Если одному ученику не понравилось что-либо в вашем игровом обучении – особого повода для беспокойства нет. Но если большая часть группы отмечает конкретный отрезок обучения – значит, его стоит переделать. Здесь также поможет накопительная статистика, так как у разных групп восприятие тоже будет разное: собирайте много отзывов, чтобы отсортировать обратную связь.
Скорректированный игровой сценарий также будет необходимо неоднократно протестировать, обязательно сравнивая его с первоначальным вариантом: стало лучше, хуже или ничего особо не поменялось? В последних двух случаях можно пойти на второй круг переработки, а вот если результаты игрового обучения стали лучше – можно смело зафиксировать текущую редакцию и остановиться на ней на какое-то время.
Бывает так (и я это знаю по себе), что идеи по улучшению накапливаются в течение длительного времени, и в какой-то момент ты ловишь себя на мысли, что хочешь докрутить игровой сценарий. И это – очень здоровая методическая позиция. Потому как качественное обучение должно с течением времени как минимум актуализироваться – в него можно добавлять новый обучающий контент или игровые механики. Хорошая скорость таких обновлений – не чаще одного раза в год, иначе вы рискуете попасть в бесконечный цикл улучшений, который будет отбирать у вас довольно много ресурсов, не принося при этом особого результата.
Кейс № 39
В 2019 г. вышла моя настольная игра «Боги обратной связи», с которой и началась история моей игровой компании. В то время игр на эту тему почти не было, и «Боги…» были крайне востребованы среди крупных компаний. Но примерно через два года почти все клиенты, с которыми мы в нее играли, стали не сговариваясь спрашивать: а есть ли у игры продолжение – о том, как принимать обратную связь? Мол, предоставлять-то мы ее уже хоть как-то, но научились, и теперь появились проблемы с принятием…
В какой-то момент подобных запросов накопилось достаточное количество, и осенью 2021 г. мы выпустили обновленную, вторую версию игры, чуть перестроив ее структуру и включив раунды на принятие обратной связи.
А в 2023 г. сформировался новый запрос от клиентов: как работать с эмоциями во время предоставления обратной связи? Обновленная, третья версия игры вышла в мае 2024 г. – с дополнительным модулем по работе с эмоциями.
Такой подход я называю эволюцией игры – когда она развивается вместе с игроками и с запросами рынка, со временем трансформируясь и эволюционируя. Но для того чтобы это случилось, первоначальная версия игры должна быть работающей – то есть закрывающей текущие запросы и вдохновляющей на новые. И тогда эволюция игры может быть условно бесконечной и способной даже привести к возникновению целой игровой вселенной на заданную тему.
Кстати, в цикл улучшений, которому нет конца и края, очень часто попадают начинающие разработчики игрового обучения после первого теста – когда решают, что, пока не доработают сценарий до идеала, выпускать его в жизнь не будут. Это начало конца их игровой карьеры. Потому что можно бесконечно долго дорабатывать сценарий до идеала, но так и не приблизиться к нему (в конце концов, даже понятие идеала у каждого свое). В моей практике есть кейсы, когда люди по два-три года разрабатывают обучающие игры, доводя их до условного совершенства, но так и не выпускают их в итоге – например, потому что тема игры перестала быть актуальной за время разработки. Или они сами настолько устали от этого, что слышать про игровое обучение больше ничего не хотят.
В этом случае рекомендую ограничиться максимум тремя-четырьмя тестами с доработкой и выпустить на живую аудиторию достаточно хороший прототип игрового обучения. А потом – в свое удовольствие собирать обратную связь, накапливать идеи от группы или свои собственные наблюдения и периодически проводить игровой апгрейд.
Тогда эволюция будет протекать действительно мягко и при этом результативно, а вы как разработчик будете расти вместе со своими игровыми сценариями. Чего я вам искренне желаю по завершении этой книги.
Послесловие и главное игровое задание
Но это тоже не совсем конец, так как у нас с вами осталось важное дело, связанное с игровыми заданиями. Вы встречали их в каждой главе с третьей по седьмую, и теперь настала пора выбрать уровень сложности выполнения задания.
Первый уровень предполагает правильное и качественное выполнение любых трех заданий из представленных в книге. За это вы сможете получить секретный гайд по геймификации обучения (он доступен только для читателей этой книги).
Второй уровень сложности предполагает правильное и качественное выполнение любых четырех заданий из представленных в книге. За это вас ждут две эксклюзивные игровые механики из моей коллекции.
Третий уровень сложности предполагает правильное и качественное выполнение всех пяти заданий, представленных в книге. За это вам в награду будет направлена дополнительная мини-глава, посвященная игровым уровням.
Шаблон для выполнения заданий можно скачать по ссылке: https://disk.yandex.ru/i/cpV8LcPiliqo3A
Инструкции по выполнению заданий и заполнению шаблона:
● Укажите выбранный вами уровень сложности выполнения задания (изменить его будет нельзя). В случае, если вы справитесь с бóльшим количеством заданий, но укажете уровень ниже, награда будет выдана в соответствии с выбранным уровнем сложности. В случае, если вы справитесь с меньшим количеством заданий, указав при этом более высокий уровень сложности, награды не последует.
● Выполните выбранные задания и аккуратно заполните шаблон. Обращайте внимание на требования к выполнению заданий: неточные или неполные ответы засчитываться не будут.
● Обязательно укажите в шаблоне вашу контактную почту для направления награды за корректно выполненные задания.
● Пришлите заполненный шаблон со всеми данными на почту manager@gameducation.ru. Присланные ответы проверяются в течение одного месяца: вы в любом случае получите обратную связь по корректности выполненных заданий, а также награду – если выполните необходимые условия.
Либо можете сразу направить ответы через онлайн-форму, указав ваши контактные данные: https://forms.gle/mcjBozXfhxZa56aK9
Сразу скажу, что задания весьма непростые, поэтому рекомендую не пытаться взять их с наскока, а выделить необходимое время, еще раз изучить материал, оценить свои силы и только после этого приступать к выполнению задания и заполнению шаблона.
На то, чтобы отправить правильные ответы, у вас есть только одна попытка, поэтому будьте точны и аккуратны.
И да пребудет с вами игровое обучение!
P.S. А если вам хочется еще больше погрузиться в мир игрового обучения, другие заметки на тему геймификации и использования игровых элементов в обучении можно найти в телеграм-канале компании «GamEducation» (https://gameducation.ru).
Список литературы
Книги и учебные пособия
1. Айламазьян А. М. Актуальные методы воспитания и обучения: деловая игра: учеб. пособие / А. М. Айламазьян. – М.: МГУ, 2009.
2. Вербицкий А. А., Борисова Н. В. Методические рекомендации по проведению деловых игр: (Для сред. спец. учеб. заведений) / Всесоюз. науч. – метод. центр проф. – техн. обучения молодежи. – М.: ВНМЦПТО, 1990.
3. Гинзбург Я. С. Социально-психологическое сопровождение деловых игр / Я. С. Гинзбург, Н. М. Коряк. Игровое моделирование: Методология и практика. – Новосибирск: Наука, 2007.
4. Жук А. И. Деятельностный подход в повышении квалификации: активные методы обучения: учеб. пособие / А. И. Жук, Н. Н. Кошель. – Мн.: Институт повышения квалификации и переподготовки руководящих работников и специалистов образования, 2004.
5. Вербах К., Хантер Д. Вовлекай и властвуй. Игровое мышление на службе бизнеса. – М.: Манн, Иванов и Фербер, 2015.
6. Кон А. Наказание наградой. – М.: Манн, Иванов и Фербер, 2017.
7. Смолкин А. М. Методы активного обучения: науч. – метод. пособие / А. М. Смолкин. – М.: Высш. шк., 2001.
8. Ю-Кай Чоу. Геймифицируй это. Как стимулировать клиентов к покупке, а сотрудников – к работе. – М.: Эксмо, 2022.
9. Sheldon L. The Multiplayer Classroom: Designing Coursework as a Game. – Boston, MA: Cengage Learning, 2012.
10. Kapp K. M. The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Metho0ds and Strategies for Training and Education. – John Wiley & Sons, 2012.
11. Marczewski A. Even Ninja Monkeys Like to Play: Gamification, Game Thinking & Motivational Design. – CreateSpace Independent Publishing Platform, 2015.
Статьи
1. Forbes L. K. The Process of Play in Learning in Higher Education: A Phenomenological Study. – University of Colorado Denver. https://jtl.uwindsor.ca/index.php/jtl/article/view/6515/5264.
2. Hanus M. D., Fox J. Assessing the effects of gamification in the classroom: A longitudinal study on intrinsic motivation, social comparison, satisfaction, effort, and academic performance. (2015). Education. 80, 152–161. "doi: 10.1016/j.compedu.2014.08.019.
3. Calliari D. Using games to make learning fun. (1991). – Rehabilitation Nursing J. 16, 154–155. doi: 10.1002/j.2048–7940.1991.tb01202.x.
4. Gros B. Digital games in education: The design of games-based learning environments. (2007). – J. Res. Tech. Educ. 40, 23–38. doi: 10.1016/j.compedu.2013.06.005.
5. Prensky M. Digital Game-Based Learning. (2003). – Entertain. 1, 21–24. doi:10.1145/950566.950596.
6. Lazzaro N. Why We Play Games: Four Keys to Emotion without Story. – Модель «4 Keys to Fun».