Да начнется игра! Руководство по внедрению игровых форматов в обучение — страница 26 из 29

В завершение игры ученики обычно проходят финальное, самое сложное испытание, заставляющее их аккумулировать все полученные знания, навыки и умения. Очень часто используемый формат – битва с боссом, весьма популярная игровая механика, когда все ученики противостоят игровой системе и выполняют задание повышенной сложности.

4. Игровая метафора.

Иногда именно от игровой метафоры начинают выстраивать сам сюжет, например, если она задается заказчиком обучения – допустим, ему важно сделать обучение в формате гонок, – или если она обусловлена темой обучения. В любом случае подстроить сюжет под метафору зачастую легче, чем подобрать метафору под готовый сюжет, так как последний будет задавать определенные рамки и ограничивать полет фантазии.

Если вы только начинаете разрабатывать игровые сюжеты, для вдохновения можно обратиться к художественным и иным произведениям с понравившимися вам сюжетами. Только, как говорится, крадите как художник, а не просто копируйте чужие сюжеты, изменяя лишь незначительные детали: поверьте, ученики это обязательно заметят, и это может привести к неправильному представлению о вашей обучающей игре, к тому же лишив ее всякой интриги. Создавайте собственные игровые миры, вдохновившись успешными сюжетными поворотами.

Конкуренция против сотрудничества как игровые режимы

Какое бы решение по проектированию сюжета в обучающей игре вы ни приняли, вам все равно придется продумывать формат взаимодействия игроков друг с другом. И здесь у вас, по сути, есть две основных опции, которые вы можете предложить ученикам:

● либо конкурировать друг с другом на протяжении всей игры, индивидуально или командой;

● либо сотрудничать друг с другом.

При желании вы можете предлагать ученикам смешанный формат, когда оба этих режима взаимодействия объединяются либо сменяют друг друга в определенной последовательности. Это внесет в игру разнообразие, а значит, поможет дополнительно мотивировать участников.

В существующих обучающих играх превалирует, конечно, игровая конкуренция. Более того, мы с коллегами дискутировали, стоит ли предлагать ученикам обучающую игру вообще без конкуренции – из соображений, что фокус на сотрудничестве может принести больше результатов. Однако, как показывает практика, даже если разработчик игры не спроектировал возможность «легальной» конкуренции, в какой-то момент ученики начинают выстраивать ее самостоятельно. И не факт, что достаточно бережным и неконфликтным способом.

Поэтому совсем отказываться от конкуренции я бы не рекомендовала. Но вам важно будет продумать, как сделать так, чтобы игроки соперничали между собой именно за результаты обучения и повышение своего мастерства, а не во вред друг другу. Что здесь имеется в виду? Что в рамках соревнования ученики должны быть сфокусированы на своей победе, а не на чужом поражении. Именно такая мотивация предпочтительна для игрового обучения. Иначе его участники будут всеми способами ухудшать чужие результаты, например, пытаясь мешать друг другу зарабатывать различные игровые ресурсы. А значит, в качестве основных здесь точно не подойдут всевозможные механики ограничений или подвоха, с помощью которых можно устраивать друг другу ловушки.

При этом возможности для конкуренции должны быть равными для всех: каждый ученик в каждый игровой момент должен иметь возможность воспользоваться всеми доступными игровыми опциями для того, чтобы вырваться вперед и одержать победу над другими.

Многие разработчики игр считают конкуренцию и соперничество наилучшим мотивирующим форматом. И потому многие игры построены на том, что ученики на протяжении всей игры просто зарабатывают игровые ресурсы – кто больше – и получают призовые места. В целом это хорошо сказывается на мотивации группы. Однако абсолютно точно не всем ученикам хочется соревноваться с другими. И найдется достаточное количество тех, кто больше заинтересован в изучении материалов и нарабатывании умений и навыков без привязки к каким-либо количественным результатам. И вам важно сделать так, чтобы они не чувствовали себя исключенными из обучающего игрового процесса – как будто основное веселье проходит мимо них.

Поэтому при разработке игр, применяя конкурентные механики, лично я стараюсь не делать на этом особый акцент. Напротив, я предпочитаю дополнять и как следует разбавлять соревновательность другими механиками, работающими на мотивацию разных игроков.

По моему опыту, более продуктивным форматом взаимодействия в рамках обучения может стать периодическое сотрудничество, когда ученикам предлагается поработать вместе для достижения большего результата, чем они могут добиться поодиночке. Причем сотрудничество может предполагать как разделение на постоянные команды, так и объединение учеников в различные союзы на отдельных игровых отрезках.

Применяя режим сотрудничества, важно продумать, каким образом участники одной команды или союза могут делать вклад в общий результат. Иначе есть риск, что в одной команде окажутся как более мотивированные, активные участники, так и менее мотивированные, а потому пассивные участники, не стремящиеся прикладывать усилия для решения игровых задач и решившие просто не мешать активным участникам делать основную работу. Последних такой подход очень быстро демотивирует, а командный результат получится ниже, чем мог бы быть.

Также вам предстоит решить задачу коллективной ответственности за достижение негативного результата: будете вы распространять ее только на пассивных участников или на всю команду – или, возможно, в принципе исключите коллективную ответственность? Многие разработчики допускают здесь ошибку, вводя коллективную ответственность и не учитывая вклад участников в работу команды или союза при учете каких-либо негативных последствий. И это тоже очень сильный демотивирующий фактор, способный быстро «выключить» перспективных участников из общей игры и снизить их мотивацию к обучению.

Также на выбор режима взаимодействия может влиять количество учеников, в конкретный момент времени участвующих в игре. Если количество игроков изначально планируется небольшое – например, группа до 20 человек, – тогда вы можете использовать в качестве режима как сотрудничество, так и конкуренцию. Если же вы планируете игру на большее количество человек, тогда вам, скорее всего, придется прибегнуть к смешанному формату, чтобы, например, ученики сотрудничали друг с другом в командах, но соперничали с другими командами и за счет этого достигали наилучших результатов. Индивидуальная конкуренция здесь противопоказана, так как, во-первых, вам придется продумывать больше игровых заданий и вариантов вознаграждения, дающих преимущества, чтобы в завершение можно было честно выбрать одного или нескольких победителей. Во-вторых, конкуренция между учениками в больших группах всегда гораздо жестче, чем в небольших, особенно если за победу в игре обещаны ценные призы. Так что данный фактор тоже не стоит сбрасывать со счетов.

Хорошая новость заключается в том, что любой режим взаимодействия может распространяться как на всю игру целиком, так и иметь конечное действие, например в течение одного конкретного раунда или конкретной игровой активности. Это не только улучшит игровую динамику, но и позволит вам управлять вовлеченностью учеников больше, чем при монотонном режиме соревнований либо сотрудничества.

А дальше вы можете пробовать разные варианты взаимодействия и, например, в случае сомнений проверять их тестированием. Единственно верного и подходящего формата взаимодействия нет, но чем больше вариантов вы попробуете, тем больше у вас шансов подобрать или самостоятельно создать наиболее оптимальный формат для вашего игрового обучения.

Реиграбельность как большое преимущество игры

Насколько бы качественно вы ни разработали обучающую игру, в рамках нее у учеников в любом случае не будет достаточно времени для устойчивого формирования навыка или умения. И здесь есть два выхода: отдать это на откуп ученикам, чтобы они внедряли новые знания в повседневную жизнь самостоятельно, либо помочь им дополнительно закрепить изученный материал, но уже в рамках повторного прохождения игры. А для этого необходимо, чтобы она была реиграбельной, то есть предполагала возможность неоднократного прохождения одним и тем же учеником без потери азарта и вовлечения. Кроме того, тот факт, что ученику игра уже знакома, не должен влиять на результат ее повторного прохождения: это будет нечестно.

Порой именно здесь разработчика ждет загвоздка. Если вы решили разрабатывать линейную обучающую игру – например, навыкового формата, – где ученики знакомятся с определенными инструментами и отрабатывают игровые кейсы, то реиграбельности можно достичь за счет иного розыгрыша раундов (порой с помощью других игровых механик) и использования новых игровых кейсов.

Ничуть не проще обстоят дела с сюжетными обучающими играми. Ведь чтобы сделать их реиграбельными, вам придется разработать дополнительные варианты развития сюжета, которые будут запускаться разными игровыми выборами или предполагать ввод других игровых персонажей.

Еще одна проблема, которую практически не учитывают начинающие разработчики: ученики, проходящие игру повторно, будут стремиться использовать запомнившиеся им удачные игровые ходы и выборы. И если повторное прохождение будет мало чем отличаться от первого, то все последующие попытки прохождения обучающей игры будут для учеников все легче и легче.

Реиграбельность может обеспечиваться:

1. За счет нелинейной структуры игры, когда она с самого начала выстраивается непредсказуемо для учеников и предполагает самые разные игровые раунды или этапы: для этого можно иметь сборные игровые поля или предусмотреть разные повороты сюжета, запускаемые случайным образом вне зависимости от желания учеников и каждый раз образующие уникальные сочетания;

2. За счет отдельных игровых механик, элементов или игровых кейсов.

Первый вариант создания реиграбельности намного трудозатратнее второго, т