Почему же так произошло? Потому что здесь основой игрового вознаграждения служит именно отрицательная мотивация – делай, иначе потеряешь; а в случае выполнения условий ты просто сохраняешь свое текущее положение, не увеличивая количество баллов. В долгосрочной перспективе ученики устают от постоянного стресса и необходимости биться за свое игровое благосостояние. Вот и получается, что игровое вознаграждение, вместо того чтобы мотивировать учеников на свершения, дает абсолютно противоположный эффект.
Манипуляции геймификацией и другие ловушки ее применения
Комплексная геймификация иногда дает настолько большой простор для творчества и методических фантазий, что отдельные специалисты по обучению начинают этим злоупотреблять (не всегда осознанно) и применять геймификацию не только во благо, помогая ученикам легче достигать обучающих целей, но и со скрытыми намерениями: они вроде бы тоже работают на цели обучения, но при этом оставляют у учеников неприятное послевкусие. И в этом случае мы имеем дело с манипуляцией их поведением через игровые элементы.
Какие же случаи манипуляции геймификацией встречаются чаще всего?
1. Манипуляция игровым выбором учеников – конечно же, в пользу исхода, необходимого игровой системе.
Эта манипуляция может встречаться при наличии своеобразной развилки игровых вариантов в обучении, когда мы предлагаем его участникам совершить честный выбор между двумя или более исходами игровых событий: выбор варианта обучения, игровой стратегии, конкретной темы или формата заданий и пр. Наличие такого выбора само по себе не есть манипуляция, но только если при прочих равных условиях отдельные опции не будут для участников очевидно выгоднее других.
Антикейс № 33
Например, мы можем предложить ученикам несколько тем для подготовки докладов или выполнения заданий, при этом как-то по-особенному подсветив или выделив определенную тему. И тогда при выборе конкретной темы ученики могут заработать больше игровых ресурсов или получить дополнительные бонусы. Либо преподаватель может явно не упоминать повышенное вознаграждение, но как-то намекать на это или ссылаться на будущие бонусы, которые участники смогут получить в дальнейшем.
В чем здесь основная загвоздка? Даже если ученики до этого сами внутренне склонялись к предлагаемому вами варианту, они будут ощущать какой-то подвох или недосказанность и могут начать сомневаться, стоит ли им в принципе продолжать соблюдать правила игрового обучения – если уж здесь возникают такие неоднозначные ситуации. Даже если вы прибегаете к этой манипуляции из лучших побуждений, желая направить учеников по «правильному» пути.
Безусловно, часть учеников пойдут предлагаемым вами путем и, возможно, даже будут благодарны за подсказку. Но обязательно будут и те, кто почувствует, что их куда-то намеренно ведут. Это вызовет у них сопротивление и недоверие к геймификации как формату и к вам как преподавателю.
К тому же, если, по вашему мнению, ученикам нужно подсвечивать «правильный» выбор, это означает, что вы не на сто процентов верите в потенциал обучаемой группы. И это тоже будет чувствоваться. Так не лучше ли изначально выстроить работу таким образом, чтобы в нужный момент ученики сами сделали верный выбор? Вы сможете в дальнейшем совместно с группой разобрать последствия каждого из выборов – и это тоже очень полезный опыт для учеников.
Не нарушайте один из базовых принципов геймификации – просто дайте ученикам быть самостоятельными. И вы не представляете, какими фантастическими результатами это обернется и для вас, и для группы.
2. Манипуляция обещанием призов или подарков, которые невозможно получить.
Такая манипуляция может использоваться как осознанно, так и неосознанно, из-за ошибок в расчете игровой экономики. И если второй вариант достаточно легко исправить, выдав ученикам дополнительные бонусы для получения заветных подарков, то первый вариант, с осознанной манипуляцией, может привести к обиде и потере мотивации продолжать обучение.
Представьте, что вы попадаете в игровое обучение, вас знакомят с правилами и обозначают список призов – весьма ценных – и условия их получения. Вы с удовольствием включаетесь в игру, выполняете первые задания, но в какой-то момент понимаете, что для получения главного приза придется приложить чуть больше усилий. Вы стараетесь изо всех сил, но через некоторое время осознаете, что даже это не дает вам возможности заработать главный приз. Чуть менее ценные призы заработать не так сложно, а вот самый интригующий и манящий подарок за качественное прохождение обучения вам никак не получить. Более того, когда вы ради интереса начинаете просчитывать, что вам стоило сделать по-другому, выясняется, что шансов получить приз изначально практически не было. И тут доверие к игровой системе падает практически до нуля. Дальше ученики обычно выключаются из геймификации, с огромным скепсисом относясь ко всем игровым правилам и обещаниям.
В основе этой манипуляции может лежать желание создать у учеников максимальную мотивацию на качественное прохождение обучения при жесткой экономии бюджета на призы. Но в этом случае лучше либо предложить ученикам чуть менее ценные призы в большом количестве, либо хотя бы устроить розыгрыш одного ценного приза среди тех, кто достиг необходимого результата, предложив остальным поощрительные награды.
Если же вы изначально не уверены, выделят ли вам бюджет на дорогие подарки ученикам, лучше на них не рассчитывать и при разработке игры не включать в список поощрений.
Кстати, частный случай такой манипуляции – ситуация, когда вы до определенного времени скрываете список подарков от участников, при этом интригуя их и намекая на возможные ценные призы, после чего оглашаете, что подарки будут совсем скромными. Так вы тоже потеряете кредит доверия учеников, и восстановить его в дальнейшем будет крайне непросто.
3. Коллективная ответственность.
Эту манипуляцию я вижу очень часто, когда разработчик обучения хочет максимально вовлечь в него всех участников и исключить ситуацию, когда кто-либо будет выпадать из процесса. При этом формат обучения не командный, а индивидуальный – то есть каждый ученик изначально отвечает сам за себя. Но в какой-то момент игровая система, не меняя формата игрового обучения, начинает вводить дополнительные правила: например, что всю группу ждет усложнение, если кто-то не справится с текущей игровой целью, либо что подарки в какой-то момент отменяются из-за того, что часть группы не достигла игровых целей.
Здесь мы как будто хотим подстегнуть отстающих учеников прикладывать больше усилий, а более сильных – помогать отстающим. Но подобный игровой ход в глазах ответственной части группы выглядит как несправедливое наказание. Ведь они обеспечивают себе игровой результат и не могут (да и не должны) дополнительно следить за другими учениками и мотивировать их на улучшение результатов. Этим, по-хорошему, должна заниматься игровая система. А излишнее навязывание ответственности за других чаще всего приводит к следующим исходам:
● к конфликту между преуспевающими и отстающими учениками: первые будут явно недовольны результатами вторых и будут пытаться их подгонять, что вызовет ответное недовольство и усилит сопротивление отстающих;
● к еще большей безответственности отстающих: понимая, что теперь не только они отвечают за свой результат, они могут встать в позицию «мне все должны» и вообще отказаться самостоятельно выполнять задания, надеясь на помощь преуспевающих учеников;
● к потере мотивации у преуспевающих – особенно если уже произошло то, что описано в пункте выше: как только они поймут, что теперь должны прикладывать усилия «за себя и за того парня» и больше не могут полноценно влиять на свой игровой результат, они также могут перестать выполнять задания и очень быстро переквалифицироваться в отстающих.
При всем при том работающая коллективная ответственность в геймификации может присутствовать, но она требует очень тщательного подбора формата под конкретные задачи и особенности обучения. И абсолютно точно применима не всегда.
4. Смена правил игры на ходу, без согласования с группой.
К этой манипуляции прибегают чаще всего из желания повысить результаты участников, понимая, что группа не полностью реализует свой потенциал. Либо это может стать досадным следствием ошибок в проектировании геймификации – когда преподаватель уже в процессе обучения видит ошибку и пытается оперативно ее исправить, переписав условия игры.
Если вы подумали, что непредвиденную смену правил в процессе игрового обучения ученики могут воспринять как нарушение договоренностей, вы совершенно правы. Ведь для смены правил должны быть веские причины: например, переход в другую фазу обучения или на новый игровой уровень. И даже в этих условиях базовые правила геймификации, касающиеся общей игровой логики, останутся неизменными. Иначе ученики будут считать, что их намеренно пытаются обмануть, чтобы лишить обещанных наград. И это также приведет к сопротивлению и снижению мотивации к обучению.
Поэтому, если смена правил действительно необходима, заранее обозначайте ее ученикам и «продавайте» им изменения в игровом процессе – например, через достижение обучающих целей.
5. Манипуляция через маркировку неэффективного поведения.
Антикейс № 34
Ранее, в главе о простейшей геймификации, я рассказывала вам про бейдж «тихоня дня» – яркий пример подобной манипуляции. На всякий случай напомню, что геймификатор очень хотел с помощью геймификации повысить процент учеников, проявляющих активность и включающих камеры во время онлайн-занятия. Соответственно, невключение камеры в его игровой системе было нежелательным поведением, от которого следовало избавиться.
Бейдж выдавали в конце занятия тем участникам, кто не включал камеры и не проявлял себя. «Бонусом» к бейджу шли дополнительные задания.