Да начнется игра! Руководство по внедрению игровых форматов в обучение — страница 17 из 29

● Насколько подобранные вами игровые механики сочетаются между собой.

В рамках одной геймификации вы можете использовать неограниченное количество механик. Но я всегда рекомендую здесь искать баланс, чтобы механик не было ни слишком мало – в таком случае геймификация может получиться не очень-то вовлекающей, – ни чересчур много. Ведь тогда они могут плохо сочетаться между собой и образовывать самую настоящую какофонию, которая вряд ли понравится игрокам.

Обычно для средней по насыщенности и продолжительности геймификации я использую от 10 до 30 игровых механик. Какие-то из них могут быть основополагающими, то есть создавать основную игровую структуру, а какие-то – точечными, то есть присутствовать исключительно в рамках конкретной обучающей активности.

Подбирая механики, мы всегда отталкиваемся от того, какую обучающую задачу при этом решаем и какой цели хотим добиться. Правда, нередко возникает такая ситуация: каждая отобранная механика сама по себе подходит под решение обучающих задач, но, начав применять их все вместе, мы понимаем, что они плохо сочетаются друг с другом. В этом случае ошибкой будет пытаться объединить их во что бы то ни стало. Проще всего сочетать между собой одну основополагающую механику и несколько вспомогательных.

Так, основными чаще других бывают соревновательные механики, отдельные механики зарабатывания ресурсов, взаимодействия и мастерства. А точечно к ним чаще всего добавляются механики случайности и любопытства, ограничений, подвоха и любопытства, а также механики помощи. В этом случае мы как бы вплетаем дополнительные механики в основные, подчиняя одни условиям вторых.

А вот если вы захотите подружить две и больше базовых механик, придется приложить значительные усилия и придумать дополнительные игровые условия или игровой формат.

Кейс № 28

Такая механика, как турнир, на самом деле уже объединяет в себе одну из базовых механик соревнований – поединки – и механику прогресса, когда в игре остается победитель, а проигравший либо выбывает, либо борется за утешительные призы. И очень часто именно сочетание двух базовых механик может порождать новую механику, объединяющую в себе их особенности. Например, на стыке механик «Ставки» и «Викторина» у меня появилась игровая механика «Лото», когда участники заранее отмечают определенные ответы на специальном листе лото и передают их преподавателю, а затем в течение обучения проверяют себя и при необходимости корректируют ответы. Финальные ответы сопоставляются с первоначальными, на основании чего и выбираются победители.

5. Завершающим этапом разработки геймификации будет составление расписания вознаграждения и игровой экономики. Последнее не означает, что ваши ученики должны обязательно что-либо покупать на игровые ресурсы или как-либо их использовать. Игровая экономика – это то, за какие действия ученикам будут даваться игровые ресурсы, в каком размере и при каких условиях. И заметьте, мы продумываем это именно на последнем этапе, когда все остальные нюансы игрового обучения уже выстроены (а не сразу после определения целей геймификации, сокращая весь алгоритм до двух этапов).

Помимо самого распространенного линейного вознаграждения мы можем использовать и более непредсказуемое случайное вознаграждение, которое будет мотивировать учеников прикладывать больше усилий в долгосрочной перспективе.

Просчет игровой экономики требуется для того, чтобы понять, за счет чего ученики смогут достичь поставленной игровой цели и насколько ее достижение в принципе реально. Несколько раз за свою практику я сталкивалась с ситуацией, когда достижение поставленной игровой цели требовало от учеников в большинстве заданий приложить максимум усилий – в прямом смысле этого слова. А это всегда демотивирующий фактор, ведь мало кто готов на 100 % выкладываться на каждом задании, да это и не всегда получается сделать, так как тот же фактор удачи никто не отменял.

Данный алгоритм только кажется большим и громоздким, но на самом деле он тщательно выверен и помогает сэкономить много времени и сил на отладку геймификации для полноценного запуска. Конечно, это достигается при условии, что вы честно проходите его шаг за шагом, не пропуская ни одного этапа и не перескакивая с определения целей на проектирование механик и наград, намереваясь сократить путь разработчика.

Потому что дополнительным, «теневым» этапом алгоритма разработки геймификации станет ее тестирование и доработка, если она нужна. Как и многие другие этапы, иногда тестирование пытаются пропустить, сразу выводя геймификацию на целевые группы. План рискованный, и я бы не рекомендовала им пользоваться. И дело даже не в обнаружении ошибок разработки, которых может особо и не быть.

Главный фокус здесь в том, что в нашей голове и в сценарном плане геймификация часто разворачивается не совсем так, как в реальной группе. И речь не о качестве геймификации, а о том, как ее воспринимают конкретные люди. Благодаря тестированию можно понять, что именно в геймификации сработало и принесло плоды, а что не дало нужного эффекта (либо и вовсе дало противоположный эффект) и что, возможно, нужно исключить из текущего игрового сценария.

Как говорит один из моих коллег, игропрактик Евгений Геллер, игра никогда не бывает настолько идеальной, как в ночь перед тестированием. И это чистая правда! Потому что до теста в нашей голове существует идеальная игровая картина, а вот на практике разворачивается уже игровая реальность. И если вы ее не развернете на безопасной тестовой группе, впоследствии вас может ожидать множество неприятных сюрпризов.

Что еще здесь важно понимать:

● Не стоит ограничиваться одним тестом, так как две разные группы и игровой сценарий будут воспринимать по-разному. Конечно, абсолютно противоположные реакции – явление редкое: скорее всего, общие моменты отметят в каждой группе. Как раз для того, чтобы исключить поправку на восприятие, вам и потребуется несколько тестов: вы четко определите, что именно нужно доработать или переработать. Только подбирайте для тестов целевую аудиторию, для которой и разрабатываете игровой сценарий, тогда и обратная связь по геймификации будет актуальной.

● Не стоит ожидать, что все пройдет идеально, и расстраиваться, если этого не случилось: даже если у вас уже большой опыт в разработке геймификации и игрового обучения, каждое тестирование все равно будет показывать вам спорные моменты и тонкие места игрового сценария. А наблюдение за тем, как проходит тест и с какими сложностями сталкиваются ученики, подскажет, как именно все это можно доработать. И самые лучшие идеи по доработке, как правило, приходят именно во время теста либо сессии обратной связи от группы.

Последующая доработка также возвращает нас к исходному алгоритму разработки геймификации: к какому этапу возникли вопросы, с такого мы и начинаем. Казавшаяся удачной механика не возымела нужного эффекта? Значит, подбираем другие механики и пересматриваем расписание вознаграждения и экономику. Что-то не так с игровой структурой или участники не поняли логику? Значит, поднимаемся на этап выше и вносим корректировки в структуру. Вознаграждение было чрезмерным или, наоборот, недостаточным? Тут еще проще – проверяем, верно ли мы распределили его по игровому обучению.

Напоследок покажу вам еще один фокус с алгоритмом. В зависимости от того, какой формат игрового обучения вы выбираете, алгоритм может сокращаться под задачи:

● Если вы проектируете простейшую геймификацию, то оставляете только первый и последний этапы алгоритма.

● В случае точечного применения игровых механик и активностей вы можете оставить только первый и четвертый этап, убрав проработку расписания вознаграждения.

● А то, что для разработки комплексной геймификации придется пройти по всему алгоритму, вы уже знаете.

Что еще хочется сказать в заключение этой большой подглавы про алгоритм разработки геймификации: таким большим, нудным и трудозатратным он кажется только на первый взгляд. Когда вы его полноценно освоите и используете при разработке нескольких игровых сценариев, вы удивитесь, насколько плотно он закрепился в вашей практике и как помогает избегать ошибок при разработке геймификации, при этом делая ее гибкой и масштабной. И поймете, что больше не представляете себе разработку игрового сценария без него.

Баллы, призы и другие форматы мотивации игроков

Разработка комплексной геймификации предполагает плотную работу с еще одной важной темой – игровой мотивацией. И если в рамках простейшей или точечной геймификации достаточно внешней, «быстрой» мотивации, когда игроков награждают исключительно баллами, то более продолжительная геймификация требует уже совершенно другого подхода.

Главная ошибка здесь – считать, что мотивация должна возникнуть у учеников сама по себе просто потому, что вы используете продуманную связку игровых механик. Игровую мотивацию, как и игровое веселье, необходимо заранее распланировать, чтобы потом в нужный момент она включалась и вовлекала учеников.

В геймификации это выражается в виде петли обратной связи:

● сначала мы предлагаем игроку совершить целевое действие, определяемое игровой системой как желаемое, суля за это определенную награду;

● затем игрок совершает действие и в качестве обратной связи получает обещанную награду (либо не получает или даже получает негативные последствия, если совершенное им действие неверно);

● после этого в голове у игрока закрепляется мотивация совершать или не совершать те или иные действия в зависимости от их корректности.

Дополнительно инструменты игровой мотивации стоит разделить на две большие группы:

● инструменты внутренней мотивации – различные игровые механики, каждая из которых работает с отдельным внутренним мотиватором;

● инструменты внешней мотивации, или стимулы, – к ним как раз относятся всевозможные награды, назначаемые игровой системой за верные действия.