточно много азартных учеников, любящих соревноваться, вы можете добавить в геймификацию больше соревнований различных типов. Либо, наоборот, если вы видите, что группе привычнее и интереснее работать в командном формате, тогда можете использовать больше механик, направленных на взаимодействие между учениками.
Изучение аудитории в любом случае может дать вам более полную картину, а значит, и дополнительные преимущества при проектировании геймификации, поэтому я бы им не пренебрегала.
3. Третий этап алгоритма – разработка игровой структуры и концепции. Ведь после того как мы поняли, на чем будем держать фокус при разработке геймификации и что может понравиться ученикам, нам важно продумать общий игровой концепт: сколько уровней или модулей у нас планируется, что будет включать каждый модуль-уровень, какую игровую цель мы поставим перед учениками, будем ли использовать сюжет и т. д. Ведь, как вы помните, именно гибкая игровая структура обеспечит нам масштабность и гибкость самой геймификации.
Если мы перескочим этот этап и сразу перейдем к игровым механикам (как очень часто хочется сделать), есть риск, что наша геймификация получится несбалансированной по насыщенности. В этом случае одни отрезки обучения могут содержать больше игровых механик или элементов, чем другие. Поэтому нам и важно понять, что хотя бы примерно должен включать в себя каждый из отрезков обучения, какие в них планируются активности и задания, к чему они будут привязаны. Для большей простоты такими отрезками обучения выступают его логически законченные части – тренинговые дни, рассматриваемые темы, обучающие модули, занятия и т. д.
Здесь же мы начинаем планировать сюжет, если намереваемся его использовать. Ведь игровые механики мы тоже будем подбирать под конкретный сюжет, так как они должны способствовать его развитию и хорошо с ним сочетаться. Иногда сюжет полностью заменяет игровую структуру: в этом случае мы прописываем его основные события и увязываем их с содержанием обучения.
4. И только после этого, на четвертом этапе алгоритма, мы начинаем подбирать игровые механики. Для этого мы анализируем, в рамках каких обучающих активностей будет использована конкретная механика, с какой целью и на кого она будет направлена – если вы подбираете отдельные механики под конкретный тип игроков.
На что стоит обратить внимание при подборе игровых механик:
● Насколько они разнообразны.
Бывает, что разработчику геймификации нравится конкретная игровая механика или серия игровых механик. Либо, опять-таки по опыту разработчика, конкретная механика вызывает наибольший отклик у приходящих к нему учеников. И тогда он принимает решение по максимуму использовать ее в геймификации или даже выстроить игровой сценарий полностью вокруг одной игровой механики. Это может быть рискованным шагом, так как не существует таких механик, которые нравятся всегда и всем без исключения. Поэтому чем разнообразнее будут применяемые вами игровые механики, тем больше шанс, что геймификация окажется вовлекающей для всех учеников, вне зависимости от того, к какому типу игроков они относятся.
Антикейс № 27
Участнику одного из моих курсов настолько понравилась механика ставок, что он сделал ее основной в рамках игрового тренинга: участники делали ставки и в процессе изучения теории, и при выполнении практических заданий… Но так как больше никакие механики особо не использовались, сценарий геймифицированного тренинга представлял собой только однотипные ставки на разные темы. После первого тестирования геймификации участник вернулся ко мне с обратной связью от группы: его ученики ожидаемо быстро устали от бесконечных ставок и уже ближе к середине тренинга потеряли к ним интерес. В результате геймификация не принесла ожидаемого эффекта.
Как можно было бы сделать по-другому:если уж механика ставок действительно казалась настолько удачной, можно было отобрать один-два наиболее подходящих формата ставок и дополнить их другими игровыми механиками – например, механиками случайности и любопытства.
В главе, посвященной игровым механикам, мы с вами уже выяснили, что механики соревнования зачастую не менее востребованны. Но с ними тоже стоит быть аккуратными, потому как не все ученики готовы активно соревноваться друг с другом на протяжении всего обучения.
● Насколько само обучение требует высокой насыщенности игровыми механиками.
Что здесь имеется в виду? Иногда отдельные отрезки обучения могут быть настолько интересны участникам сами по себе, что не нуждаются в дополнительной геймификации. Если мы, не обратив на это внимания, добавим большое количество игровых механик в обучение, мы можем испортить его, как бы странно это из моих уст ни звучало. Порой вообще достаточно применять не больше двух-трех игровых механик одновременно. Ведь мастерство геймификатора заключается не в том, что он знает огромное множество механик и применяет сразу максимум из них, а в том, что он делает это осознанно и эффективно. Поэтому не стремитесь поразить учеников сразу большой порцией геймификации – потестируйте, какая насыщенность игровых механик будет оптимальна для конкретного обучения.