Dark Souls: за гранью смерти. Книга 2. История создания Bloodborne, Dark Souls III — страница 12 из 24

Чтобы выделиться на фоне Souls, для создания музыкальной палитры Bloodborne разработчики обратились к команде из американских и японских композиторов, создав захватывающий микс, чтобы дать жизнь совершенно новой вселенной. Ставки в Dark Souls III же совсем иные, поскольку это прямое продолжение серии, которое, конечно, происходит в другом королевстве, но все еще является темным фэнтези, связанным с предыдущими эпизодами историей и локациями.

Синтетика и органика

Музыка – один из элементов, сформировавших образ всей серии. Поэтому вполне логично, что к работе над саундтреком снова был привлечен Мотои Сакураба. Однако в этот раз он не главный композитор, эту роль занимает Юка Китамура. Она уже написала несколько произведений для второго эпизода игры, в частности композицию Sir Alonne. Но основную известность Юка получила после Bloodborne, создав несколько треков, особенно впечатливших игроков, например тему Ибраитас. Она, в отличие от Сакурабы, который является независимым композитором, работает на компанию FromSoftware как штатный сотрудник вместе с Цукасой Сайто и Нобуёси Судзуки – они были ее коллегами по Bloodborne, а также писали музыку для Dark Souls III.

На Китамуру выпала основная часть работы: она написала семнадцать композиций, а Сакураба – семь[458]: такие должностные изменения явно говорят о том, что штатные композиторы студии начали пользоваться большим доверием и авторитетом. В Dark Souls II Юке пришлось подстраиваться под музыкальный стиль Мотои (что она с блеском сделала), но даже тогда ей удалось продемонстрировать личный подход как в плане ведения мелодии, так и в плане построения цельных музыкальных произведений. Третья часть игры позволила ей и дальше проявлять себя как прекрасного композитора, не отходя при этом далеко от уже привычного и характерного звучания Souls, полюбившегося геймерам.

Но вот если в Bloodborne был задействован оркестр, хор, два аранжировщика и несколько сессий звукозаписи, то Dark Souls III пришлось довольствоваться малым. Это не живые инструменты, а записанные сэмплы, как в DLC Artorias of the Abyss или во второй части игры, и разница сразу слышна. Это выглядит еще обиднее, если учитывать то, что в Demon’s Souls и Dark Souls использовался живой звук, хотя тогда у FromeSoftware было гораздо меньше возможностей и ресурсов. Такое решение словно показывает, что третьему эпизоду, как и второму, не было уделено достаточно внимания и заботы во всех аспектах.

К тому же каждый композитор использует собственные архивы записей и звуков, так что разница между музыкой Сакурабы и других авторов сразу же заметна. У него, как только вступают духовые, музыка тут же становится беспорядочной и шумной, ведь записи духовых он не обновлял уже лет десять. А у Китамуры, Сайто и Судзуки звук кажется более легким и воздушным, хотя синтетическая музыка все равно далека от звучания настоящего оркестра – эта разница заметна даже между их собственными композициями для Bloodborne.

Единственное утешение – это записи живого голоса пяти вокалистов из токийского хора: два сопрано, альт, тенор и баритон. Их записи чуть обработали[459] и добавили синтезированные голоса. Эти вокалисты, даже не обладая мощностью полного состава хора, привнесли в саундтрек неоспоримую красоту, которой так не хватало в Dark Souls II. Отметим, что в записи участвовала певица Kokia, которая запомнилась ранее по Final Fantasy XIII-2 и Lightning Returns, а также по Demon’s Souls. Это возвращение – попытка сыграть на ностальгии по первым играм.

Голоса живых людей, включая и голос композитора Юки Китамуры, смогли сбалансировать звучание синтетических инструментов. В итоге получилось довольно беспорядочное звучание – результат, который остается разочаровывающим по отношению к ожиданиям и высоко эстетическому содержанию игры, но в то же время неспособен окончательно испортить качество самих композиций.

Конец времен

Титульный экран сразу же задает тон всей игре. Там, где в первом эпизоде была тишина, а во втором – зловещее дыхание ветра, в Dark Souls III слышен звон колоколов и пение хора. Юка Китамура предлагает великолепное звуковое путешествие с эпическими моментами, которые контрастируют с умеренной строгостью изображения, где название игры отображается белым цветом на черном фоне, как и в предыдущих эпизодах. Почти в самом начале произведения к звучанию скрипок, медных духовых и хора присоединяется солист с душераздирающим голосом. Эта музыка, величественная и отчаянная, создает атмосферу для нашего путешествия. Как и обещал Миядзаки, в Dark Souls III игрок перенесется в мир печали, в конец времен, и эта вступительная композиция отлично передает озвученные темы.

Музыка в прологе полностью соответствует направлению, заданному Китамурой: голоса, звучащие словно из пещер, соединяются с низким звучанием виолончели, скрипки тянут длинные ноты, а на фоне медленно стучат ударные – и среди всего этого диссонанса медленно поднимается призрачный голос. Он поднимается до тех пор, пока не взрывается вступлением хора, как раз в тот момент, когда нам представляют Повелителей Пепла, но голос солиста никуда не исчезает, и его продолжают сопровождать скрипки, которые завершают это произведение вместе со звоном колоколов – словно знак обреченности всех героев.

Хотя Сакураба больше не является главным композитором проекта, Китамура за несколько первых минут игры смогла показать, что музыкальное наследие Dark Souls в надежных руках. Но стоит отметить, что некоторые ее композиции словно перешли в мир Dark Souls из Bloodborne – сходство очевидно, и эта музыка очень выделяется среди такого единообразного звучания Souls. Однако саундтрек Dark Souls III сумел выполнить главную задачу – передать то самое чувство меланхолии. Даже на экране создания персонажа мы слышим депрессивное звучание струнных, которые создают тоскливую атмосферу, – это сильно отличается от мечтательной и мягкой мелодии, звучавшей во время создания героя в первой Dark Souls, и третья часть словно с самого начала говорит нам, что трилогия закончится на печальной ноте.

Что касается Храма Огня, то его музыкальная тема похожа на те, что были написаны и для других хабов в серии. Несколько нот арфы и скрипки сменяются тишиной, как уже было в Demon’s Souls и Dark Souls, – отличная демонстрация преемственности между играми. Постепенно, с помощью виолончели и женского голоса, создается зловещая и одновременно с этим успокаивающая мелодия.

Это тяжелое настроение переходит в отчаяние – композиция Secret Betrayal, вторая тема Храма Огня, начинает звучать, когда главный герой отдает хранительнице глаза. Скупые аккорды фортепиано, колокольчики, низкое звучание виолончели и меланхоличный голос Kokia погружают игрока в мрачную атмосферу, заставляя его сомневаться в только что сделанном им выборе. Что, если Тьма – это неверное решение? Однако грусть и томление не должны превозмочь решимость негорящего, чьи поиски заставляют его уничтожать чудовищ, стоящих на пути.

У врат ада

Первой боевой композицией стала музыка Цукасы Сайто – битва с Судией Гундиром, для написания которой был задействован весь необходимый арсенал: хор (синтезированный), духовые, скрипки и даже клавесин – все это создало одновременно трагическую и героическую музыку. Композиция в этой битве, как и в большинстве других боев, разделена на две части, которые плавно сменяют друг друга, когда босс переходит на новую стадию. Отсутствие оркестра, конечно, ощущается, но микширование треков внутри самой игры сделано весьма грамотно: в нужные моменты музыка усиливается, чтобы обострить поединки или даже парализовать игрока, в то время как в Dark Souls II геймера просто топили в мешанине из звуков, что сильно портило атмосферу.

Здесь музыка снова выходит на первый план, как и задумывал Миядзаки. Она словно вмешивается в самые яркие моменты, в данном случае в битвы с боссами, погружая игрока в водоворот эмоций и вызывая сильную реакцию. Больше всего в эту атмосферу погрузился Мотои Сакураба, оживив и продолжив опыты с музыкой из предыдущих эпизодов.

Для Проклятого Великого древа композиторы выбрали диссонансы, смешанные с шепотом, странными напевами и хриплым голосом. Кажется, что музыка звучит фальшиво, но скрипка специально издает резкие звуки, а ансамбль на фоне творит бесформенную и гротескную какофонию – вполне подходящий образ для такого противника. Не менее впечатляющую композицию создали и для Вольнира: медные духовые играют в нижнем регистре, трели скрипок сочетаются с нюансированным пением хора, и все это придает трагизма и величия атмосфере ада. Для знатоков кристальных чар Сакураба выбрал клавесин, цыганскую скрипку, струнные и духовые, создав неприятную и даже коварную музыку под стать образу этих развращенных волшебников – тут сразу вспоминается, как Сакураба работал над темой Вихря из первой Dark Souls.

Музыка для старого короля демонов тоже полна диссонансов, построенных вокруг фортепиано, призрачного голоса, бешеного ритма скрипок, духовых и хора. Результат: хаотичный и изнурительный бой. Ритмами и атмосферой эта музыка напоминает тему Ложа Хаоса из Dark Souls. Это вполне логично, ведь король демонов – последний представитель своего вида, порожденный пламенем Хаоса.

Сакурабе таким образом частично удалось обойти ограничения своего архива звуков, намеренно создавая диссонанс, скорее даже атональность, в своих произведениях, тем самым создавая ощущение кошмара в битвах с боссами. Подход, который, конечно, не столь совершенен, как таковой в первой Dark Souls, он все равно привносит некоторое изящество в саундтрек третьей части. Отдельно стоит отметить композицию для боя с архидьяконами из Храма Глубин, написанную Нобуёси Судзуки, которая передает еретическую атмосферу за счет колоколов, органа и хора, а также за счет флейты (в играх Souls так редко используются деревянные духовые, что мы просто не можем обойти это упоминание стороной). Партии скрипок и хора звучат неожиданно драматично, что лишний раз подтверждает мастерство композитора, которое Судзуки уже успел продемонстрировать в Bloodborne – именно ему принадлежит тема Возродившегося. Жаль, что для этой игры он написал лишь один отрывок.

Аристократы и разочарование

Как бы Мотои Сакураба ни любил музыку для хорроров, эпические композиции он писать тоже умеет. Тема, созданная для Вордта из Холодной долины, страдает от некоторой неуклюжести в начале – задыхающиеся медные духовые и неистовые ударные, – но далее этот беспорядок развивается, достигая небывалых высот и агрессивного ритма, оставляя игрока посреди мощного хора и зловещей перкуссии. Для безымянного короля Сакураба написал очень атмосферную музыку, где с помощью клавесина попытался напомнить нам о голубой крови этого босса, и набор инструментов был соответствующий: звучание струнных, внушительные духовые и мужской хор с величественным басом.

Но больше всего игрокам по-прежнему запоминается музыка Юки Китамуры. Начиная с темы понтифика Саливана: вступление с религиозными мотивами, созданными с помощью женского хора и печальным звучанием струнных, которое развивается и дополняется духовыми, клавесином и сильными ударными. Ничто не может лучше выразить величие, к которому стремится этот антагонист, чем церковные мотивы. Не менее, а может и более удачными получились темы доспехов драконоборца и гиганта Йорма, где мощь и сила этих персонажей передается за счет не менее мощных инструментов – комбинация медных, струнных и пения хора – со сложными вокальными и инструментальными партиями, которые развиваются на протяжении всего произведения[460].

Музыкальная окраска кажется похожей от трека к треку, но Китамура, не колеблясь, создает формы, тонко играющие на разных эмоциях. К примеру, ужасная судьба Оцейроса иллюстрируется с помощью элегического[461] голоса, в то время как призрачные скрипки на фоне намекают на психическое расстройство короля: потрясающая музыка, которая во второй части боя становится более яркой, но не теряет при этом печали. Настоящий реквием, помещающий игрока на противоположную от воинственного аспекта сражения сторону, погружая его в целый океан контрастных эмоций. Эта композиция возрождает подход, который уже позволил битвам с Астреей или Гарлом Винландом в Demon’s Souls, а также с Великим волком Сифом в Dark Souls выйти за пределы обычных сражений, что и возвышает серию над обычными играми.

Похожие эмоции охватывают геймера и во время боя с Хранителями Бездны, где на фоне скрипок звучит душераздирающий голос солиста и мужской хор, придающий оркестру величие и торжественность: примечательная музыка, показывающая печальную судьбу Хранителей, оказавшихся в ловушке бесконечной битвы с тленом Бездны.

Битва против принцев-близнецов тоже выполнена с драматическим размахом: звучание духовых и соло струнных сопровождаются величественным хором – печальная похоронная песня для двух жалких братьев, связанных смертью. Под такую музыку битва выглядит еще более трогательной. Не забудем отметить также и композицию, написанную для Танцовщицы, – длинные ноты струнных и леденящий душу женский хор отлично дополняют зимнюю атмосферу Иритилла. Вторая часть произведения более трагичная и намекает на печальную судьбу жертвы, попавшей во власть Саливана. Ее животная грация на фоне пронзительных нот довершает тревожащую атмосферу.

Для поединков во втором DLC Китамура тоже не скупилась на эмоции. Тема демона-принца – самая пугающая и жуткая композиция в дополнениях: эхо голосов, диссонансы и мощное звучание оркестра внушают одновременно трепет и ужас. А вот музыка для битв с другими боссами звучит более грустно даже в самых сложных и эпических битвах. Общий музыкальный фон остается практически одинаковым (в основном струнные, духовые и хор), что обеспечивает единство с музыкой основной игры. Но трудно сдержать эмоции, когда Китамура заставляет рыдать скрипки и сопрано во время битвы против хранителя могилы чемпиона и великого волка, хранителя могилы, или когда она передает в музыке все величие и печальную судьбу дракона Мидира, совращенного Тьмой. Композиция для Копий церкви потребовала больше религиозных мотивов, и в итоге к смешанному хору и скрипкам были добавлены орган, клавесин и звон колоколов.

Музыка для битвы с Гаэлем подчеркивает трагическую судьбу этого героя – она нарастает в каждой следующей стадии битвы, а затем взрывается в финале, где полно драматических отступлений, включая дуэты скрипки и сопрано. Композиция для битвы с Фриде и Арианделем еще более удивительна, особенно ее первая, меланхоличная часть: аккорды фортепиано, колокольчики и виолончель на фоне дрожащих струнных, умоляющего голоса солистки и прерывистого дыхания, напоминающего дыхание смерти и не дающего отвлечься от боя. После этого вторая часть композиции, которая выполнена в более сдержанном и классическом стиле, несколько разочаровывает, хотя в ней есть пара моментов, задевающих за живое.

Замыкая круг

Dark Souls III, являясь заключительной частью всей эпопеи, играет на ностальгических чувствах зрителей. Так тема Олдрика, написанная Сакурабой, подхватывает мотивы Гвиндолина из первой части[462], что логично, ведь этот бог был буквально поглощен Повелителем Пепла. Душераздирающая мелодия в исполнении женского хора – безмерная печаль, делающая эту композицию еще более пугающей. На заднем плане мы слышим странные звуки – безумный смех и плач, диссонансные аккорды смешиваются со звучанием органа, клавесина, струнных и духовых, и на этом фоне фигура Олдрика выглядит еще более отвратительной, словно он поглотил не только самого Гвиндолина, но и его мелодию. Хорошая задумка, которая заставит истинных фанатов содрогнуться во время этой дуэли.

Не менее прекрасное музыкальное сопровождение и у битвы с Душой Пепла. Эта композиция, написанная Китамурой, начинается с мощной первой половины, где звуки ударных, колоколов и мужского хора на фоне струнных и духовых создают атмосферу безжалостного боя. Музыка играет на контрастах, разрываясь между достоинством и отчаянием, пока не вступает фортепиано, исполняющее такую знакомую тему Гвина[463] и отсылающее геймера к финальной битве первой Dark Souls. Игрок понимает, что то, с чем он сражается, является реинкарнацией как Гвина, так и других Повелителей Пепла, которым он сам стал в каноничной концовке предыдущей части. Звучание скрипок и фортепиано сопровождается пронзительным и точечным колокольным звоном – сердце невольно содрогается от такой музыки. Она прекрасно иллюстрирует ту самую цикличность и взаимосвязанность серии Souls.

Завершается игра непременно на печальной ноте. Для титров Китамура решила использовать скрипки, арфу и колокольчики, а главное – завораживающий голос Kokia, который исполняет медленные и удивительные вокализы[464]. Очевидно, что финальная тема Dark Souls III продолжает традиции титров предыдущих частей, особенно благодаря певице, участвовавшей в записи музыки для Demon’s Souls. Круг замкнулся, и авторы лишний раз напоминают нам, что главная тема всей серии – не страх и ужас, а одиночество и тоска.


В заключение хочется сказать следующее. В целом саундтрек Dark Souls III не слишком удивляет: тембры однообразные, а использование в игре – предсказуемое. Основные локации, не считая боссов, проходятся без музыки – эту традицию нарушать не стали, хотя когда-то такой прием был использован, например, для Озера Золы из первой Dark Souls или для Духовной деревни в Bloodborne. Кстати, смена музыкальной темы хаба тоже не в новинку, она существует еще со времен Demon’s Souls. Однако назначение Китамуры в качестве главного композитора все же принесло пользу: Сакураба смог сосредоточиться на отдельных композициях, в частности создать тему Олдрика – то самое вдохновение, которого так не хватало во второй игре. Китамура, Сайто и Судзуки еще раз доказали свою креативность, которую они уже проявили во время работы над Bloodborne. Авторы подарили нам потрясающие и сложные композиции, которые, несомненно, звучали бы еще лучше, если бы для их записи все же использовался настоящий оркестр. Музыка Dark Souls III, несмотря на технические ограничения, смогла усилить эпические моменты и добавить эмоциональных всплесков, внося значительный вклад в гнетущую и депрессивную атмосферу игры.

Часть III. Анализ