В каждой игре мир строится по-разному, но есть одна вещь, которая переходит из одного эпизода Souls в другой: способ повествования. В первом томе книги мы уже подробно рассказали о методах Миядзаки, о том удовольствии, которое получает игрок, собирая все кусочки пазла воедино и заполняя пробелы за счет воображения. Но мы также видели, как такой подход привел к непониманию среди многих геймеров, которые до сих пор уверены, что эти игры без сюжета. А все из-за того, что повествование никогда не выставлялось на первый план и не было очевидно, если не считать сцен вступления и заключения. Надеемся, что главы «Вселенная» по каждой из игр в каждом томе нашей книги помогли читателям понять, насколько богат сюжет этих проектов и какую интересную мифологию смогли создать сотрудники FromSoftware. Однако мы прекрасно понимаем, как сложно некоторым геймерам вникнуть в повествование Souls или Bloodborne, особенно когда сами игры совсем не помогают погрузиться в свой же сюжет.
В поисках утраченного прошлого
Для игроков, не особо увлеченных RPG или предпочитающих следовать ясным и четким указаниям, сюжеты Souls могут и правда показаться сложными. Ощущения от погружения во вселенную могут оказаться смазанными, особенно если не уделять невероятного внимания каждому предложению, сказанному во вступительном ролике. Цели и задачи главного героя едва намечены, а в случае с Bloodborne и вовсе плохо сформулированы – недостаток, который может серьезно помешать. Dark Souls III, наверное, можно назвать самой понятной в плане начала: пять тронов Повелителей Пепла и четкое обозначение того, что пепел каждого из них (кроме Лудлета) нужно принести в Храм Огня, чтобы помешать пламени потухнуть… Но это лишь маленькая тропинка, которая ведет игрока в хмурый и дремучий лес.
Фактически, чтобы осознать главную цель своего путешествия, игроку придется с самого начала проявить внимательность и любопытство. Нужно не только выслушать все то, что тебе рассказывают NPC, но и прочитать описание всех объектов. Только так, шаг за шагом, можно постепенно сформировать общую картину мира. Сюжетная линия Souls и Bloodborne тесно связана с путешествием героя, а именно с локациями, через которые игрок проходит, и персонажами, с которыми он сражается. Но стоит отметить, что это повествование проходит практически безмолвно, вся история подается через предметы и образы, но, чтобы понять их смысл, требуется глубокое знание других элементов и аспектов. По факту, сражаясь с очередным боссом, геймер не знает о прошлом этого противника или о его мотивах и проблемах. История босса раскроется только после битвы благодаря описанию его души и других связанных с ним предметов. Узнавать что-то о противниках становится еще сложнее, если они остаются безмолвными во время боя[493], – это усиливает ложное ощущение отсутствия сюжета, словно боссы являются какими-то пустыми оболочками, просто неким препятствием на пути к победе главного героя. Но кстати, в Bloodborne и Dark Souls III некоторые боссы все же более разговорчивы, чем их предшественники из прошлых частей. Словно Миядзаки наконец-то понял, что важно ввести в бой их речь и высказывания[494]. То самое исключение, которое подтверждает правило?
На самом деле, молчаливость боссов связана с желанием создателей оставить часть информации скрытой, чтобы позволить игрокам додумать все самим. Такое свободное пространство для фантазии и «ролевой игры», где образ персонажа создается за счет постановки боя, через декорации, костюмы, музыку, имена героев и так далее. Однако геймерам тяжело проникнуться трагической судьбой противника, если они ничего не знают о его прошлом. Но не является ли это также одной из констант серии – подталкивать игрока к беспрекословному совершению действий, даже если это означает заставить его осознать свою ответственность в дальнейшем?
Пешка на шахматной доске
Игрок, оказавшись посреди неизвестного ему мира Souls или Bloodborne, ощущает себя путником, потерявшимся посреди пустыни, где почти нет никаких ориентиров – теперь он может полагаться только на знания и наблюдения, чтобы попытаться разобраться в происходящем и выбраться. Но это вовсе не означает, что нужно просто проявить немного внимания, ведь даже самые наблюдательные игроки вряд ли смогут осознать весь сюжет после первого прохождения. Особенно это касается сюжетных линий второстепенных персонажей. Ведь их квесты часто требуют определенной и точной последовательности действий, причем иногда в строго выделенный для этого промежуток времени, и многие из их заданий требуют немалой удачи, ведь их можно легко упустить. В итоге половина игроков, даже самых внимательных и дотошных, обычно заканчивает прохождение, обнаружив лишь половину квестов. Но зато такие долгие, сложные и запутанные сюжетные линии обычно предлагают хорошую награду, и речь идет не только о каком-то ценном предмете или оружии, но и о раскрытии истории.
То самое «чувство преодоления», заложенное Миядзаки в игру, появляется не только за счет победы над очередным боссом. Это чувство затронет каждого, кто готов рискнуть, кто будет исследовать окружающий мир и максимально постарается влиться в эту вселенную. Такой подход можно увидеть, например, в тайных проходах, за которыми иногда прячутся целые локации вроде Озера Золы в Dark Souls. Но открытие таких тайн всегда приносит удовольствие. Более того, игры Souls хранят в себе множество загадок, словно заранее приглашая начать второе или даже третье прохождение. Фанатское сообщество постоянно обсуждает секреты и делится совершенными открытиями, и в этом есть особое удовольствие – снова погрузиться в уже знакомый тлеющий мир, чтобы наконец-то узнать, что скрывается за его завесами.
В этой концепции серия зашла настолько далеко, что сюжет даже не является движущей силой. Тот игрок, кто не любит вчитываться в диалоги или в описания, будет просто следовать по заранее обозначенному пути, движимый судьбой и высшими силами. И разве кто-то может обвинить его в этом? К тому же лексика и терминология всех эпизодов намеренно строится на двусмысленных словах и вводящих в заблуждение понятиях, чтобы запутать игрока и заранее указать ему его путь, не дав зародиться сомнениям в его душе. Разве может тот самый «избранный» сойти с намеченного пути и помешать сохранению Огня (символа жизни), чтобы в мир пришла Тьма? Однако если игрок просто следует своему предназначению и не пытается изучить этот мир, то все его действия идут на пользу тем самым существам, доминирующим над миром и делающим все, чтобы сохранить власть (особенно это касается первой и третьей Dark Souls, а также Bloodborne).
Альтернативные концовки, какими бы запутанными они ни были, – это не просто видимость свободы выбора, которая есть в других ролевых играх. Их главная задача – дать игроку возможность отстаивать свое право выбора и не следовать выбранному за него пути, особенно учитывая то, что некоторые концовки получить невероятно сложно[495]. Единственный способ добраться до них – это изучить правила этого мира, понять его историю и устройство. Доступ к знаниям нужно заслужить и путь к ним будет труден, но только так можно остановить разложение вселенной, где правят некие господствующие силы, которые действуют исключительно в своих интересах.
Парадокс заключается в том, что игрок вряд ли сможет одолеть этих властных существ на первом прохождении, если, конечно, не жульничать. Souls предлагают нам заново пройти этот путь – в конце концов, разве понятие цикла и повторяемости истории не заложено в самом сюжете? Нельзя узнать правду о мире и разрушить иллюзию[496] только за счет желания. Нужно пройти сложный путь, выучиться на ошибках и использовать все средства, которые предлагает игра. В общем, подойти к раскрытию сюжета так же, как и к сложной битве с боссом.
Критика и жалобы на способ повествования в Souls вполне очевидны. Далеко не каждого игрока увлечет такая запутанная история, требующая внимательности и скрупулезности. Тем не менее сложно не восхищаться целостностью такого подхода и упорством создателей, которые за столько лет ни разу не пошли на уступки и не отказались от своих принципов. Можно сказать, что эпизоды серии Souls, несмотря на их масштабность, не допускают никакого отступления от точки зрения автора. Однако иногда такой баланс очень сложно поддерживать, особенно когда в компании работает много дизайнеров и авторов, а некоторые из них и вовсе приходят в проект из других студий.
Субподряд и авторский взгляд
Начиная с первой Dark Souls, которая была более масштабным проектом, чем Demon’s Souls, где в основном работали только члены внутренней команды, FromSoftware решила обратиться за помощью к внешним компаниям-подрядчикам, чтобы те помогли ей с разработкой. В их числе китайский филиал Tose Software (офис находится в Ханчжоу) и тайваньская Movanova. Они внесли важный вклад в графический дизайн игры, код, а также художественное оформление. Такое сотрудничество между разными фирмами, которое и раньше было весьма популярно в сфере разработки видеоигр, с годами обрело еще большие масштабы.
Зов о помощи
Достаточно взглянуть на титры Dark Souls III и Bloodborne, чтобы понять, как много студий участвовало в разработке. Некоторые, кстати, были задействованы сразу в двух проектах: Visual Flight, Tose Software, Lemon Sky Animations, XPEC Art Center, Sunchos Software или Kusanagi. В общем, для каждой игры было привлечено несколько десятков студий-субподрядчиков.
Многие японские, китайские и тайваньские студии уже не первый год работают таким образом и часто заключают подобные контракты. К примеру, Tose Software – один из крупнейших игроков в этой области[497]. В 2006 году представители компании сообщили изданию Gamasutra, что с их помощью было создано не менее тысячи разных проектов – во многих из них они не были официально указаны, что очень нравится их клиентам, ведь все лавры можно забрать себе. Должно быть, если посмотреть все проекты, где Tose участвовала неофициально, то можно просто с ума сойти!
В начале 2000-х, после того как индустрия видеоигр набрала наибольшую популярность, таких теневых студий стало очень много, а с выходом Xbox 360 и PlayStation 3 их количество выросло многократно. По мере развития технологий, возникновения финансовых кризисов и развития конкуренции на рынке компании стали брать больше заказов, а их стоимость и сложность возросли в десятки раз. Студии со средней стоимостью и качеством работы с трудом держатся на плаву, поскольку так называемые ААА-игры буквально вытеснили с рынка независимые проекты и, как когда-то голливудские блокбастеры, захватили всю сферу маркетинга, рекламы, а главное, все внимание зрителей. «Средненьким» компаниям тяжело удержаться на рынке, где каждый новый проект может быть выброшен в помойку уже через неделю после релиза, если за этот короткий срок он не успел произвести фурор[498]. Студии регулярно сталкиваются с разными финансовыми, логистическими и техническими сложностями – гонка за графиками и выполнением норм буквально стали основными целями множества компаний.
В таком бешеном ритме даже студиям с мировым именем бывает сложно найти свое место и при этом поддерживать баланс между скоростью производства, качеством продукции и прибылью. Чтобы справиться с такой нагрузкой и не запятнать репутацию, множество даже самых крупных компаний прибегают к найму субподрядчиков. Ubisoft, Crytek, Electronic Arts, Capcom или Square Enix[499] – все они обращаются за помощью к другим разработчикам, чтобы закончить проект в срок и получить прибыль.
Экономно и эффективно
После всемирного успеха первой Dark Souls компания FromSoftware решила схитрить и выпустить вторую часть как ААА-проект, хотя Dark Souls II явно не является таковой… Разумеется, после выхода первых игр команда Миядзаки выросла, что позволило студии работать одновременно над несколькими проектами. Но чтобы конкурировать с мировыми гигантами индустрии, этого было мало – нужны сотни сотрудников, не меньше. Чтобы сэкономить, FromSoftware обратилась к субподряду – китайские и тайваньские компании готовы были предоставить недорогие услуги, а заодно не пришлось бы тратить время на найм и обучение новых сотрудников.
Но вопрос о деньгах хоть и важный, но не единственный, и, когда вы обращаетесь к субподрядчику, важно учесть и другие аспекты. В случае разработки игры одни из главных моментов – это программирование, создание моделей (2D и 3D) и анимация. И от такого сотрудничества компания-разработчик может получить как краткосрочную, так и долгосрочную выгоду[500].
Зарплата штатных сотрудников действительно может стать проблемой, ведь им платят не за каждый проект, а за каждый месяц, даже если студия сейчас не имеет контрактов. Фактически, чем больше у студии сотрудников, тем выше затраты на такую вот зарплату «в вакууме», а если работников слишком много, то добавляются расходы на помещения. Эту проблему как раз и способны решить подрядчики, предлагающие более гибкие контракты, которые всегда можно разорвать, если клиент недоволен, – с другой стороны, выбор на этом рынке огромен, и заказчик всегда может найти более эффективного и быстрого исполнителя. С точки зрения работников таких фирм тоже есть выгода – большое количество краткосрочных контрактов (например, на время одного проекта) означает больше стабильности и меньше стресса.
На этапе разработки аутсорсинг тоже позволяет сэкономить. Особенно время. С одной стороны, субподрядчики годами работают в этой области, практикуясь на абсолютно разных консолях и программном обеспечении, а значит, у них уже есть все необходимые навыки и инструменты, которые просто ждут своего часа, – такой подход позволяет сократить продолжительность исследований и некоторых этапов разработки. Субподрядчики в этом профи, и их задача – максимально эффективно использовать уже накопленный опыт.
С другой стороны, делегирование мелких и обычных задач другим студиям позволяет личному составу компании-разработчика сосредоточиться на более сложных и интересных делах – моральный дух команды от этого только растет. Руководитель каждого из отделов не должен разрываться между сотнями проблем и сотрудников, а значит, они могут больше внимания уделять основным целям и поддерживать хорошую рабочую атмосферу.
Учитывая вышеописанные преимущества, легко понять, почему многие гиганты игровой индустрии предпочитают сотрудничать со студиями-субподрядчиками, и неважно, официально они это делают или нет. Разработка игр сейчас занимает все больше и больше времени, а стоят такие проекты дорого, так что тут вполне уместно желание сэкономить. Однако за этой, казалось бы, идеальной картиной скрывается несколько проблем, которые касаются не столько производственного процесса, сколько творческой реализации и взгляда автора на художественную составляющую.
А какова роль автора?
Возможно ли, что AAA-игры, как и голливудские фильмы, – это прежде всего вопрос производства, а не авторского видения? Очень спорный вопрос, ведь разработка видеоигры действительно похожа на производство фильма, где каждому участнику процесса отведена конкретная роль: создание персонажей, декораций и противников; написание музыки и работа со светом; написание программ; проработка сценария и сюжетных линий; постановка сцен; работа с системой боя; дизайн меню и так далее. Огромное количество разных технических и художественных задач, да еще и студии-субподрядчики… Разве все это разделение позволяет сохранить целостность игры и не размывать задумку автора?
В первой книге «Dark Souls: за гранью смерти» мы сделали акцент на всемогуществе Миядзаки и на той роли, которую он играл в разработке и создании Demon’s Souls и Dark Souls. Миядзаки никогда не скрывал, что всегда хотел контролировать каждую деталь и точно понимать, как будет выглядеть вселенная игры. Если сравнивать с кино, то Миядзаки – режиссер, который решил снять фильм по собственному сценарию. То есть человек, который хочет воплотить в жизнь свою же идею, а поэтому старается максимально использовать все возможные ресурсы и сильные стороны членов команды. Он объединяет талантливых людей и направляет их к одной общей цели, постоянно прислушиваясь к их мнению и обращая внимания на их предложения.
Однако самого Миядзаки очень обеспокоил тот факт, что игры, а значит, и команда разработчиков, с каждым годом становятся все больше и больше. В 2015 году он рассказал об этом изданию Official PlayStation Magazine: «Мне комфортнее работать с небольшой командой, которая занимается реализацией концептуального проекта. ‹…› Когда я руковожу проектом, то слишком сильно начинаю контролировать каждую деталь – сюжет, дизайн и так далее. Я словно в маньяка превращаюсь. Прорабатываю любую мелочь. Через пять или десять лет от меня отвернутся все, с кем я работаю. Вот тогда я и смогу заняться разработкой собственных маленьких проектов».
Эти слова следует сравнить с высказываниями еще одного известного создателя видеоигр, Suda 51 (No More Heroes, Killer7). Вот что он сказал в 2015 году в интервью для GamesRadar: «Хотелось бы мне сказать, что истинная цель разработки видеоигр осталась неизменной. Но все же, по сравнению с эпохой двадцатилетней давности, кое-что поменялось: раньше, если вы хотели создать игру, вы собирались с командой, обсуждали, что именно вы хотите сделать, а потом просто делали. Сегодня же таких встреч стало слишком много, причем иногда они бесполезны, но на каждой такой встрече вам нужно рассказать огромному числу людей обо всех деталях проекта, а еще на эти встречи приходит множество левых людей, которым просто нечем заняться, но они тоже что-то обсуждают и спорят… Сейчас невозможно просто собраться, обсудить и начать работать. ‹…› Очень раздражает, что для утверждения каждой детали проекта нужно проходить через множество сложных этапов».
Кроме того, вопрос субподряда вызывает еще одну большую проблему: как сделать так, чтобы выполненная сторонней компанией работа была такого же высокого уровня, как и работа внутренних сотрудников? Ведь постоянный диалог бывает сложно поддерживать из-за культурных и языковых различий, работы переводчиков и разных систем связи. Нужно быть уверенным в том, что задание четко понято, а для этого нужно постоянно поддерживать обратную связь, что может наложить отпечаток и на внутреннюю команду студии, ведь иногда им приходится ждать, пока субподрядчик закончит свою часть работы, и лишь потом начинать самим.
Наглядный пример – Deus Ex: Human Revolution. Пользователи ждали релиза, но в итоге проект подвергся критике из-за битв с боссами, которые, по мнению игроков, сильно уступали остальной части приключения. Позже выяснилось, что этими поединками занималась другая студия, Grip Entertainment, глава которой признался, что не был до этого знаком со вселенной Deus Ex и что ему гораздо больше нравятся шутеры. Но как понять, кто виноват в этой ситуации? Grip Entertainment, которая не оправдала ожидания заказчиков, или Square Enix и Eidos, которые сделали выбор в пользу этого субподрядчика, доверив ему такую важную часть игры?
Но все же, если не учитывать некоторые графические недочеты, которые иногда противоречат общему дизайну, как это было в Bloodborne[501], и, скорее всего, связаны с нехваткой времени или с не очень качественной работой одной из студий подрядчиков, игра все же остается авторским произведением. Миядзаки отвечал за всю вселенную, за сюжет и основные идеи геймплея – важнейшие части, отражающие видение автора и задающие правила работы для всей команды. Bloodborne получилась такой же целостной и единой, как и другие игры Souls. И здесь есть все необходимые элементы произведения искусства: эстетическая и художественная точка зрения автора.
С другой стороны, Dark Souls III, похоже, разрабатывалась несколько иначе. У авторов, конечно, было определенное вдохновение, но стоит учитывать, что триквел является результатом рыночного спроса и ожиданий игроков, безусловно, довольно высоких, но все равно четко определенных. Миядзаки, чтобы получше разрекламировать игру, назвал себя главным дизайнером всего проекта, не упоминая, что в этот раз он работал с двумя соавторами. Неужели тот факт, что проект задумал и реализовал один человек, сделает итоговый продукт более ценным и качественным? Неплохая точка зрения, которую мы иногда отстаиваем, но в то же время такие заявления могут быть неправильно поняты, ведь видеоигра – это продукт коллегиального творчества. Кто конкретно является главным в том или ином вопросе, зависит от случая, но даже если одного человека назвать главным автором, он все равно работает не один – ему нужны художники, программисты и техники.
Но возможно, Миядзаки понимал, что отчасти Dark Souls II была не очень хорошо принята как раз из-за его отсутствия в проекте, и что сейчас, даже если он не может полностью посвятить себя третьей части (из-за Bloodborne, в которую все еще нужно было внести последние штрихи), необходимо обнадежить поклонников и назвать себя главным автором Dark Souls III. В общем, здесь включился образ рационального главы FromSoftware, а не искреннего и честного художника.
Похожая ситуация была и у Suda 51. После того как его студия Grasshopper Manufacture наконец-то получила признание благодаря выходу No More Heroes, Гоити[502] решил оставить пост креативного директора, но продолжал контролировать каждый новый проект. Он словно ставил на новые игры штамп – «сделано Suda 51». Правда, это больше похоже на простое наклеивание ярлыка, а от истинного творческого подхода, который он демонстрировал в своих ранних проектах, ничего не осталось.
Сегодня крупным проектам еще тяжелее удержать баланс между командной работой, авторской задумкой, ожиданиями публики, субподрядчиками и правилами рынка. Над некоторыми проектами работает так много людей, что финальные титры могут идти несколько десятков минут! Похоже, что в таком бешеном ритме практически невозможно сохранить художественную целостность игры (в высоком смысле этого слова), и без человека, несущего ответственность за проект и четко следующего авторскому видению, не обойтись. Причем такая напряженная работа часто может подкосить автора, как когда-то рассказал Кен Левин (BioShock, BioShock Infinite) в интервью 2016 года для издания Rolling Stone, где он поделился историями о работе над Infinite: «Этот проект наложил огромный отпечаток на мое здоровье, на мое общее представление о процессе создания игр и даже на мои отношения с коллегами. Управлять ста пятьюдесятью людьми – это не то же самое, что управлять командой из сорока или тридцати человек, где ты знаешь имя каждого. Вы приходите в студию и видите там людей, но вы даже не знаете, кто эти люди». Тревожное заявление, которое очень хорошо показывает, как тяжело одновременно творить, сохранять командные отношения и при этом поддерживать высокий уровень производительности.
Поэтому вполне логично будет забеспокоиться о будущих проектах FromSoftware. Тем не менее на примере Bloodborne мы уже увидели, как умеет работать Миядзаки, кроме того, он сам не раз заявлял о желании оставаться в центре событий. Вот что он сказал в интервью GNN в 2016 году: «Могу вам точно заявить, что останусь на посту креативного директора еще как минимум пять лет. ‹…› Я не захочу оставаться президентом компании, если мне не дадут и дальше создавать игры». Похожее заявление он сделал и в интервью изданию Vice накануне выхода Dark Souls III: «Я очень рад, что у нас был достаточно большой бюджет для третьей части игры, и при этом мы сохранили творческую свободу и могли принимать любые решения. Если бы мои идеи кто-то ограничивал, то я бы не захотел работать над их реализацией». Достаточно четкие заявления, но тем не менее все еще остается некая уверенность, что слова Миядзаки – лишь тонкий рекламный ход, скрывающий правду о процессе работы компании. В общем, неплохая работа на публику.