Мифология
С помощью Dark Souls III Миядзаки продолжил и завершил историю, начатую в первых двух эпизодах. Во многих отношениях сюжет Dark Souls III повторяет все то, что уже было рассказано ранее. События вертятся вокруг Огня, а общие символы схожи меж собой.
Игрок с неким чувством ностальгии погружается в мир уже знакомых ему мотивов, на основе которых и построен этот захватывающий сериал: огонь, жар, разрушения, смерть и возрождение; тьма, связанная с человеческой порочностью, а также с символом неприятия божественного; власть, являющаяся опорой для общества и разных организаций, с которой неразрывно связана жадность и могущество. Мы уже разбирали все эти темы в первой книге «Dark Souls: за гранью смерти». Так что не будем лишний раз к ним возвращаться. Но мы подробно расскажем о некоторых мотивах, связанных с мифологией разных народов (греческой, скандинавской, буддистской и так далее), о которых мы уже упоминали ранее.
Dark Souls III является продолжением, а потому следует по уже проложенному пути. И хотя основная доля тем и событий связана именно с первой частью, завершающая глава привносит много новых элементов, которые усиливают и обогащают уже знакомый нам мир.
История Souls строится на метафорах, как и большинство древних мифов. Легенды, загадочные, странные, поэтичные и грандиозные, всегда выполняли множество разных функций. Они выступали в роли связующего звена, которое регулирует разные общественные принципы и нормы. Они вдохновляли, давали ответы на разные вопросы о силах природы, о происхождении человека и о смысле жизни. В разных и далеких друг от друга цивилизациях мифы строились на практически одинаковых идеях, которые психоаналитик Карл Юнг в начале XX века окрестил «архетипами». Так называются некие универсальные символы, которые априори присущи каждому индивиду, – с их помощью можно объяснить сходства в религии и мифологии стран и народов.
Более того, поскольку мифы направлены на то, чтобы придать смысл чему-то необъяснимому, у них присутствует очень много общих фундаментальных концепций. Начиная с космогонии, происхождения вселенной, часто связанного с божествами-творцами или такими понятиями, как хаос. В мире Souls тоже появляются герои и типы, характерные для разных мифов и легенд[436]. Но FromSoftware создала собственную версию происхождения мира (связанную с Огнем и эрой Древних), собственных богов, героев и разные легенды о подвигах и деяниях этих героев. В центре всех мифов – смысл и предназначение человечества. Хрупкий и несовершенный вид – люди – слишком слаб и не имеет доступа к небесам, но все равно старается найти свое место в этом мире. Вселенная Souls играет на чувстве меланхолии и боли, которые весьма характерны для темного фэнтези, и человечество в этом мире еще более зависимо, чем где-либо, еще более податливо темной натуре, – но век богов подходит к концу, и эпоха людей ждет своего начала. Серия Souls, как и многие мифы, не довольствуется лишь тем, что описывает космогонию и истории богов и людей. Начало всегда подразумевает конец всего сущего. И третий эпизод намного больше, чем первый, рассказывает нам о конце света, точнее, о сумерках, которые ему предшествуют.
Эсхатология[437]
С тех пор как человек осознал свое существование, он начал задаваться вопросами о конце: конец цивилизации, конец света, конец времени, а главное, его собственный конец – смерть. Эта тема, естественно, проходит красной нитью через всю серию Souls. Неопределенность времени, исчезновение Огня, многочисленные гибели, которые превращают человека в полого, – смерть и ее проявления лежат в основе атмосферы всей серии. Но Dark Souls III в этом плане заходит еще дальше и поднимает не только тему конца человеческой жизни, но и конца времен.
Гибель богов[438]
Разговоры о скором конце эры Огня ходили еще со времен первой Dark Souls. Огонь можно было сохранить, снова разжечь его или же дать ему потухнуть и начать новую эру – эру Тьмы (или эпоху людей). Однако наиболее наглядно и четко этот процесс показан именно в Dark Souls III.
Замок Лотрика заливает бледно-желтый цвет затухающего солнца, напоминающий сумерки. Метафора очевидна: время королей и богов подходит к концу. Игра предлагает нам увидеть эти последние дни Огня, посмотрев на Печь Первого Пламени, где разные постройки из королевства Лотрик стягиваются друг к другу, вися вверх ногами. The Ringed City еще нагляднее показывает эту атмосферу, а в конце демонстрирует будущее мира, погребенного под пеплом – остатками человеческой цивилизации.
В отличие от первой Dark Souls здесь мы можем наглядно увидеть последствия наступления Тьмы, если пройдем на концовку, связанную с глазами хранительницы Огня. А Заброшенные могилы отлично показывают, каково жить в мире, охваченном Бездной. Когда мы говорили об Олдрике, которому явилось видение глубокого моря, то сразу же вспомнили о потопе. Эта тема цивилизации, уничтожаемой водой, повторяется в мифологии многих народов, от Месопотамии до Греции, включая и библейские истории.
Погруженный в полную тьму, покрытый пеплом или же смытый водой, мир, представленный в Dark Souls, рано или поздно будет уничтожен. Этот момент отдаляется благодаря поддержанию Первородного Огня, что является метафорой цивилизации, которая не хочет признавать свой упадок и боится падения.
Разные народы по-разному представляли конец света. Помимо предсказаний о всемирном потопе, который всегда ассоциировали с концом света, можно также вспомнить Рагнарёк из скандинавской мифологии, в ходе которого боги должны сразиться с великанами, и половина богов и большинство людей погибнут из-за этой битвы. Откровения в Библии описывают еще несколько вариантов конца света – катастрофы после появления четырех всадников, Божий суд и войну с Сатаной.
Обратите внимание, что христианский Апокалипсис описывается как появление семи ангелов, звук труб которых приводит к разрушениям: град, пожар, превращение моря в кровь, а воды – в полынь и так далее. В Dark Souls III есть аналогичные образы: необычный культ ангелов и появление этих существ в The Ringed City. Ну, по крайней мере, карга с каменным горбом зовет их «ангелами».
Шепот смерти
В отличие от Рагнарёк или Апокалипсиса конец мира Dark Souls наступает не из-за техногенных катастроф или столкновений двух армий. Этот конец света больше похож на медленное загнивание оставшихся цивилизаций. Такая идея напоминает индуистские верования, и, в частности, четвертую и последнюю эпоху этой космогонии, Кали-югу, которая знаменует собой духовное и моральное вырождение человечества в течение сотен тысячелетий, пока в мир не явится новое воплощение бога Вишну, что принесет людям счастье и перезапустит цикл.
Мир Dark Souls буквально гниет. От богов остались лишь воспоминания или иллюзии. Люди погружаются в безумие. Правители оставили свои троны. Те, кто отверг Огонь, как Фриде, спрятались в холодных и погибающих мирах, где продолжают существование.
Конец мира Souls напоминает финал стихотворения Томаса Элиота «Полые люди»[439], которое было опубликовано в 1925 году:
«Так вот и кончится мир
Только не взрывом а вздрогом»[440].
Миядзаки с помощью такого безобидного на первый взгляд рассказа старается заставить нас задуматься о будущем человеческого мира. По крайней мере, на это намекает карга с каменным горбом, которая приветствует игрока в начале The Ringed City: «В конце эпохи огня все земли сойдутся на краю света. Великие королевства и жалкие городки ждет одна и та же участь. Все человеческие усилия пойдут прахом». Элегантный способ показать, к чему приводит жажда власти, которая движет людьми, и какие конфликты она порождает; эти слова явно выходят за рамки вселенной Dark Souls и обладают актуальным, универсальным смыслом. Конец времен – это не только конкретное представление страха смерти, это также зеркало, позволяющее нам взглянуть на жизнь в ретроспективе, оценить ее.
Но даже такой конец, как бы трудно ни было это принять, является лишь новым началом.
Перерождение
Dark Souls всегда полагалась на амбивалентную символику: жизнь и смерть, жар и холод, тьма и свет, начало и конец. Эти дуализмы вписаны в концепцию серии в рамках ее основ, подчеркивая ее двойственность. Даже изображение огня построено на основе этой игры свето-тьмы: пламя – источник тепла и комфорта, но в то же время символ боли и разрушения. Еще оно ассоциируется с хрупкостью жизни и течением времени – огонь хрупок, он может погаснуть в любой момент и неспособен гореть вечно. В основу Ashes of Ariandel была заложена тематика льда и снега, чтобы еще сильнее подчеркнуть этот контраст, который передается в том числе и через Фриде, отказавшуюся от Огня. Даже в битве с ней есть это противопоставление двух элементов: атаки Фриде – ледяные, но все вокруг пылает в огне. Однако в этой же вселенной огонь является символом очищения. Он положит конец старому миру, поглотив его своим жаром, а затем даст начало новой жизни, очищенной от всякой скверны[441].
Разрушение – это не окончательный этап, не конец жизни, а лишь шаг к восстановлению. Таков смысл индуистского цикла, то же самое транслируется и в норвежской мифологии, поскольку Рагнарёк обошел стороной лишь двух людей – Лив и Ливтрасир (женщина и мужчина), которые укрылись в роще Ходдмимир во время конца света. Затем они смогли снова возродить человечество. Что касается христианского Апокалипсиса, то там армия Бога в итоге одерживает победу над Сатаной, а затем с неба сходит Иерусалим, готовый подарить людям вечное блаженство.
Страх конца времен сбалансирован надеждой на возрождение или обещаниями лучшей жизни после смерти. Культивируя сомнения, в соответствии с традициями темного фэнтези и собственным романтическим настроем, Dark Souls III тем не менее позволяет звучать ноте надежды. Хоть и возможно постоянно поддерживать Огонь, чтобы каждый раз, скорее всего без реальной необходимости, еще немного продлевать срок угасающего века, его прекращение необязательно означает конец всему. В финале, где игрок решает дать начало эре Тьмы, все вокруг погружается во мрак. Но даже в этой тьме мы слышим голос хранительницы. Она не раз говорила, что в ее видениях мелькают крошечные огоньки – угли, которые разгорятся вновь. Свет среди тьмы.
Конечно, игрок может уничтожить даже эту надежду, если решит убить хранительницу Огня. После этого вся ответственность ложится на него. Четвертая концовка, где наш аватар становится повелителем опустошенных, тоже остается открытой: конец одной эпохи, начало другой, неопределенность.
Иллюстрируя конец мира, Dark Souls предлагает нам поразмышлять о цикле существования. В древних цивилизациях Месопотамии и Египта символ уробороса – змея, образующая круг, кусая собственный хвост, – относился к понятию цикла. Мотив круга присутствует в главном символе Dark Souls – темной метке, которую можно увидеть в затмении или в образе Города за стеной[442]. Солнце гаснет, как и гаснет Первородный Огонь. Но ведь затмение – это лишь временное положение небесных тел, которые закрывают собой солнце?[443]
Dark Souls, сталкивая нас со смертью и уничтожением жизни, просит принять их как нечто неизбежное, являющееся частью чего-то большего. Но идея такой неизбежности мешает другой идее – человеческой свободе, которая присуща каждому из нас.
Отказ от судьбы
«Таков твой удел».
Именно такие слова звучат во вступлении к первой Dark Souls. Пророчество об Избранном Мертвеце, в роли которого выступает игрок, ставит главного героя в центр шахматной доски и заставляет участвовать в партии, о правилах и ставках которой он не знает. То же самое происходит и в третьей части серии, где нам рассказывают о новом пророчестве: «Огонь затухает, и повелители покидают свои троны. ‹…› Повелители оставят свои троны, и негорящие восстанут».
Кажется, что неумолимое колесо судьбы снова начало движение. Но в этой игре концепция судьбы все же показана иначе – события начинаются из-за того, что принц Лотрик отказался исполнить свое предназначение и стать Повелителем Пепла. Основополагающий акт, бросающий вызов понятию фатальности.
Порядок вещей
В некоторых мифах у каждого человека своя судьба, например как в греческих легендах о Мойрах[444]. Эти три пожилые женщины, которых часто изображали в образах прядильщиц, держали в руках нити судеб всех людей и богов[445]. У каждой из Мойр были свои задачи: Клото пряла нити жизни, Лахесис наделяла нить судьбой, а Атропос – перерезала. Даже боги были подвластны действиям Мойр, и никто не мог избежать уготованной им судьбы.
В скандинавской мифологии есть похожая идея. В ней Норны пряли нити судьбы у подножия Иггдрасиля, древа жизни в центре девяти миров.
Таким образом, идея судьбы была частью скандинавской, греческой[446] и римской мифологии. Стоицизм, философское течение, зародившееся в Греции за три века до нашей эры, отстаивал, в частности, идею принятия судьбы, считая, что счастье не может родиться в тщетной борьбе с непреложными силами.
Однако так как мы уже упоминали о цикличности в серии Souls, мы можем поговорить о колесе перерождения, известном в буддизме как сансара, – цикле смены жизней, который будет продолжаться, пока не наступит нирвана, пробуждение и освобождение души. Все испытания и невзгоды, через которые проходит человек, еще не достигший нирваны, напрямую связаны с его кармой. Эта идея есть в буддизме, индуизме и сикхизме, и значит она сумму действий каждого человека. В буддизме поступки человека в его прошлой и нынешней инкарнации скажутся на его будущей судьбе, в зависимости от того, как он прожил эти жизни: в образе какого существа он был, и был ли он хорошим или плохим.
Судьба принимает разные формы в разных культурах и вероисповеданиях. Это философское понятие противопоставляется свободе воли и выливается в конфликт, который человек переживает, сталкиваясь с миром и его фатальностью, выбирая между своей жизнью и установленным естественным порядком.
В этих историях слова «пророчество» и «избранный» звучат знакомыми мотивами. Такая форма повествования была унаследована от традиций мифологии и героического эпоса и проникла в большую часть популярной культуры: от «Властелина колец» до «Матрицы», включая «Гарри Поттера» и «Темные начала».
В видеоиграх, в том числе Dark Souls, это основа, позволяющая развивать сюжет в определенном направлении. В Souls повествование настолько туманно, что знакомые мотивы кажутся такими желанными и служат ориентирами. Но разве принуждение человека следовать намеченному пути не противоречит определяющему большинство ролевых игр принципу свободы воли?
Отказ как средство разрушения установленного порядка
На протяжении многих веков Повелители Пепла не могли ничего поделать с медленным затуханием Огня. Но потомок короля Оцейроса должен был изменить это и стать спасителем королевства и всего мира. Надежда на сына вынудила королевскую семью зачать столь ожидаемое потомство. Так сложилась судьба. Когда королеве стало понятно, что наследника мужского пола родить не получается, она, вероятно, прибегла к неким запрещенным методам, чтобы зачать близнецов – Лотрика и Лориана. Интересно, как чувствует себя человек, когда сразу же после рождения в его руках оказывается судьба целого мира, ответственность, которую он не выбирал и от которой не может отказаться? А если этот человек еще и слаб от природы, и его физическая и духовная силы не соответствуют ожиданиям родителей…
Выбор принца Лотрика кажется вполне понятным, хотя не стоит тут исключать влияние Саливана. Выбор, из-за которого настал конец времен. Одно-единственное решение, один шаг в сторону от своей судьбы, и вот весь мир перевернулся – в игре такой «переворот мира» показывают вполне наглядно, используя разные опасные локации, образы разрушающихся королевств, смешивая пространство и время.
Но Лотрик не единственный герой Dark Souls III, который решил отказаться от своего предназначения. Во-первых, ряд персонажей тоже идут против своей природы, например Орбек, присвоивший себе статус колдуна, или Оцейрос, чье тело было чудовищно изменено из-за его страсти к учениям Нагого Сита. Да те же самые Повелители Пепла (за исключением Лудлета) предпочли не отвечать на зов Огня. Не будем забывать и о Фриде, которая, превратившись в пепельную, покинула Черную церковь Лондора и спряталась в Нарисованном мире Арианделя[447].
Через эти истории Dark Souls словно предлагает нам задуматься о собственной роли в этом мире и о влиянии, которое он может оказать на судьбу. Тем более если в первом эпизоде пророчество об Избранном Мертвеце выделяло главного героя, то в этой части игрока обозначают как низшее существо, как ничтожество, как негорящего: «Безымянная, проклятая нежить, недостойная стать пеплом». И все же у этого «недостойного» существа, которым управляет игрок, важная и судьбоносная роль – доказать свою ценность, победив Повелителей Пепла и став спасителем Огня. Интересный парадокс – все грандиозные приключения нашего аватара являются лишь обрядом инициации, его восхождением. Обычный человек, который сможет противостоять демонам, драконам, древним королям и даже богам. Ни одно пророчество, каким бы правдоподобным оно ни было, не сбывается само по себе. Оно всегда зависит от кого-то, кто докажет свой героизм, свое упорство, совершит подвиги. Чтобы судьба сбылась, ее нужно подтолкнуть к этому.
Здесь можно провести интересное сравнение с жизнью Гаэля, который, чтобы найти тот самый пигмент для юной художницы, был готов отправиться на край света и заплатить любую цену за этот путь. Он осознавал, какая печальная участь ему уготована, но не сдался. Возможно, он даже предвидел появление негорящего, который освободит его от безумия и доставит пигмент Темной души художнице, – это объясняет, зачем Гаэль оставлял для главного героя сообщения на протяжении всего DLC The Ringed City. Приняв свою ужасную судьбу, Гаэль становится настоящим героем трагедии… в литературном смысле, где в трагедиях всегда есть персонаж, действующий по воле рока.
Но игрок – сам кузнец своей судьбы. И только он решит свое будущее, когда окажется перед Огнем. Хотя, может быть, все ваши действия и выборы – это лишь определенный этап цикла? Возможно, что все это – лишь очередная шахматная партия, которую ведут изначальные змеи.
Развращение души
Исследуя понятие судьбы, а значит, и место человека в мире, Dark Souls делает людскую природу сердцем своей концепции. Здесь, как обычно бывает в темном фэнтези, на первое место выдвинуты отчаяние, покорность и разрушение. Раскрываются самые темные стороны человеческой души. Ведь даже если следовать терминологии игры, которая, конечно, может быть запутанной, то человечеству присваивается именно Темная душа. Dark Souls III продолжает погружать нас в мир ядов, которые развращают душу, начиная с фанатичных верований.
Когда боги умирают
В Dark Souls представлена мрачная картина религиозных аберраций[448]. Тематика остается неоднозначной, но аллюзии на нее многочисленны. Для начала вспомним гонения на поклонников ангелов в Лотрике и притеснения со стороны королевской власти, которые в итоге перетекли в гражданскую войну. Это напоминает историю христианства, когда сторонники этой религии подвергались гонениям в Римской империи во II веке н. э. Но в Dark Souls III есть определенная ирония на этот счет – лидером культа ангелов была Гертруда, дочь Гвиневер, а значит, одна из последних представителей семьи, стоящей на стороне Огня.
В истории мира Dark Souls есть явная параллель с историей язычества в нашем мире. Когда в обществе начало внедряться христианство, многие древние традиции все же сохранились, а некоторые были вытеснены или ассимилированы[449].
Необычна в этом плане и жизнь Олдрика. Когда-то его почитали как святого из Глубин, а теперь он – «пожиратель богов». Здесь можно рассмотреть Олдрика как аллюзию на институт католической церкви. Поклонниками Олдрика являются дьяконы и архидьяконы, то есть представители Церкви[450]. Олдрик, который поедает Гвиндолина, символизирующего богов римской или греческой мифологии, – вот тот символ поглощения языческих культур при смене религии. Этот религиозный каннибализм кажется еще более жутким, когда мы узнаем, что дьяконы отдавали Олдрику на съедение детей. Возможно, здесь тоже скрылась метафора, которая имеет отношение к насильственному принуждению детей к религии или же разные скандалы, связанные с педофилией в религиозных учреждениях[451]. Кроме того, дьяконы в Dark Souls используют пиромантию и разные заклинания, которые не относятся к сфере чудес[452], – очередной признак ереси, который говорит о том, насколько сами священнослужители не соблюдают законы своей религии.
Упадок монархии
Параллель с религией можно увидеть в изменении перспективы третьего эпизода Souls. Если в первой части главной целью были боги, включая Гвина, то здесь игроку предстоит сражаться с правителями[453]. Главные враги стали менее властными и авторитетными. Старые божества уже не считаются великими; короли (олицетворяющие человеческую власть в самом широком смысле) стали хозяевами мира.
Но и сами короли больше не правят, их троны пустуют, будь то престол Оцейроса, Лотрика или других Повелителей Пепла. В некоторых местах вокруг замка Лотрик можно увидеть статуи королей с ангельскими крыльями[454]. Необычный элемент, который также можно увидеть на статуях изначальных змеев. Образ крылатого короля – разве это не попытка придать монарху некую божественную природу?
Боги прошлых лет вымирают; теперь преемниками богов стали короли, и вся власть строится по новому принципу, как три столпа королевства Лотрик. Но даже эти столпы рано или поздно разрушатся, знаменуя конец эпохи. Без ориентиров человечество погружается в хаос.
Однако разве у этого образа угасающей королевской власти нет какой-то цели? Философы и мыслители часто предостерегали людей от излишней жадности и жажды власти. И лучше всего эту идею символизирует понтифик Саливан. Он был «первым ученым» при дворе короля, но на самом деле работал только в своих интересах, вселяя сомнения в разум будущего правителя, принца Лотрика. Он – самопровозглашенный понтифик. Если продолжить наше сравнение реалий игры с католической церковью, то можно сказать, что Саливан сам провозгласил себя папой римским[455]. То, насколько развращена душа Саливана, можно понять по фиолетовому цвету его заклинаний. Но, как мы уже рассказывали в предыдущих главах, он не всегда был таким чудовищем. Саливан символизирует зло, которое таится в умах тех, кто из-за слабости духа, травмы[456] или жажды завоеваний теряет разум в желании достичь более высокого положения…
Знание без сознания – bis repetita placent[457]
История Саливана напоминает нам о том, что даже стремление к знаниям может стать причиной развращения человеческой души. Эта тема, как мы уже видели, очень широко раскрывается в Bloodborne, но ее след присутствует и в первой Dark Souls – в персонажах Сита и Логана. Архивы – образ разума и центра науки всего человечества – стали причиной безумия этих героев, которые слишком были поглощены жаждой знаний и открытием тайн, о которых лучше ничего не знать. Человеческий разум не может познать все правила вселенной, потому что мир основан на принципах, которые не могут быть осознаны нами и выходят за рамки понимания. Всякий, кто решится съесть запретный плод, впадет в безумие.
В Dark Souls III эта история рассказана через судьбу Оцейроса, который слишком увлекся учениями Сита, и эксперименты превратили его в подобие дракона без чешуи. Такое видоизменение может послужить отличным напоминанием о том, как часто люди повторяют ошибки прошлого.
А может быть, в этих ошибках прошлого и кроется смысл циклов в мире Dark Souls? Повторение основных идей, мотивов, персонажей и их судеб – через них вселенная раскрывает свою целостность и расширяет рамки. Игры Souls создают сложные и увлекательные повествования вокруг проблем, которые волнуют человеческое сердце и способны развратить его: страх, порок, желание, власть.
И подход к игре тут тоже выбран не случайно – Миядзаки буквально предлагает нам победить эти пороки. Но ответственность за финальный выбор лежит на нас, мы вольны сами интерпретировать заложенные идеи. Это одна из самых сильных сторон всех игр серии: простота поднятых тем делает историю действительно мощной. Идеальная почва для воображения и размышлений.