Dark Souls: за гранью смерти. Книга 2. История создания Bloodborne, Dark Souls III — страница 13 из 24

Постоянно развиваясь и действуя неожиданными путями, как в случае с Bloodborne, проекты FromSoftware демонстрируют свои особенности, своеобразие и место в мире видеоигр. Часть «Анализ» дополняет обе книги, в том числе нашу первую книгу «Dark Souls: за гранью смерти»; в нем мы попытаемся еще глубже проанализировать всю серию целиком. Обсудим эстетическую часть игр и их связь с готикой и романтизмом, а также поговорим о том, как они продвигались на рынке. Поговорим об эволюции в построении вселенной и о месте аутсорсинговых компаний в FromSoftware. Надеемся, что эти рассуждения помогут читателям лучше понять всю завораживающую сложность серии Souls и всей игровой индустрии в целом.

Игровые механики и сюжет

Видеоигры не довольствуются просто «копированием кода» других нарративных искусств, напротив, они обладают уникальной спецификой: взаимодействием. В первой книге «Dark Souls: за гранью смерти» мы уже рассуждали о достоинствах и потенциале повествования через окружение, когда видеоигра использует все свои ресуры для развития сюжета и создания особой атмосферы с помощью декораций, обращаясь к наблюдательности геймера. Иногда кажется, что видеоиграм тяжело освободиться от традиций аркад (составляющих основу большинства из них), особенно в плане поступков персонажей и насилия, а также понятий победы и награды. Но все больше и больше игр стремятся стереть эту границу и сделать геймплей частью сюжета.

Повествование через взаимодействие

Главная цель – максимально включить все действия персонажа в историю, которую пытается нам рассказать игра, чтобы придать общему впечатлению больше целостности и связности и таким образом сократить разрыв между сценарными моментами и геймплеем[465].

Когда-то в этом направлении лидировали работы Фумито Уэды[466] (Ico, Shadow of the Colossus), но позже инди-игры полностью переняли такой подход, основанный, по необходимости, на более простых концепциях и требующий небольшой группы разработчиков, что позволяет создателям сосредоточиться на идеях, которые максимально утилизируют этот повествовательный потенциал. Можно вспомнить Braid и Life is Strange с их путешествиями во времени, Journey с безмолвным и анонимным соединением между игроками, Brothers: A Tale of Two Sons, которая предлагает управлять двумя братьями одновременно с одного контроллера, или же многочисленные «симуляторы ходьбы» вроде Gone Home, The Stanley Parable, Firewatch и т. д.

Теперь разные интерактивные механики придумываются не для того, чтобы просто развлечь, а чтобы погрузить в атмосферу, рассказать какую-то историю, провести через намеченные цели, даже если игрок просто бродит по лесу.

Самая большая сложность заключается в том, чтобы адаптировать такой подход к играм, которые по-прежнему являются в первую очередь развлекательными. Серия Souls, построенная на основе западных RPG и японских традиций, является, на первый взгляд, именно такой «игрой ради игры», просто развлечением. Исследование локаций, сложная навигация по меню, тяжелые битвы и дуэли – вот что создает ритм в Souls и Bloodborne, и сюжет здесь, с его многочисленными аллюзиями и разрозненными подсказками, остается все-таки на втором плане.

Более того, серия в первую очередь привлекает геймеров не за счет атмосферы, а за счет необычного и основательного игрового опыта. Однако, уже начиная с Demon’s Souls, создатели плотно связывают механики с сюжетом, начиная с постоянных и повторяющихся смертей главного героя. Фраза «Game Over» стала неотъемлемой частью многих видеоигр, но в Souls это не так: game over, как таковой, отсутствует, то есть даже после смерти главного героя игра не заканчивается. Да, ваш герой погиб, но он тут же возрождается в новой форме (например, в виде полого в Dark Souls), без каких-либо загрузок, без возвращения в главное меню и с возможностью вернуть те души, которые он потерял, – причем другие ресурсы сохраняются, да и открытые проходы в локации тоже не закрываются обратно. Смерть в Souls – это лишь продолжение игры, отображение того самого проклятия, обрушившегося на разные королевства.

Получение очков человечности в Dark Souls тоже тесно связано с сюжетом, где нежить постепенно теряет человеческую форму из-за многочисленных смертей и погружается в безумие, пока не превратится в полого. Даже связь с другими игроками отлично вписывается во вселенную Souls, ведь она ясно объясняет тебе, что время и пространство здесь работают не так, как в реальном мире. Что касается Bloodborne, то там разработчики зашли еще дальше.

Логово безумия

Bloodborne не только адаптировал великие произведения Лавкрафта, но и вплел их в механики. Например, если наткнуться на Амигдалу или на «зимнего фонаря» (такие существа в длинных мантиях с чудовищными наростами на голове) или оказаться в поле зрения Мозга Менсиса, то это приведет к повышению безумия и получению урона. Этот элемент игры напрямую связан с концепцией «озарения».

Озарение в Bloodborne стало аналогом человечности из Dark Souls, но здесь этот показатель имеет в первую очередь практическую роль, ведь с его помощью можно призывать других игроков (или NPC). А во Сне охотника эти очки можно обменять на разные предметы. Но их истинная ценность напрямую связана с сюжетом, поскольку уровень озарения в первую очередь отвечает за эволюцию главного героя, за его приближение к Тайной Истине, словно мы находимся в новелле Лавкрафта, где главный герой узнает что-то о недоступной ему реальности.

Чем выше уровень озарения, тем больше можно узнать тайн вселенной Bloodborne. Например, если у главного героя больше 30 очков озарения, то он будет лучше слышать злобную песню зимнего фонаря. А при получении 40 очков игрок начнет замечать Амигдал на крышах домов Ярнама даже до появления красной луны. Когда же уровень озарения достигнет 60 очков, на заднем плане станет слышен плач младенца.

Методы, которыми можно добыть очки озарения, тоже весьма интересны. Не считая такие способы, как поглощение Знаний безумца или Мудрости Великих, озарение в основном можно получить, если просто увидеть босса (и если победить – тоже) или если найти проход в какую-то важную локацию. Но и тут мы слышим эхо творчества Лавкрафта в том, что чем больше очков озарения, тем больше персонаж склонен к безумию и, с другой стороны, тем дальше он от своей звериной сущности[467].

Когда речь идет об адаптации произведений Лавкрафта, без безумия не обойтись. Этот параметр есть в том числе и в настольной игре «Зов Ктулху». Разные видеоигры, вдохновленные рассказами Лавкрафта, тоже использовали концепцию погружения в безумие. В Eternal Darkness есть индикатор здравомыслия, который, если он опускается слишком низко, вызывает случайные галлюцинации, а затем и вовсе сокращает полоску жизни. Подобный параметр есть и в Amnesia: The Dark Descent, где при низком уровне психического здоровья персонаж становится более уязвим, а зрение его затуманивается (психическое здоровье снижается, если игрок, например, долго остается в темноте или становится свидетелем какого-то жуткого события).

Bloodborne можно поставить в один ряд с этими работами, использующими разнообразные способы интеракции для создания атмосферы и передачи основных идей. Однако игры Миядзаки и здесь оказались на шаг впереди, не просто опираясь на такие приемы, а ставя их в центр повествования. В главах «Вселенная» и «Тематика» мы уже подчеркивали, как меняется мир Bloodborne по мере прохождения сюжета: от начала повествования к битве с Ром и после нее. Если в конце оглянуться на уже пройденный путь, то можно понять общую логику, по которой строится концепция сражений: сперва игрок побеждает чудовищ или тех, кто в них превращается, как отец Гаскойн; затем главный герой сталкивается с существами, появившимися в результате экспериментов и попыток приблизиться к Великим (Ром, Возродившийся, Посланник Небес); и в конце сталкивается с уже настоящими Великими, среди которых Амигдала, Присутствие Луны, Ибраитас и Кормилица Мерго. Получается, что путь, пройденный игроком, словно ведет нас по этапам интеллектуального и духовного возвышения.

Но любой истинный знаток лавкрафтианских произведений все же укажет на огромное предательство, которое авторы Bloodborne совершили по отношению к владыке Провиденса[468]. Предательство, которое связано с ответом, который игра дает на вопрос: «А можно ли убить Ктулху?»

Убить кошмар

В большинстве рассказов Лавкрафта всех героев объединяет незавидная судьба: они либо умирают, либо впадают в безумие. Такова плата за встречу с Великими Древними или за открытие неких тайн, чья мощь неподвластна человеческому разуму. В общем сюжете Bloodborne вполне ясно отражает эту мысль, показывая ее через последствия, которые обрушиваются на людей после попытки достичь Тайной Истины. Но главный факт остается неизменным: игрок сражает Великих, тех самых существ, одно имя которых должно наводить страх. Справедливости ради, в играх Souls уже были битвы с боссами, чей образ вдохновлен произведениями Лавкрафта, но в Bloodborne все несколько иначе. Здесь весь фантастический мир писателя передан с такой точностью и изяществом, что такое серьезное отступление от идей Лавкрафта заставляет нас еще раз задуматься о том, что же имел в виду Миядзаки.

Прежде всего, стоит напомнить о modus operandi[469] гейм-дизайнера и цели, которую он постоянно повторяет в каждом интервью, начиная с Demon’s Souls: главная задача – пробудить в игроке приятное чувство выполненного долга. Все сложные и ужасающие элементы в Bloodborne и Souls, по словам Миядзаки, не просто создают антураж и атмосферу, они служат именно для достижения вышеуказанной цели.

Его цель – не напугать игрока до смерти и не свести его с ума. Геймер, конечно, не до конца понимает происходящее и остается в некой неопределенности, но его главная задача – преодолеть себя и свои страхи. Ведь неспроста после битвы с Кормилицей Мерго или Присутствием Луны появляется фраза «Кошмар повержен». Поскольку игра требует от человека активных действий, то опыт, полученный от выполнения задания или победы, будет явно отличаться от опыта после прочтения книги.

Сеттинг устанавливает собственные правила повествования, подчиняясь при этом определенным игровым императивам, которые накладывает жанр action-adventure. Таким образом, Bloodborne – это не просто очередной перенос историй Лавкрафта в иную медиасреду. Это самая настоящая адаптация, которая сохраняет суть и основные идеи, но пересказывает их абсолютно другим языком.

Разрубить Ктулху тесаком было бы нелогично и нелепо в литературном произведении, но не в Bloodborne, которая делает это стержнем своей идеи и целью путешествия игрока. Миядзаки, кажется, пытается донести до нас следующую мысль: если мы способны победить свои страхи в «мире снов» (фантастическом мире видеоигры), то мы сможем преодолеть их и в реальной жизни, если применим опыт, полученный в игре, – спокойствие, наблюдательность, умение анализировать и учиться на ошибках. Что, если слова Куклы обращены непосредственно к игроку, а не к охотнику?

«Прощай, добрый охотник! Найди свое предназначение в мире яви».

Bloodborne. Влияние викторианской готики