Да начнется игра! Руководство по внедрению игровых форматов в обучение — страница 24 из 29

● получить не только разнообразный игровой опыт, но и новые знания;

● дополнительно сфокусироваться на освоении умений и навыков;

● время от времени исследовать и осознавать основы своего поведения в игре и совершаемых выборов.

Именно такие игры я стараюсь проектировать как методолог для своих клиентов – и именно за ними к нам возвращаются, рекомендуя нас коллегам.

А для того чтобы разработать такую игру, вам, как и в случае с комплексной геймификацией обучения, понадобится знание алгоритма создания обучающей игры с нуля.

Алгоритм разработки обучающей игры

Если вы сейчас чуть забежите вперед и по верхам просмотрите алгоритм разработки игры, вы, скорее всего, подумаете, что местами он похож на алгоритм разработки геймификации. И будете абсолютно правы. Как мы с вами уже говорили, комплексная геймификация с сюжетом мало чем отличается от полноценной обучающей игры – в целом лишь насыщенностью игровыми элементами. А значит, создавая обучающую игру, мы будем проходить схожие этапы:

1. Разработка обучающей игры всегда начинается с определения темы игры и ее типа. И ценность ответов на оба эти вопроса равнозначна: выбранная тема порой определяет тип игры и ее отдельные характеристики (количество участников, продолжительность и пр.) – ведь бывают темы, которые не раскроешь за два часа игры, и игры, которые не проведешь полноценно на слишком большую аудиторию с сохранением эффективности. А выбранный тип игры будет влиять на методические особенности разрабатываемой игры, а порой даже напрямую определять их. По моему опыту, именно с темой игры чаще всего возникают самые большие сложности – ведь хочется охватить несметное количество тем. Или, другая крайность, объединить в игре несколько тем сразу, для большего масштаба, – чего я не рекомендовала бы делать, так как это будет значительно усложнять игровую механику и растягивать обучающую игру по продолжительности. Хорошим выходом здесь будет сделать моноигру на конкретную тему либо выпустить серию игр, каждая из которых может раскрывать отдельный аспект выбранной темы.

2. Определившись с темой, мы обращаемся к целям и задачам обучающей игры и тем результатам, которые она должна дать участникам. И здесь я предлагаю вам ответить на следующие вопросы:

● Что ученики «унесут в руках»? Иными словами, какие практические навыки или инструменты они смогут взять из игры и использовать в будущем, чтобы достигать наилучших результатов? Именно это поможет увести вашу игру от излишнего фана и придаст ей значимый обучающий вес. Только не старайтесь запихнуть сюда максимум инструментов (такой соблазн тоже есть), иначе игра рискует превратиться в этакую энциклопедию на заданную тему: определите необходимый минимум, который в дальнейшем можно будет расширить, например, с помощью тех же игровых дополнений.

● Что ученики «унесут в сердце»? Главный фокус здесь мы держим на том, какой именно опыт они получат в рамках игры, какие эмоции предположительно будут испытывать, как это отразится на вовлеченности учеников и их результатах.

● Что ученики «унесут в голове»? Какие осознания, выводы, инсайты, умозаключения их ожидают после прохождения игры и проживания игрового опыта? К чему, соответственно, они изменят отношение после игры? При этом важно сделать так, чтобы к данным выводам и умозаключениям ученики пришли сами, а не просто получили их от ведущего игры в назидание, – и это тоже повлияет на то, как необходимо будет выстроить игру.

Чего здесь стоит опасаться, так это риска уделить чрезмерное внимание какому-то одному вопросу. Если сделать упор только на тренируемых навыках и умениях, игра может получиться очень логичной, методически грамотной, но при этом весьма скучной. Да и к выводам и осознаниям участники приходят исключительно на основании прожитого игрового опыта – и простое применение практических инструментов в игре не всегда дает понимание, какие результаты это принесет в реальности. В такую игру ученики будут играть, но скорее из вежливости, и ощущения легкости освоения материала у них при этом не будет. Если же сделать слишком большой упор на проживаемом игровом опыте, может не хватить как раз той самой методичности игры. И тогда мы получим просто приятное времяпрепровождение, без особой пользы и выводов на будущее. Поэтому перед разработкой игровой структуры мы проектируем игровые результаты – чтобы игра получилась сбалансированной по пользе и фану.

Другое дело, что на этом этапе инструменты, выводы и игровой опыт можно прописывать предварительно – чтобы потом, уже в процессе разработки игровых механик и контента, вы могли при необходимости их скорректировать. Заметим, однако, что корректировки не должны уводить вас от первоначальной версии, иначе получится совершенно другая игра.

3. На третьем этапе разработки игры с нуля предстоит определиться с теоретическими материалами, которые лягут в ее основу, – всевозможные модели, концепции, инструменты. Иными словами, какой именно обучающий контент будет передаваться участникам с помощью игры. Почему это важно сделать именно здесь? Потому что, с одной стороны, подбор теории будет опираться на уже определенные вами цели, задачи и результаты игры, а с другой стороны, в дальнейшем он ляжет в основу игровой структуры. Мы не можем сначала определиться с количеством игровых раундов и розыгрышей и только потом начать упихивать в них весь имеющийся у нас материал – скорее всего, все придется переделывать под материал либо сокращать его количество. Вот почему важно составить максимально полный список контента, который, как вам кажется, будет уместен и необходим участникам, а уже затем, на следующих этапах разработки игры, отобрать наиболее актуальные и подходящие инструменты из списка.

4. На четвертом этапе необходимо составить аватары игроков. И делается это по аналогии с исследованием аудитории при разработке геймификации. Вам необходимо понимать, кто именно будет играть в эту игру или для кого она изначально разрабатывается, каковы особенности этой целевой аудитории, какие основные мотивационные профили будут в ней присутствовать, что может дополнительно вовлекать участников и т. д. Желательно, чтобы у вас получилось не менее двух-трех основных игровых аватаров, на которые вы и будете ориентироваться в дальнейшем при разработке игры.

5. Когда у вас уже есть понимание, на что будет направлена игра и каковы будут ее участники, вы можете определиться с форматом ее прохождения. И здесь важно, что это не формат проведения игры, а именно формат взаимодействия участников с игрой и друг с другом, формат получения игрового опыта. Здесь мы можем говорить об индивидуальном, командном или смешанном прохождении. Формат прохождения подбирается в зависимости от всех вышеперечисленных этапов: например, если одна из целей вашей игры – командообразование, логично будет выбрать командный формат и использовать его на протяжении либо всего обучения, либо большей его части.

6. На шестом этапе вы продумываете игровой сюжет, метафору или в крайнем случае сеттинг. Сюжет – мощный инструмент вовлечения участников, но его разработка требует дополнительной практики и ресурсов. Если его нет, можно ограничиться игровой метафорой, то есть провести аналогию между выдуманным или реальным миром и игровыми событиями, и дополнить это различным антуражем, то есть сеттингом. В этом случае все равно придется продумать, через какие визуальные образы вы будете доносить заложенные в игре смыслы. Также учитывайте, что элементы сеттинга необходимо физически создавать (если вы играете с участниками очно), не придумывайте что-то чрезмерное, что не сможете либо сделать, либо легко и эффективно использовать.

7. На седьмом этапе мы подходим к проработке структуры игры и определяем, сколько в ней будет уровней, каковы будут обучающие и игровые цели каждого из уровней, сколько он будет содержать заданий, испытаний и теоретических вставок и сколько времени займет. Здесь также допустимо начать предварительно намечать игровые активности, которые вы планируете использовать, – причем первоочередной задачей будет составление списка игровых заданий в хронологической последовательности.

8. Именно под игровые задания и активности, с учетом мотивации участников и формата прохождения игры, вы будете подбирать игровые механики. В основе может лежать одна механика, составляющая структуру игры и дополненная другими механиками, используемыми точечно, в рамках отдельных активностей. Либо можно пойти по другому пути и создать большую игру, состоящую из нескольких навыковых мини-игр, каждая из которых будет представлять собой отдельный уровень или раунд; однако здесь придется придумать и сюжет, связывающий мини-игры воедино.

9. Разработав структуру игры с наполнением (как контентным, так и игровым), можно приступать к тщательной проработке игровой экономики и обучающего игрового контента – а именно различных кейсов, ситуаций, диалогов, событий и т. д. Сразу скажу, что данный этап может занять много времени, особенно если контента предполагается тоже много, и важно заранее это время заложить.

10. Когда игра предварительно разработана, необходимо провести тестирование, проверяя, достигает ли она поставленных целей и задач, насколько выдержан игровой формат и действительно ли она является игрой, а не геймифицированным тренингом, насколько она вовлекает участников согласно задуманному и пр. При необходимости игру можно доработать по результатам тестов. Только учитывайте, что, в отличие от геймификации, переработка обучающей игры будет занимать больше времени и требовать больше сил, так как игра представляет собой более жесткую структуру. И иногда для того, чтобы изменить один ее небольшой отрезок, приходится переделать значительную ее часть. Поэтому старайтесь изначально проектировать игру как можно более грамотно, чтобы корректировки после тестирования были минимальными и не требовали от вас значительных усилий. Поначалу, еще в процессе разработки, можно даже тестировать игровые уровни по отдельности (например, внедряя их в классическое обучение), но по завершении разработки все равно важно собрать игру воедино и провести полноценный тест. Разрозненные игровые уровни могут давать хорошие результаты, но не собраться в единую логически выверенную игру.