Да начнется игра! Руководство по внедрению игровых форматов в обучение — страница 25 из 29

11. И наконец, после того как игра прошла ряд тестов и доработок и вы как разработчик абсолютно в ней уверены и готовы запускать в массовое проведение, остается, возможно, самый красивый этап – визуальное оформление игры и сопутствующих материалов, чтобы участники наслаждались не только игровыми динамиками и механиками, но и эстетикой. Многие разработчики пренебрегают данным этапом, считая, что просто качественно разработанного сценария достаточно, а материалы можно напечатать на цветной бумаге. Действительно, даже без должного оформления качественная игра будет приносить результаты. Но, поверьте, и вам, и участникам будет гораздо приятнее взаимодействовать с красиво оформленной игрой.

Возможно, изучая описанный алгоритм, вы задумались о том, сколько времени в среднем занимает разработка обучающей игры. Прежде всего, это будет зависеть от размаха – чем больше контента и тем будет включать игра, тем больше временны´х ресурсов потребует ее разработка. Плюс на скорость влияет наличие методологического опыта: чем чаще вы будете разрабатывать игровое обучение, тем быстрее наловчитесь это делать.

На создание небольшой игры продолжительностью полтора-два часа начинающему разработчику может потребоваться от одной недели (конечно, с учетом того, что он посвящает этому не все рабочее время), а опытный разработчик способен создать подобную игру за один-два дня, если понимает тему игры и располагает обучающим контентом. А вот большая обучающая игра продолжительностью один день и более может потребовать от одного месяца разработки, так как будет предполагать и большую работу над материалом, и проработку сюжета или метафоры, и создание структуры и подбор игровых механик, и длительное тестирование.

Недавно я с помощью методолога собрала большую обучающую игру по наставничеству – прописав структуру и игровые механики – за 1 астрономический час. Но уже тогда было понятно, что далее потребуется минимум 1 неделя на проработку игровой метафоры, кейсов и событий – прежде чем игру можно будет выводить на предварительное тестирование. Кроме того, идея этой игры крутилась у меня в голове несколько месяцев. Поэтому рассчитывать на суперскорость разработки даже при наличии опыта не стоит: иногда игра должна «вызреть», то есть сложиться в голове разработчика. Чем быстрее это произойдет, тем проще пройдет создание игры.

Лучше оттачивать свое мастерство на малых форматах и, уже набив руку, приступать к созданию большой обучающей игры. Либо, если вы сразу замахнулись на серьезный масштаб, вам может понадобиться ментор – коллега с опытом разработки различных игр, готовый поделиться знаниями и помочь обойти основные сложности при разработке. При этом продолжительность работы с ментором тоже будет приближаться ко времени самостоятельной разработки игры или даже превышать его, потому как ментор не делает игру за вас, а лишь помогает советами.

Какой из этих вариантов выбрать – решать, естественно, вам.

Игровой сюжет как отдельный способ вовлечения игроков

Сюжет разработчики игрового обучения относят либо к игровым динамикам (помните пирамиду игровых элементов?), либо к механикам. Я выступаю за первый вариант, но даже если отнести сюжет к игровым механикам, он явно будет механикой сложной и сборной, требующей больших трудозатрат. Однако многие разработчики все равно идут именно по пути создания игрового сюжета.

Основная сложность, с которой сталкиваются многие, – необходимость создать действительно интересный сюжет, который понравится большинству участников. Я намеренно не рассчитываю на стопроцентное попадание сюжета в аудиторию: здесь всегда остается место для индивидуального восприятия. И, по моему опыту, не существует сюжета, одинаково нравящегося всем без исключения, а значит, придется ориентироваться на большинство – и вот где вам снова пригодится исследование аудитории, для которой вы проектируете игровое обучение.

Если вы планируете разрабатывать масштабные вовлекающие сюжеты, я бы рекомендовала дополнительно этому обучиться – например, на курсах нарративного дизайна или сценарного мастерства. Создание вовлекающего сюжета – отдельное искусство, которым владеет не каждый разработчик игр. И оно требует времени и наработки опыта, когда после ряда банальных сюжетов у вас наконец начнут получаться интересные игровые концепции.

Именно поэтому многие начинающие разработчики игрового обучения идут по пути наименьшего сопротивления, стараясь придумать хоть какой-то сюжет просто для того, чтобы он был. Чаще всего такой сюжет крайне предсказуем, развивается линейно и не оставляет пространства для интриги и фантазии, а значит, и для интереса. Но здесь мы сталкиваемся с другой сложностью: если разработанный вами сюжет не увлечет игроков, он будет скорее мешать и отвлекать их от обучающего процесса. Иногда сюжет настолько не укладывается в логику обучения, что влияет на восприятие обучающего контента – и разработанная игра не дает нужных результатов.

Поэтому, если вы не уверены в сюжете, лучше его не использовать – хотя бы на первых порах.

Однако, если вы полны решимости освоить искусство нарративного дизайна, вот над чем вам нужно будет поработать для создания качественного игрового сюжета:

1. Игровые персонажи.

Здесь можно пойти несколькими путями – в зависимости от того, что вам ближе.

Прежде всего, вы можете предложить ученикам примерить на себя роль выдуманного персонажа, существующего только в рамках игрового обучения. Для большего удобства рекомендуется предложить несколько персонажей, из которых ученик может выбрать наиболее подходящего для себя. Второй вариант – распределять персонажей автоматически, но это рискованный сценарий, так как внутренний выбор учеников может не совпасть с решением игровой системы.

Важно, чтобы вводимые в игру персонажи не были номинальными, а действительно имели «игровой объем» – некоторую глубину, куда ученикам захотелось бы погрузиться и стать подобным человеком на какое-то, пусть и непродолжительное время. Чаще всего за основу создания таких персонажей берут какие-то типичные образы сотрудников компании или иной привычной ученикам среды. Либо, наоборот, если вам важно, чтобы ученики получили абсолютно новый игровой опыт, это могут быть отвлеченные образы, никак не связанные с повседневной жизнью. Но для любого персонажа обязательно понадобится предварительная игровая легенда, показывающая, что он из себя представляет, и помогающая познакомиться с ним поближе.

Главное – персонажи должны быть близки по духу ученикам, чтобы те понимали их игровые действия и выборы, могли им сопереживать и болеть за них.

Второй путь создания игрового персонажа – это когда ученик играет сам себя, не примеряя другие роли. Здесь мы заранее не придумываем никаких игровых легенд, а просто позволяем ученикам играть себя. И в некоторых случаях данный способ предпочтителен, потому как дает более вовлекающий эффект за счет того, что ученикам не нужно представлять себя кем-то другим в предложенных обстоятельствах.

Однако я бы рекомендовала на этапе ввода в игру предлагать ученикам «собрать» себя как персонажа, например, через выбор игровых способностей или суперсил. Скажем, можно разработать ряд игровых характеристик и предложить их ученикам на выбор, чтобы те определили, в каком объеме каждая из характеристик у них в игре представлена либо не представлена в принципе. Такая разработка игрового персонажа потребует от учеников более осознанного подхода, но взамен может гарантировать большее погружение и вовлечение.

2. Игровые события.

Одно лишь наличие даже самых интересных и проработанных до мельчайших деталей персонажей никогда не создаст сюжет: нужно, чтобы с персонажами что-то периодически случалось. Иными словами, понадобятся разнообразные повороты сюжета, которые будут периодически включаться, возмущать, радовать, интриговать учеников и заставлять игровых персонажей действовать.

Игровые события также не должны вводиться для галочки и быть номинальными. Напротив:

● они должны быть логически связанными: событие должно являться продолжением другого игрового события или их цепочки;

● они должны развиваться со временем, чтобы продвигать сюжет вперед: за неразвивающимся сюжетом ученикам очень быстро наскучит следить;

● они не должны быть произвольными либо случайными, иначе ученикам будет сложно уловить логику сюжета. Безусловно, они могут своими действиями влиять на развитие сюжета и запускать отдельные события либо исключать целые игровые ответвления, но наступление каждого игрового события должно быть обусловлено;

● они не должны повторяться. Отдельные события могут быть похожими, но полного совпадения быть не должно – в жизни с нами тоже не происходит двух абсолютно одинаковых событий.

3. Игровая цель.

Чтобы сюжет развивался, у персонажа должна быть цель, к которой он идет, а на пути к ней его должны подстерегать препятствия или конфликты.

Вообще игровой конфликт часто становится основой сюжета. Именно конфликт предстоит разрешить тем, кто проходит игровое обучение, – и он чаще всего будет касаться качества или других критериев прохождения обучения. Самый распространенный вид игрового конфликта состоит в ограничении количества ресурсов: за право обладать ими и будут вынуждены бороться друг с другом участники, чтобы продолжать игру. Также конфликт может касаться ограничений по времени и действиям или доступа к различным отрезкам игрового обучения.

И, понятное дело, ни один игровой конфликт невозможен без преодоления учениками или персонажами различных препятствий. При этом важно, чтобы они были сообразными теме, сбалансированными по сложности и чтобы их не было слишком много – иначе ученики могут испытать стресс от бесконечной полосы препятствий и захотеть выйти из игры.

Обычно препятствия вводятся либо в начале, либо в конце отдельных игровых уровней или других отрезков обучения. Препятствие в начале уровня может выполнять роль проблематизирующего упражнения, с которым ученики могут в принципе не справиться или справиться не до конца, но которое побудит их активнее проходить последующие игровые задания, чтобы повысить свое мастерство. И конечно, самые сложные препятствия должны поджидать учеников в конце отрезков игрового обучения – чтобы они могли продемонстрировать все, чему научились, и сами отследить свой прогресс. От уровня к уровню сложность испытаний будет только расти.