Dark Souls: за гранью смерти. Книга 2. История создания Bloodborne, Dark Souls III — страница 15 из 24

«Мы хотим показать фанатам одну вещь – везде есть внутренняя красота, даже в тех образах, что разрушаются или увядают»[478].

Получается, что под мишурой темного фэнтези с его проклятыми персонажами, замогильной атмосферой и кипящим адом серия Souls (и, соответственно, Bloodborne) на самом деле скрывает эстетическое приключение? По крайней мере, именно это пытается нам сказать и показать Миядзаки, особенно учитывая тот подход, который он избрал для художественного наполнения игр, начиная с Demon’s Souls, а также учитывая опыт, полученный игроками. Даже если вы не привыкли обращать внимание на эстетическую часть, нельзя не заметить, как много внимания авторы уделили визуалу: захватывающие дух панорамные виды, рассеянный свет и чудовища, которые выглядят одновременно страшными и грациозными. Так что же это за вездесущая красота?

Эстетика в изобразительном искусстве

Термин «эстетика» в первую очередь ассоциируется с визуальным восприятием. Но этим словом также называют дисциплину философии, которая изучает восприятие прекрасного и пытается осмыслить понятие «красота». Это направление в философии берет начало в Древней Греции, и существовало оно еще даже до появления слова «эстетика», которое возникло лишь в XVIII веке. Теория Платона гласит, что истинная природа вещей не может быть узнана с чувственной точки зрения (то есть нашими органами чувств), она может быть лишь осмыслена (с помощью интеллекта, идей и концепций). Это относится и к красоте. Именно прекрасное заставляет человека возвыситься и увидеть что-то за пределами обыденности. Таким образом, красота относится к области интеллекта и даже трансцендентного. Платон считал, что красота художественных произведений искусственная, ведь художники, по мнению мыслителя, лишь пытаются воспроизвести красоту природы. Однако понятие прекрасного на протяжении веков постоянно подвергалось сомнению. Сменявшие друг друга направления искусства имели собственное представление об эстетике и о том, что приносит удовольствие. Это вызывало множество споров и непонимания: где граница между абсолютной красотой и личным вкусом каждого человека? Можно ли объективно оценить красоту с точки зрения каких-то универсальных критериев? Философы XVIII века так и не смогли найти ответ на этот вопрос.

Например, такие английские мыслители, как Джон Локк, Джордж Беркли или Дэвид Юм, которые внесли немалый вклад в философию того времени, считали, что эстетика – это дело вкуса, который зависит от психологии каждого индивида. К примеру, Юм в своем эссе «О норме вкуса»[479] писал так: «Прекрасное не есть качество, существующее в самих вещах; оно существует исключительно в духе, созерцающем их, и дух каждого человека усматривает иную красоту».

Его современник Иммануил Кант, однако, более детально рассмотрел эту точку зрения, выделив разницу между прекрасным и приятным. Ощущение приятного действительно является субъективным, а понятие прекрасного зависит от чувства эстетики, которое никак не связано со вкусом и предпочтениями. Об этом он написал в «Критике способности суждения»: «Прекрасно то, что без понятия признается предметом необходимого благорасположения». Здесь он подхватывает идеи Платона и утверждает, что поиск красоты в искусстве основан на мыслительных процессах, а естественная красота не требует осмысления, и поэтому она доступна человеку.

Термин «понятие» (в оригинале – концепт) также относится к классическому[480] пониманию прекрасного, где под «красотой» понималась простота и стремление к правильности, симметрии и порядку. Одна из главных черт классицизма – превосходство разума над чувствами. Но вся история искусства – это движение, развитие и столкновение противоречивых эстетических концепций. Так классицисты противопоставляли себя слишком насыщенному и изобильному барокко, затем появился романтизм, в основе которого лежала страсть и чувства, и в противоположность ему возник натурализм, который стремился отображать реальность более четко и естественно. Затем символисты начали отвергать рациональность и искать невыразимую и абстрактную реальность… Ну и так далее.

Каждое новое направление противоречило предыдущему, а философы не переставали дискутировать о красоте и эстетике. В начале XIX века Гегель попытался опровергнуть теорию Платона, поставив искусство выше природы, как он написал в своем труде «Лекции об эстетике»: «Только дух представляет собой истинное, как всеобъемлющее начало, и все прекрасное лишь постольку является истинно прекрасным, поскольку оно причастно высшему и рождено им». Для него искусство – это поиск истины, позволяющий нам познать то, что доступно человеческому разуму. Во второй половине XIX века философ Ницше зашел еще дальше, заявив, что искусство стоит выше истины. Для него творчество – это двигатель жизни, украшающий бытие.

Но как создать что-то красивое? Зависит ли красота от понятий перспективы, пропорций, геометрии, сочетания цветов? Многочисленные направления, такие как абстрактное искусство, сюрреализм, символизм и современное искусство, освободились от этих концепций. Искусству удается преодолевать века и эпохи, а значит, и моду. Сегодня мир готов воспринять искусство всех эпох, и публика способна узреть красоту как в произведениях эпохи Возрождения, так и в картинах кубистов. Но отметим, что в разных странах и культурах придается разное значение символам или даже цветам… Похоже, что из-за особенностей человеческого разума найти универсальное искусство уже невозможно. И вкус здесь играет не последнюю роль. Ведь сам художник тоже находится в поиске красоты, и через искусство он пытается передать собственное чувство прекрасного. И человек может проникнуться творчеством живописца, хотя их вкусы и мысли могут кардинально отличаться.

Не будем забывать, что искусство также сильно зависит от чувствительности, эмоциональности и образования (не только в смысле обучения наукам, но и эмпирического опыта). Для восприятия разных форм и видов искусства нужно время и практика, чтобы осмыслить их особенности и тонкости.

Тем не менее есть такие произведения искусства, красота которых кажется очевидной, непосредственной, трогательной, подобно тому, как природа не требует особых знаний, чтобы ею восхищаться. Так что вполне логично, что некоторые философы пытаются ограничить понятие красоты. Может, это и правда только вопрос формы и образа? Если это так, то нам стоит вернуться к теории Канта о разнице между прекрасным и приятным. Понятие «эстетика» относится именно к такому, кантовскому восприятию, однако красивым можно считать не сам предмет искусства, а его первичное проявление – то есть ремесло. Например, человек может восхищаться красотой стола, одежды или шкафа, не испытывая при этом каких-то глубоких чувств и не вдаваясь в глубокие размышления.

Искусство – это смысл, представление и воздействие. Существенным, вероятно, является, не столько форма в строгом смысле этого слова – например, для картины это линии, цвета, общая композиция, соблюдение или нарушение пропорций и так далее, – сколько ощущения, эмоции и мысли, которые эта форма вызывает, то, как сознание получателя проецирует на эту форму свой культурный и эстетический опыт, и какую мысль он в итоге видит в этом произведении. Если мыслить таким образом, то искусство становится вопросом общения творца и получателя, разума и идей, и концепции Платона, Гегеля, Канта и Ницше смешаются и будут лишь дополнять друг друга.

В 1911 году в своем трактате «О духовном в искусстве» Василий Кандинский писал: «Прекрасно то, что возникает из внутренней душевной необходимости. Прекрасно то, что прекрасно внутренне». Может, именно эта фраза и может выразить подход Миядзаки к играм и его желание заставить нас ощутить внутреннюю красоту? Если посмотреть на серию Souls внимательнее, то можно понять, что корнями ее эстетика уходит в художественное направление, основанное на душевных терзаниях и страсти. Направление романтизма.

Во тьме романтизма

Направление романтизма, появившееся в конце XVIII века, стало наиболее популярно в первой половине XIX века. Эта тенденция, отвергающая нормы и формы классицизма, распространилась на все виды искусства – музыку, поэзию, живопись… Основная идея – выражение глубоких чувств творца, возвращение в центр внимания природы, но не природного спокойствия и безмятежности, а наоборот, самых резких и непредсказуемых ее проявлений. Природа во всем ее величии и многообразии становится отражением души художника, выражением его боли и страсти.

Эта идея отлично отображается в полотнах Каспара Давида Фридриха, чье влияние, возможно случайное, явно распространилось и на серию Souls. Одна из самых известных его картин – «Странник над морем тумана» (примерно 1818 г.). Человек, одетый в черное, стоит на вершине скал, а перед ним открывается головокружительный пейзаж с затуманенным горизонтом, где посреди «моря тумана» проглядывают вершины гор. Картина написана в мягких тонах, серый смешивается с голубым, и все это отлично передает чувство одиночества и тоски этого человека, поглощенного природным великолепием и необъятностью. В самом начале Dark Souls III, еще до того, как игрок отправляется в Храм Огня, перед главным героем открывается похожий вид: вдаль за горизонт простираются заснеженные горы, теряющиеся в тумане.


В мире Souls отразились и другие картины Каспара Фридриха, например «Аббатство в дубовом лесу»[481] (1809–1810 гг.). Руины старой церкви гордо стоят посреди десятка засохших деревьев со скрюченными ветвями. Все это дополнено неестественным фантасмагорическим светом, что создает атмосферу одиночества и тьмы. Идея явно отсылает нас к популярной в то время литературе: к готическим романам с их мрачными декорациями. Скрюченные, сухие и черные деревья еще не раз найдут отображение в современном искусстве, к примеру в фильмах Тима Бёртона и, конечно, в локациях Souls и Bloodborne.

Есть и другие параллели с творчеством Фридриха. Например, «Зимний пейзаж с церковью» (1820 г.), где силуэт старого готического собора теряется в тумане. Или «Восход луны над морем» (также известная как «Лунный свет над спокойным морем», 1836 г.), где небо кажется пугающим и неестественным. Работы этого художника полны великолепных и пустынных пейзажей, пугающих деревьев и сонного тумана.

Подобные образы можно найти и в полотнах Эрнста Фердинанда Эме – «Шествие в тумане» (1828 г.), или в картинах Карла Фридриха Лессинга – «Горный пейзаж» (1830 г). Эти картины изображают природу, ее тайну и красоту через осенние и зимние тона, они пропитаны грустью и обладают некой мощью, вызывающей определенные эмоции, и Souls явно использовали эти идеи для создания своего мира, такого отталкивающего и печального. Но кажется, что FromSoftware использовала не основное течение романтизма, а его более мрачное направление, а возможно, и последующий за ним период, связанный с символизмом.

В 2013 году в музее Орсе в Париже состоялась выставка под названием «Ангел необъяснимого[482]. Темный романтизм от Гойи до Макса Эрнста». Эта выставка собрала множество роскошных работ и образовала некую связь между разными художниками, объединив их вокруг «темного романтизма», который скорее обозначает не точное направление искусства, а некий подход, с которым творили авторы. Всех художников объединяло общее влечение к мраку, меланхолии, страшным мифологическим существам, запустению и сверхъестественным персонажам (ведьмам, демонам). Помимо работ Фридриха, на выставке были представлены и другие полотна, чье влияние можно явственно ощущать в играх Souls, включая «Пандемониум» Джона Мартина (1841 г.), который вдохновился романом Джона Мильтона «Потерянный рай» (1667 г.). Апокалиптический огненный пейзаж, где потрескавшаяся скалистая земля сливается с лавой, а на заднем плане видны десятки колонн, поддерживающих крышу громадного здания… Все это напоминает Забытый Изалит из первой Dark Souls. Джон Мартин часто писал такие впечатляющие работы, изображая грозовые тучи или нереалистичные небеса в ярких цветах[483], которые грозно нависают над городами и людьми.

То, как в Souls отражают образы мрачности и болезненности, напоминает также творчество Иоганна Генриха Фюссли. В частности, его полотно «Ночной кошмар» (1781 г.), где демоническое существо сидит на груди спящей женщины, а на заднем плане выглядывает призрачная голова белого коня. Такая работа со светом и тьмой присутствует и в других работах Фюссли: «Между Сциллой и Харибдой» (1794–1796 гг.) или «Тишина» (1799–1801 гг.) – его картины погружают зрителя в нереальную, тревожную и темную вселенную. Вот он, наглядный пример провоцирующей живописи, где пустые зоны или темные пятна дают простор воображению, пробуждая наши глубокие и тайные чувства. Souls и Bloodborne тоже любят играть со светом и тьмой: странная атмосфера разных зданий или локаций во многом создается за счет света, и неважно, исходит ли этот свет от луны, свечи или безжизненного солнца. Лучи света заставляют нас иначе видеть разные предметы, например статую принца Лотрика, которая стоит недалеко от собора одноименного королевства в Dark Souls III. Свечение всегда притягивает внимание игрока, и авторы могут использовать его для подсказок (подсветить лестницу или проход) или для постановки разных сцен.

Многие художники, в дань уважения готическим романам, изображали на своих картинах паранормальные явления или колдовство, часто делая это очень тревожно, но элегантно. «Ночной шабаш»[484] (1830 г.) Луи Буланже показывает сборище ведьм, участвующее в темных церемониях и оргиях. Их ритуалы художник изобразил в виде необычного и дьявольского танца, где множество мужчин и женщин (многие из них обнажены) поднимаются вверх, создавая водоворот из людей и кружась вокруг церковного прелата[485], которому автор придал сатанический образ. Ничто не помешает нам сравнить эту картину со сценами из Souls, а именно с битвой против архидьяконов из Храма Глубин, чья церемония тоже напоминает нам эти черные ритуалы, – игроку нужно среди множества противников найти одного правильного врага, который связан с красной сферой (головные уборы тоже схожи, но вот тот, что изображен на картине, скорее напоминает тиару папы римского).

Вспомним и зловещее полотно Серафино Маккиати «Видение» (1904 г.), где призрак женщины словно вылезает из стола и движется к испуганному мужчине. Такой образ «призрака в белых лохмотьях» сегодня уже привычен для нас, но сила Маккиати проявилась в другом – он смог передать пугающую и пронзительную печаль, которая исходит от привидения. Призрак – это в первую очередь не мстительное существо, а неупокоенная душа, мертвец, который вынужден скитаться по миру. Эту мысль создатели Bloodborne успешно отразили в Замке Кейнхёрст, где в роли врагов выступают женские образы, похожие на привидений, чьи крики разносятся по всему замку. От них веет элегантностью, что сильно отличается от образа мстительных духов, которых мы так часто видим в кино. Возможно, именно об этом художественном подходе и говорил в своем интервью Миядзаки, используя слово «достоинство».

Еще один автор, писавший выразительные образы, – это Гюстав Доре, знаменитый художник XIX века (1832–1883 гг.), который воплощал в картинах разные литературные образы, от сказок Шарля Перро до басен Лафонтена, от рассказов Рабле до пьес Шекспира. Одна из его самых монументальных работ – это цикл иллюстраций к «Божественной комедии» Данте, в частности те, которые изображают круги ада, ведь эти рисунки и сейчас, спустя несколько веков, продолжают вдохновлять художников. Черно-белые изображения и игры со светом создают мрачную и неподвластную времени атмосферу – отличное изображение путешествия Данте и Вергилия по подземельям, где проклятых и грешных ждут вечные мучения. Некоторые из них превращаются в деревья со старыми и скрюченными стволами, что сразу напоминает нам нежить из Dark Souls III, которая тоже могла превращаться в растения. А образ Арахны[486] с человеческим телом и ногами паука мог вполне вдохновить дизайнеров первой Dark Souls на образ Квилег, которая сочетает в себе ужас и эротизм.

А еще творчество Гюстава Доре вдохновило и создателей фильма «Дракула» Копполы, впрочем, как и другие не менее известные художники-символисты и экспрессионисты (Густав Климт, Эдвард Мунк, Генрих Пейн или Альфред Кубин). У этой экранизации романа Стокера есть много общих черт с Bloodborne, особенно в части визуала, ведь Коппола старался добиться сочетаний современного стиля с образами барокко, поэтому нанял японскую художницу Эйко Исиоку, чтобы она поработала над костюмами, отражающими эмоции и мысли персонажей.

Смешать японскую чувственность с западной классикой – именно такой концепции придерживались и дизайнеры Souls. В играх заметно, хоть и не очень сильно, влияние японской культуры и эстетики. Например, бой с Верховным повелителем Вольниром напоминает триптих «Ведьма Такияся и призрак-скелет», работу художника Утагавы Куниёси (1798–1861 гг.): на нем изображена ведьма, над которой склонился гасядокуро, гигантский скелет из японского фольклора. Согласно японской мифологии такие скелеты являются духами (ёкаями), и появляются они из костей людей, умерших от голода. Этот образ можно часто встретить в японских видеоиграх (Muramasa: The Demon Blade, Okamiden, The Legend of Zelda: Majora’s Mask). В Dark Souls этому гигантскому скелету Вольниру удается одновременно и внушать страх, и излучать королевское величие.

На пути к возвышению

Еще раз повторим, что этому гигантскому скелету удалось совместить в себе мрачность, великолепие и поэтичность: сочетание, ставшее источником вдохновения романтизма, объединившего чувства и темы, связанные со смертью, трауром, меланхолией, любовью и созерцанием. Совершенно необязательно, что дизайнеры FromSoftware вдохновлялись именно теми произведениями, названия которых мы указали выше. Источники их идей, скорее всего, были совсем рядом – в библиотеке Миядзаки[487], который коллекционирует книги в жанре фэнтези и научную фантастику, мангу в стиле темного фэнтези, как Devilman или «Берсерк»[488], эссе, разные произведения искусства и, разумеется, книги-игры серии Sorcery!, путеводитель по миру Титан[489] и настольные игры вроде Dragon Pass. Сам Миядзаки не раз говорил, что его основные литературные предпочтения сформировались еще в детстве, когда он читал произведения, слишком сложные для его возраста, а все непонятные места дополнял за счет своего воображения. Но та вселенная, которую он создал в Souls, так или иначе связана именно с теми направлениями, о которых мы написали выше и на основе которых и строились миры темного фэнтези и готических историй.

Можно было бы также упомянуть символистские картины Гюстава Моро, чья мифологическая сила и интенсивность цвета необычайно будоражат воображение. Но здесь важно отметить не сами работы, а эстетику, которую создатели игр перенесли в Souls и Bloodborne. Этот вкус к красоте тьмы и тлена является в первую очередь отражением душевного состояния, которое выражается через различные темы. Изначальный огонь, который стоит в центре сюжета Dark Souls, отражает идею заката и погибели, где стирается грань между жизнью и смертью. И эта двойственность, которую несет в себе пылающий огонь, будет видна только игроку, и каждый поймет ее по-своему: кто-то увидит в затухающем огне символ смерти, а кто-то подумает о надежде, искры которой надо поддерживать. Все-таки есть что-то завораживающее в этом образе мерцающего пламени, которое может и согреть тебя, и сжечь дотла.

Японцы, благодаря своим традициям, выработали особый подход к эстетике, которая основана на двух важных концепциях. «Ваби-саби» – объединение идей, которые в западных странах обычно имеют негативный окрас, а именно «ваби» (одиночество, аскетизм, меланхолия) и «саби» (течение времени, увядание, распад). Однако при их соединении открывается другое видение этих тем: человек должен быть скромным и принимать свою слабость перед природой; он должен уважать течение времени и понимать, какую важную роль оно играет в эволюции и развитии мира. Основная идея состоит в том, что нужно принять несовершенство этого мира и человеческой природы, чтобы затем открыть для себя красоту, которая скрывается за этим несовершенством. Здесь также можно привести японское художественное понятие «югэн», которое обозначает глубокую и скрытую красоту вещей – реальность, которую художники могут выразить через свои произведения.

Утонченная скрытая эстетика – вот то, что в первую очередь характеризует проекты Миядзаки[490]. Например, в самом начале главный герой находит тело мертвого дракона, от которого вверх поднимаются мелкие частички, символизирующие его разложение, но игрок не испытывает отвращение, а только чувство благоговения и восхищения. Даже мертвое чудовище, каким бы страшным оно ни было, после смерти сохраняет величие. Появление Присутствия Луны в конце Bloodborne вызывает схожие чувства: огромное существо с множеством щупалец, но его образ притягивает взгляды и завораживает. Обстановка, в которой этот Великий является главному герою, тоже вызывает парадоксальное чувство ужаса и восхищения одновременно – поле, покрытое цветами, под светом огромной красной луны за спиной чудовища. Именно в этом зыбком и невыразимом промежутке находятся тайна и глубокая красота, связанная с другой важной эстетической концепцией: возвышенным.

В своей книге «Философское исследование о происхождении наших идей возвышенного и прекрасного», написанной в 1757 году, то есть до появления романтизма, Эдмунд Бёрк противопоставляет прекрасное (возникающее прежде всего из эстетического, визуального или звукового удовольствия) возвышенному, чрезвычайно мощному и дестабилизирующему понятию, которое связано с эмоциями, выходящими за пределы личности: величие, бесконечность, смерть. В отличие от прекрасного, что рождается из соблюдения точных правил, возвышенное может возникнуть из асимметричности, диссонанса, несоответствия, чрезмерности страданий… Разве это не одно из достоинств искусства – быть способным встряхивать, беспокоить, подвергать сомнению и обогащать, в конце концов, наше видение мира?

Возвышенное выходит за пределы чувства приятного, ведь оно может подавить человека, заставить его ощутить нечто несоизмеримое. Примерно об этом и говорят «югэн» и «ваби-саби» у японцев. Возвышенное может позволить подняться, напоминая индивиду о его смертности и незначительности. Само слово «возвышенное» (sublime) происходит от латинского «sublimis», что можно перевести как «подвешенный в воздухе» или «великий, большой». Для Бёрка возвышенное одновременно вызывает как удовольствие, так и ужас. И его идеи, по факту, и переняли сторонники романтизма.

Истинная красота, рожденная из возвышенного, находится за гранью человеческого мировосприятия. Болезненность, мрачность и меланхолия, безусловно, относятся к негативным понятиям, к темной стороне души и человеческой природы, но они являются трамплином для понимания мира, который выходит за рамки бинарных концепций. Когда человек думает о смерти, он думает и о течение времени, о собственном конце, о чуде жизни. Уродство – это не просто противоположность красоте, это ее дополнение, ее отражение.


Опираясь не только на визуал, унаследованный от романтических и символистских картин, но и на все компоненты, из которых состоит видеоигровой опыт – музыку, повествование, интерактивность, развитие, темпоральность, – Souls и Bloodborne предлагают столкнуться лицом к лицу с безумием, тленом и смертью, чтобы вывести нас за пределы и позволить уловить мимолетную и утонченную красоту пепла, кружащегося вокруг, мерцающего пламени, безмолвных и зловещих пейзажей, древних и величественных существ и падших богов, продолжающих цепляться за жизнь. Более того, базируясь на глубоких и мощных символах и культивируя неопределенность, эти игры приводят нас к переживанию, пусть даже мимолетному, возвышенного.

Эволюция устройства мира