Да начнется игра! Руководство по внедрению игровых форматов в обучение — страница 28 из 29

2. Выделить отдельный день для методологической передачи, собрать команду будущих ведущих и поиграть с ними в данную игру. Главную роль здесь играет тренер, передающий игру, – именно он кратко проводит группу по игровому сценарию, останавливаясь там, где необходимо, делясь опытом, давая важные комментарии по особенностям игровых розыгрышей, оценке результатов и пр. После каждого розыгрыша или в конце раундов принимающая сторона может остановить игру, чтобы что-то уточнить либо озвучить свои опасения. И как раз здесь на первое место выходят вопросы от группы – и можно будет особенно подробно остановиться на непонятных игровых отрезках, если таковые будут, без потери качества игры. Плюс во время методологической передачи игры я часто требую, чтобы у каждого тренера перед глазами был сценарий игры, где он сможет делать пометки, – так как удержать объем всех комментариев и нюансов в голове просто невозможно.

3. При необходимости методологическая передача может продолжиться через какое-то время в формате игровой супервизии. В этом случае будущие ведущие распределяют между собой отдельные части игры и проводят ее на себе как на группе: от розыгрыша к розыгрышу они меняются ролями, становясь то ведущим, то участником, помогают друг другу, а супервизор предоставляет обратную связь, по необходимости корректируя отдельные действия и подсвечивая дополнительные нюансы. Таким образом, корректный формат проведения игры дополнительно фиксируется в памяти будущих ведущих – и им будет значительно легче проводить первые игры в дальнейшем.

Такая методологическая передача может проводиться на разные по численности команды ведущих и занимает плюс-минус столько же времени, сколько и проведение передаваемой игры. Но пользы она приносит гораздо больше, чем простой пересказ сценария или самостоятельное изучение материалов, – и для ведущего, который должен освоить игру в короткие сроки, и для участников, которым не хочется испытать на себе исковерканный вариант игры.

В этой главе вас ждет завершающее игровое задание-челлендж: необходимо внимательно изучить материал и посчитать, сколько раз в главе упоминается слово «игра» – в том числе в различных падежах и множественном числе, но не включая производные прилагательные и глаголы – в тексте и заголовках.

Глава 8. Как выбрать наиболее подходящий формат игрового обучения

Критерии подбора

Теперь, когда вы познакомились со всеми форматами игрового обучения, может получиться так, что каждый раз при разработке у вас будут разбегаться глаза: как выбрать наиболее подходящий? Ведь от грамотного выбора формата игрового обучения будет во многом зависеть успех последнего. Иногда у начинающего разработчика на сам выбор уходит больше времени, чем на последующее проектирование обучения, или в процессе начинает посещать мысль «А не попробовать ли другой формат?» – и тогда разработка растягивается на месяцы.

Чтобы этого не происходило, давайте посмотрим, на что в этом вопросе можно ориентироваться:

1. Прежде всего необходимо определиться с исходным форматом самого обучения, его особенностями и продолжительностью. Например, если вы хотите геймифицировать довольно короткий обучающий формат, скажем, мастер-класс или вебинар, тогда не имеет смысла замахиваться сразу на разработку комплексной геймификации или обучающей игры. Здесь вполне подойдет точечная геймификация или даже гибрид точечной и простейшей. А количество участников, в тот или иной момент времени присутствующих в обучении, будет добавлять дополнительные ограничения; правда, тут чаще всего действует принцип: чем больше учеников, тем более комплексным, но при этом простым должно быть игровое обучение. Кроме того, вы должны понимать, будет ли игровой формат распространяться на все обучение либо только на его отрезок: ведь чем оно больше по продолжительности, тем опять-таки более комплексно нужно подходить к проектированию.

2. Важно также оценить готовность аудитории к игровому формату. Это в принципе один из основополагающих факторов, который не всегда учитывают начинающие разработчики. Если ранее аудитория не сталкивалась с игровым обучением, то погружение сразу в максимально насыщенный формат может быть для нее более тяжелым опытом, нежели простейшая или точечная геймификация. Если же аудитория ранее уже участвовала в различных игровых активностях, вы можете предлагать чуть более насыщенное игровое обучение.

3. Также важно соизмерять, какое количество времени, усилий и других ресурсов вы готовы вложить в то, чтобы не только разработать, но и внедрить игровое обучение. Порой у разработчика в прямом смысле нет времени составить большой многоуровневый игровой сценарий комплексной геймификации или обучающей игры – например, если обучение должно быть запущено в максимально короткие сроки, «еще вчера». Как правило, на проработку среднего игрового сценария уходит от одной-двух недель, в зависимости от продолжительности обучения и его насыщенности игровыми элементами. Поэтому, если вы не располагаете временем, лучше брать простые форматы, которые точно не отнимут много сил и которые можно внедрить в обучение практически мгновенно. Если же вы планируете применять комплексную геймификацию на протяжении длительного времени, вам потребуется команда поддержки, которая будет следить за обновлением игровых рейтингов, за выдачей наград, а также своевременно запускать игровые события, чтобы вы могли не отвлекаться на это, проводя само обучение. В такую команду должен входить как минимум один куратор. Иногда требуется также технический специалист – если вы проектируете онлайн-геймификацию и задействуете какие-либо дополнительные ресурсы, например обучающие игровые платформы.

Предварительно определив наиболее подходящий, по вашему мнению, формат игрового обучения, по возможности проведите небольшой тест на лояльной группе и проверьте, насколько данный формат действительно подходит под цели и задачи обучения, как воспринимается учениками и дает ли запланированные результаты. Лояльную группу лучше всего подобрать из целевой аудитории, то есть из тех, для кого вы данное обучение разрабатываете, но кто вам достаточно доверяет и может предоставить честную и непредвзятую обратную связь. Я бы не рекомендовала проводить тест игры или геймификации на коллегах: их восприятие может разительно отличаться от того, что будет ждать вас с реальной группой, – а свое представление о формате и спроектированном обучении вы уже сформируете. При необходимости можно задействовать ряд тестов, чтобы получить максимально разнообразную обратную связь и доработать формат.

После каждого тестирования старайтесь оцифровать результаты применения игрового обучения. Для того чтобы у вас была сравнительная база, потребуется собрать результаты обучения до внедрения игрового формата. Безусловно, это требует дополнительных усилий и часто игнорируется, потому что «и так все понятно». Но, поверьте, без результатов в цифрах или фиксированных качественных параметрах вы не можете сделать вывод о том, был ли примененный игровой формат эффективен или не дал нужного результата. Сравнение «на глаз» здесь просто вредно.

Если же ожидаемого эффекта от игрового обучения достичь не удалось, вам предстоит проанализировать, почему так вышло. И здесь вы можете столкнуться как с тем, что формат игрового обучения был выбран не совсем подходящий – а значит, какие-то из перечисленных выше пунктов не были соблюдены, – так и с тем, что в процессе проектирования могли возникнуть различные ошибки и неточности.

И не забывайте, что перед проектированием важно сформулировать, с какими целями обучение переводится в игровой формат и каков желаемый результат внедрения игровых элементов. Когда человек приходит ко мне на менторинг, первое, что я ему предлагаю, – продолжить фразу «Я хочу применить игровой формат обучения, чтобы…». Довольно частая цель здесь – разнообразить имеющееся обучение и сделать его более интересным. Но, как мы с вами выяснили в самом начале книги, порой этой цели можно достигнуть и без добавления игровых элементов – за счет перестраивания методологии. Не применяйте геймификацию или игрофикацию просто как дань моде – вряд ли от этого выиграете вы или ваши ученики.

«Хорошо, а что, если я выбрал формат, но все равно не до конца в нем уверен?» – спросите вы. На это у меня есть проверенный годами совет: пробуйте. И обязательно оценивайте результат. Чтобы со стопроцентной уверенностью сказать, что игровой формат работает, нужно его грамотно спроектировать, скорректировать возможные спорные моменты и измерить результаты. Если даже после этого вас будут одолевать сомнения, можно попробовать другой формат и сравнить результаты. Возможно, они будут примерно одинаковыми – редко бывает так, что подходит только один формат игрового обучения. Более вероятно, что какой-то из форматов покажет результаты лучше, – его и оставляйте, а в дальнейшем докручивайте до идеала, если захотите.

Для удобства игровые форматы, наиболее подходящие под основные виды обучения, приведены в таблице ниже.


Эволюция игрового обучения и главное препятствие на пути его запуска в жизнь

В завершение упомяну еще один важный момент, с которым вы наверняка столкнетесь, когда разработаете несколько игровых сценариев и начнете их активно эксплуатировать. Это эволюция игрового сценария.

Я знаю крайне мало разработчиков, которые спроектировали качественное игровое обучение и остановились на исходном сценарии. Как правило, чем чаще вы его повторяете, тем больше в голову приходит мыслей: здесь можно еще вот это добавить, а этот отрезок хочется немного переделать и т. д. Зачастую хорошие идеи подкидывают сами ученики, давая обратную связь о том, что им понравилось или, что более ценно, не понравилось. При этом условно положительная обратная связь будет указывать вам на то, что точно стоит оставить в сценарии, а условно негативная – что, возможно, стоит изменить.

Только не бросайтесь сразу переделывать сценарий после получения первой «негативной» обратной связи: мы с вами помним, что к нам могут приходить ученики с разным мотивационным профилем. И каждому из них будет нравиться либо не нравиться свое. Поэтому я предлагаю обратиться к логике известной присказки: если один человек сказал вам, что вы – осел, это еще ничего не значит. Если два человека сказали, что вы осел, – возможно, у них просто плохое настроение. Если пять человек сказали, что вы осел, – это уже повод задуматься. А если вам говорят это сто человек, можете смело надевать седло.