Да начнется игра! Руководство по внедрению игровых форматов в обучение — страница 22 из 29

– более глубоко изучаем разные форматы обратной связи и пробуем их на себе, чтобы понять, почему отдельные форматы обратной связи могут демотивировать ее получателя;

– разбираем реальную обратную связь, которую предоставляют друг другу члены команды, и выясняем, как сделать ее более эффективной.

Между этими тренинговыми активностями мы проводим четыре игровых раунда, посвященных:

– эмоциональным реакциям на обратную связь;

– ее моделям и принципам;

– факторам-помехам, снижающим эффективность обратной связи и сильно влияющим на ее восприятие;

– техникам принятия обратной связи, позволяющим видеть в ней ценный подарок.

Благодаря общей логике тренинга игровые раунды становятся большими практическими отработками. При этом ученики точно так же зарабатывают игровые ресурсы и участвуют в общем рейтинге. А в конце тренинга мы выбираем среди них главного бога обратной связи и награждаем его памятными призами.

4. Наконец, вы можете полностью заменить классическое обучение игрой, от и до. В этом случае вам следует продумать, как ученики будут знакомиться с теорией (если игра предполагает изучение нового материала) и в какой последовательности будут отрабатывать все необходимые умения и навыки, проходя игру. По структуре и логике подобные игры приближаются к геймифицированным тренингам, но могут отличаться от них наличием дополнительного сюжета и насыщенностью игровыми элементами.

Виды обучающих игр и игровые результаты как главный фокус при разработке игр

И вот мы с вами приближаемся к тому, что для разных способов использования игр в обучении нам необходимо будет выбирать и разные игры – не с точки зрения тематики, а с точки зрения функциональности. Любая обучающая игра выстроена в соответствии с целями и результатами, на которые ориентировался ее разработчик. И эти цели могут как удовлетворять конкретному формату использования игры, так и, наоборот, противоречить ему.

Здесь необходимо сделать оговорку: существуют различные классификации обучающих игр и игр в принципе – в зависимости от того, через какую призму мы на них смотрим. Наша с вами призма – это результаты, которые будет давать конкретная игра; то, на что именно она направлена.

Казалось бы, ожидания от проведения обучающей игры – вещь в целом очевидная и понятная. Но главный фокус здесь заключается в том, что ожидания от игры могут быть абсолютно разными – в зависимости от того, с какой стороны мы смотрим на обучающую игру как формат: как участник игры, который приходит в игровое пространство и решает там свои задачи, или как тот, кто заказывает проведение или разработку игры на конкретную тему (неважно, сами ли вы – заказчик данной игры либо у нее есть внешний заказчик).

Проблема многих начинающих разработчиков игр заключается в том, что они могут не учитывать чью-либо сторону, из-за чего игры получаются либо слишком занудными и перегруженными материалом – каюсь, сама этим периодически грешу, – либо, наоборот, слишком легкими и «игровыми», а потому не приносящими осязаемого результата.

Истина же, как обычно, находится где-то посередине, где мы соблюдаем баланс следующих ожиданий:

1. Заказчик ждет, что обучающая игра:

● будет направлена на обучение, то есть игроки с ее помощью будут:

– получать и закреплять конкретные знания на выбранную тему;

– осваивать необходимые умения и навыки, которых у них, скорее всего, нет, либо они не слишком хорошо развиты;

● будет решать задачу командообразования и нетворкинга – чтобы ученики могли лучше узнать друг друга, познакомиться друг с другом в случае, если до этого не встречались вживую, и почувствовать себя настоящей командой;

● будет помогать находить идеи и решения текущих задач участников, отрабатывать определенные рабочие и иные ситуации в безопасном пространстве, а также выявлять подходы и стратегии для их разрешения;

● может содержать в себе элементы диагностики или самодиагностики, когда ученики:

– демонстрируют текущие модели поведения и оценивают их эффективность;

– осознают собственные зоны роста и четко понимают, чего именно им не хватает для внедрения более эффективной модели поведения и каким образом можно закрыть данную зону роста;

● поможет ученикам изменить взгляды и убеждения в отношении какой-то конкретной темы, что тоже мотивирует повышать свою эффективность;

● кроме того, заказчик может ожидать переноса результатов игры на бизнес-реалии (если игры проводятся для компаний), чтобы ученики не просто хорошо провели время, но и осознали, как их ежедневные действия и выборы могут влиять на бизнес-показатели их команды, подразделения или даже всей компании.

2. Игроки чаще всего ждут от обучающей игры совершенно иного, а именно:

● что они получат удовольствие и хорошо проведут время. И здесь мы с вами возвращаемся к определению игрового веселья, под которым игроки подразумевают именно удовольствие – ведь обучающую игру большинство людей по-прежнему воспринимают как полезное, но все-таки развлечение. А запрос на хорошее времяпрепровождение от игроков присутствует более чем в половине проводимых нами проектов;

● что в рамках игры они смогут пообщаться с коллегами в неформальной обстановке и открыть их для себя с новой стороны;

● что они получат новые знания по теме игры;

● что в рамках игры они смогут решить конкретную задачу или проработать ситуацию из рабочей жизни, справиться с которой самостоятельно у них по каким-то причинам до сих пор не получалось;

● что игра поможет им узнать о себе что-то полезное, например исследовать свое поведение и определить ведущие паттерны в определенных рабочих или жизненных ситуациях;

● что игра зарядит их энергией и вдохновит на изменение поведения в реальной жизни с использованием изученных в игре инструментов.

Как видно, отдельные ожидания у заказчика и игроков совпадают, но есть и такие, которые может быть весьма непросто совместить. Баланс ожиданий не будет предполагать, что вы должны учитывать их все без исключения, но хотя бы несколько основных ожиданий каждой из сторон придется оправдать и заложить в игру – в этом случае она будет и востребована у учеников, и одобрена исходным заказчиком.

Если вынести отдельные ожидания от обучающих игр в виде результатов и расположить их на осях координат, я бы предложила такой вариант:

● на горизонтальной оси с одной стороны будут находиться умения и навыки, которые участники приобретают в игре, как результат более активного процесса, с другой стороны – исследование и осознание своих паттернов и моделей поведения, как процесс более рефлексивный;

● на вертикальной оси вверху будет располагаться получение игрового опыта, его активное проживание, а внизу – приобретение конкретных знаний.

Отдельные типы игр могут попадать в один из квадрантов, образованных пересечением осей, либо находиться на конкретной оси или даже их пересечении, как комплексные обучающие игры.


Кейс № 37

Уже знакомая вам обучающая игра «Стоп-конфликт», с одной стороны, знакомит участников с новыми коммуникативными инструментами, позволяющими или избегать необязательных конфликтов, или легче их проходить, если они неизбежны и ведут к развитию отношений. С другой стороны, эта игра помогает участникам исследовать, как они сами себя проявляют в конфликте, чем его осознанно и неосознанно провоцируют, почему вступают в навязываемую конфронтацию и пр. Благодаря такому исследованию участники понимают, насколько их поведение в конфликтах эффективно или неэффективно – и, главное, что необходимо изменить в своих убеждениях относительно конфликта либо в коммуникации с окружающими, чтобы взрывоопасных ситуаций стало меньше, а проживались они более продуктивно.

Таким образом, «Стоп-конфликт» относится к навыковым играм с элементами трансформационных.

Существуют чисто навыковые игры, сфокусированные именно на формировании умений и навыков у учеников за игровым столом. Здесь стоит сделать оговорку: безусловно, применительно к небольшой обучающей игре мы не можем говорить о полноценном формировании умения и тем более навыка. Наработка навыка предполагает регулярную, долгосрочную качественную практику с получением качественной же обратной связи. Однако в рамках навыковой обучающей игры мы всегда можем передать участникам практические инструменты, которые они могут попробовать применить в игре, а затем продолжить применять на практике, чтобы закрепить умение и начать на его основе формировать навык. Иногда это целесообразно делать под контролем более опытного наставника. Либо, если такой возможности нет, можно предлагать ученикам проходить игру повторно для закрепления и улучшения результата (об этом мы поговорим чуть позже).

На вертикальной оси «игровой опыт – конкретные знания» могут располагаться игры, направленные на обретение участниками игрового опыта, либо игры, скорее нацеленные на передачу каких-то конкретных знаний.

Здесь сразу хочется сделать вторую оговорку: на мой взгляд, дающая результат обучающая игра – всегда крайне практичный формат. И чем больше мы перегружаем игру какими-либо теоретическими лекциями и отрезками (пусть даже интересными и полезными) или дополнительными разборами действий учеников посреди игрового раунда, тем больше мы переводим игру из классического в своеобразный тренинговый игровой формат. Он тоже имеет право на существование и, по моему опыту, очень хорошо работает на группах, скептически относящихся к игровому обучению. Но с ним нужно быть осторожным. И если вы вводите в обучающую игру еще и теорию, предназначенную для всех игроков, это должна быть действительно точечная теоретическая активность продолжительностью не более 5–10 минут. Чтобы в дальнейшем ученики на основании этой теории могли пройти новый игровой раунд или испытание, совершить важное игровое действие, сразу применив полученные знания.