Dark Souls: за гранью смерти. Книга 2. История создания Bloodborne, Dark Souls III — страница 16 из 24

Эстетическая сила исследуемой нами серии по большей части заключается в декорациях и том, как они за счет тщательно проработанной игровой архитектуры побуждают ознакомиться с каждым из их элементов и исследовать каждый закоулок. Но геймеров в Souls и Bloodborne привлекает не только сложный и захватывающий дизайн каждой локации, но и то, как все уровни переплетаются между собой по мере исследования, открывая перед главным героем правдоподобный и логичный мир. В частности, первая Dark Souls обладала настолько связным миром из множества слоев, что каждый последующий эпизод невольно сравнивается с первой частью. Пока что ни один сиквел не повторил этот подвиг, но нам кажется интересным проследить, как создатели меняли и развивали правила устройства мира в каждой из игр.

От разделения к единству

Первооткрывателем в этой сфере была Demon’s Souls, которая представила вселенную, состоящую из пяти больших независимых зон, доступ к которым объединен в Нексусе (на латыни это означает «узел»). Каждая из зон разделена на несколько этапов, обозначенных обелисками – специальными стелами для телепортации, которые появляются после победы над боссом и позволяют вернуться в Нексус. В общем, довольно стандартное деление уровней, но с одной особенностью – у нас есть доступ ко всем локациям с самого начала. Ну, после того, как игрок победит первого босса, Фалангу. Конечно, если геймер не хочет столкнуться с внезапными скачками сложности, то лучше проходить все регионы по порядку, хотя авторы не случайно здесь решили оставить свободную последовательность. В частности, многие обнаружили, что в начале четвертого мира, куда можно попасть с помощью обелиска Теневого народа, находится мощное оружие против особо агрессивных рыцарей-скелетов. Но если заполучить эту амуницию, то первые локации игры будет пройти намного проще. Так свобода порядка прохождения, оставленная авторами, частично компенсирует отсутствие связи между локациями.

Хотя из-за такого разделения нет возможности представить, как на карте выглядит королевство Болетария, у этой задумки есть еще одно преимущество: игрок сильнее погружается во вселенную, которая словно находится вне понятий времени и пространства. К примеру, исследование таких локаций, как Башня Латрии или Долина Скверны, нагнетающих чувства одиночества и изоляции, погружают игрока в атмосферу ада, из которого нет выхода. Неплохой способ погружения.

Но в Dark Souls от этой концепции отказались, решив вместо разделения локаций ввести «открытый» мир, что делает вселенную еще более реалистичной. Но это не «открытый» мир, как в проектах Rockstar (GTA, Red Dead Redemption). Здесь нет одной огромной центральной локации, по которой игрок может свободно бродить и отправляться в подземелья, когда захочет, как было в Zelda. Напротив, мир теснее и ограниченнее, что дает нам плотную и запутанную структуру, создающую ощущение, словно игрок ни разу и не был вне самого первого уровня. Королевство Лордран не такое огромное, как мир в Elder Scrolls, но оно и не должно быть таким. Наоборот, цель состоит в том, чтобы позволить исследованию быть насыщенным, не оставлять пустот. От Souls стоит ждать не созерцательного блуждания, а постоянного движения вперед[491].

В начале Dark Souls можно направиться в Новый Лондо или в катакомбы. Но очевидно, что лучше всего, как и в Demon’s Souls, проходить локации по определенному порядку, а значит – отправиться в город нежити. Однако тот факт, что некоторые зоны открыты с самого начала, тоже очень интересен, ведь игрок может вернуться туда позже, чтобы узнать что-то новое и продолжить свои открытия.

Гениальный ход Dark Souls – предложить телепортацию только в последней трети игры, после победы над Орнштейном и Смоугом. Такая задумка обязывает приключенца исследовать весь мир пешком, находя кратчайшие пути и тайные проходы: прогрессия, которая облегчает формирование мысленной карты и таким образом усиливает ощущение погружения в эту вселенную, где многие локации взаимосвязаны.

В интернете сообщество развлекалось созданием карт мира каждого эпизода Dark Souls. Детализация мира первого эпизода показывает, насколько могут быть переплетены его области и насколько изобретательна FromSoftware. Некоторые зоны связаны довольно крепко – от города нежити к Озеру Темных Корней, оттуда к Долине Драконов, которая связана с Чумным городом и руинами Нового Лондо. Сложная, но эффективная схема, ведь игрок раз за разом пересекает локации, которые он прошел лишь пару часов назад, что еще раз напоминает ему о том, какой большой путь он проделал. К тому же по областям разбросано множество визуальных подсказок. Например, из Крепости Сена можно увидеть город нежити; в темной атмосфере Склепа Великанов легко разглядеть лаву Руин демонов на заднем плане; а из Анор Лондо, под правильным углом зрения, можно рассмотреть Архивы Герцога. В игре мир построен словно вертикально, что делает королевство Лордран единым и целым. Однако в последующих эпизодах такой подход не применялся.

Усложнение

Безусловно, из всей серии именно Dark Souls II предлагает наиболее разнообразные локации. И если первоначальное впечатление от построения мира и напомнит первый эпизод, то на практике все обстоит иначе. Маджула во второй части используется как хаб, что по концепции схоже с Храмом Огня. Из этой центральной точки можно отправиться в следующие места: Темнолесье, Лес Павших Гигантов, башня Хейда и Роща Охотника. Однако каждая из этих локаций далее ведет к отдельному пути, который заканчивается тупиком. Не существует коротких путей или тайных проходов, ведущих в отдаленные зоны[492], и связать весь мир в единое целое не получится.

Вдалеке, конечно, виднеются некоторые ориентиры, которые позволяют угадать знакомые места, но составить мысленную карту довольно сложно, особенно учитывая то, что на этот раз в практических целях телепортация главному герою доступна сразу. В отличие от первой части в Dark Souls II игрок может перемещаться между всеми зажженными кострами, что не только снижает количество бэктрекинга, но и делает попытку охватить мысленным взором все королевство Дранглик не просто утомительной, а скорее даже невозможной.

Проще говоря, мир Dark Souls II похож на дерево с несколькими ветвями, каждая из которых разделяется на другие веточки, не связанные между собой: такой дизайн мира в первую очередь позволяет предложить игроку больше разнообразных и непохожих зон. Однако этот выбор был сделан в ущерб невероятному чувству целостности, которое создавал первый эпизод, не говоря уже о странных переходах между локациями, вроде поднимающейся платформы для доступа в Железную цитадель, которая, вообще-то, окружена лавой, словно она находится внутри древнего вулкана.

Bloodborne попыталась повторить подход Dark Souls, иногда прибегая к идеям Demon’s Souls. К примеру, Сон охотника по строению напоминает Нексус, где в нужное место можно телепортироваться с помощью могилы. Однако, в отличие от Demon’s Souls, игрок неспособен попасть в некоторые области с самого начала. Локации открываются по ходу изучения мира. И он выстроен действительно блестяще, хотя здесь и легко заблудиться из-за многочисленных переулков города или слоев сна и кошмара. Как и в первой Dark Souls, здесь есть кратчайшие пути и скрытые переходы, соединяющие ранее изученные области. Например, тайный проход через Запретный лес после пересечения масляного болота, где открывается проход в лечебницу Йозефки – а это, между прочим, локация из самого начала игры. Или проходы между деревней Яаар’гул, кладбищем Черного чудовища и Старым Ярнамом. Здесь главный Собор является связующим звеном: вокруг него как раз и находятся Запретный лес, переулок Хемвик и зал исследований. Короче говоря, мы имеем дело со вселенной, которая кажется очень целостной, но в то же время стирает границы своими поразительными разветвлениями, грандиозными территориями и областями, оторванными от временных или материальных ориентиров, такими как Граница Кошмара, Подземелья Чаш или Кошмар Менсиса. Отметим также дополнение The Old Hunters с перевернутой версией Ярнама и жуткой Рыбацкой деревней, проход в которую скрыт за циферблатом часовой башни. Действительно, само построение мира в Bloodborne по своей сути соответствует цели игры – доступу к истине, которая выходит за рамки физических законов и границ нашего знания.

Упрощение

После запутанной древовидной структуры Dark Souls II и сложных лабиринтов Bloodborne заключительная часть сериала решила избрать более простой и ясный подход. Миядзаки когда-то говорил, что хочет вернуться к формуле первой Dark Souls, создав взаимосвязанный и единый мир, но обмануть игроков не получилось: Dark Souls III наиболее линейна из всех представительниц серии. Здесь, конечно, есть несколько разветвлений, например путь жертв, с которого можно попасть и к Храму Глубин, и к Цитадели Фаррона. Или долина Иритилла, из которой можно либо подняться на высоты Анор Лондо, либо спуститься в Оскверненную столицу. Продвижение по сюжету возможно только в рамках определенного последовательного маршрута, который требует, чтобы вы двигались вперед, без установления какой-либо связи между локациями. Возвращаться же назад довольно сложно, так что вполне оправданно, что телепортация доступна с самого начала приключения.

С другой стороны, в этой части уровни весьма обширны и прекрасно выстроены, что является для серии константой. Но создателям не удалось повторить ту самую целостность первой Dark Souls, что говорит о том, насколько сложно реализовать такой общий мир. Однако в Dark Souls III есть собственная внутренняя логика. По сюжету королевства всех бывших Повелителей Пепла сблизились (физически) с Лотриком. Получается, что это королевство может послужить некой единой точкой всего путешествия: когда главный герой выходит на открытое пространство, то легко может заметить силуэт огромного замка с крепостными стенами, что позволяет ему определить, где он находится и как локации связаны между собой. Наш путь цикличен, он начинается возле Высокой стены Лотрика и заканчивается Великим архивом – игрок оказывается там, откуда он начал поиски, и переносит его туда Эмма, после того как герой победит трех Повелителей Пепла. Для исполнения предназначения нужно вернуться туда, где все началось.

Таким образом, мир третьего эпизода очерчен довольно четко: сближение миров соединило несколько уже известных нам областей, включая Цитадель Фаррона и поселок Олачиль, Тлеющее озеро и Руины демона, Иритилл и Анор Лондо. Отличный способ погрузить фаната в воспоминания, при этом не позволяя ему потеряться, ведь замок Лотрика всегда будет виднеться на горизонте, словно маяк.

В этом стремлении к простоте Dark Souls III пытается вывести на первый план лишь самое необходимое. Игрок во время похода много раз оказывается перед захватывающими дух панорамами, например на Кладбище Пепла или после прибытия в Иритилл, когда можно рассмотреть все великолепие этого зимнего города, освещенного чудесным полумесяцем с голубоватыми оттенками, или потрясающий вид Города за стеной. На нашем пути и правда часто встречаются возвышенности, словно приглашая насладиться видом и остановиться ненадолго. Такой занимательный подход уже использовался ранее, усиливая эффектность прибытия в Анор Лондо в первом эпизоде или порождая головокружительные фантасмагорические видения в Bloodborne.

Таким образом, даже если Dark Souls всегда ставится в пример как стандарт, когда речь заходит о создании виртуального мира, каждый эпизод на самом деле следует собственной логике, вытекающей из его вселенной и атмосферы, а также из эстетической и игровой цели, которую преследовали дизайнеры. Ярнам, Болетария или Лордран остаются такими же очаровательными не только благодаря сразу бросающейся в глаза архитектуре, но и за счет скрытых аспектов, тайн, загадок и секретов, о которых мы можем только догадываться и искать их в лучах света, пробивающегося сквозь облака, и в очертаниях скалистых гор, теряющихся в тумане.

Обман зрения и скрытое повествование