Какие секреты скрывает от нас вселенная? Весь мир Bloodborne вращается вокруг доступа к этой Тайной Истине, к космической загадке и духовному просвещению. Луна является не только символом плодородия, она также связана с ночью и со снами. Различные сновидческие слои мира и коварная природа Присутствия Луны завлекают игрока все глубже погружаться в приключение, которое переживается как метафорический путь к чудовищу, терзающему человеческое бессознательное. Обратное пробуждение. Согласно некоторым верованиям буддизма великий Будда медитировал 28 дней под фиговым деревом, прежде чем достичь Нирваны, – это время по продолжительности равно лунному циклу.
В Bloodborne последователи Бюргенверта отправились на поиски «внутренних глаз», символизирующих духовное возвышение и, если посмотреть буквально, чудовищность души. Поиски Тайной Истины слишком сильно приблизили человека к «божеству» – Чума зверя стала наказанием людей.
Гордыня – враг мудрости
Один из самых важных деятелей французской культуры эпохи Возрождения, Франсуа Рабле («Гаргантюа и Пантагрюэль»), писал так: «Ученость не входит в злую душу, а наука без совести одна только погибель для души». Эта цитата объединяет в себе два родственных слова: science («знание») и conscience («сознание») – они произошли от латинских слов scientia («знание») и conscientia (первоначально означало общие знания, но может иметь те же значения, что и в современном французском языке).
Сознание – ключевой признак человечества, доказательство существования людей, их эволюции, жажды знаний, двигающей человечество вперед. С древних времен все мудрецы, ученые и философы[193] стремились расширить границы человеческих знаний, пытаясь понять нашу вселенную, открыть ее тайны и, почему бы и нет, найти смысл жизни.
Однако, как подчеркивает цитата Рабле и многие мифы и легенды, человек должен применять эти знания с осторожностью. Ведь поддавшись желаниям величия и могущества, можно легко позабыть об истинных целях науки.
Миф о Вавилонской башне – вот отличный пример наказания, уготованного людям за их горделивое стремление приблизиться к небесам и, соответственно, к божественности. После потопа люди поселились в Месопотамии, где начали строить город, в том числе и башню, вершина которой должна была касаться неба. Бог наказал их, разбросав по разным уголкам Земли и разделив язык (ранее единый для всех), чтобы люди перестали понимать друг друга. Вот откуда произошли современные языки, разные для каждого народа.
У греков, в отличие от монотеистических религий, не было понятия «греха», но зато была своя концепция морального преступления, связанного с идеей чрезмерности – гибрис (или хюбрис). Гибрис – это страстное чувство, берущее начало в гордости, которая в своей крайней форме толкает человека на противостояние божественному, толкает к желанию возвыситься над людьми и стать равным богу. С такой гордыней связаны многие греческие мифы: например, миф об Икаре, для которого отец Дедал изготовил крылья, но Икар подлетел слишком близко к солнцу, и воск, скрепляющий перья, растаял, а Икар утонул в море. Или миф о Тантале – сыне Зевса и нимфы Плуто, который был наказан[194] за то, что раскрыл людям божественные секреты, или за то, что поделился со своими смертными друзьями божественным нектаром (пищей богов).
Грех гордыни коснулся и Миколаша[195], и Мастера Виллема, который создает собственного Великого из бывшей ученицы Ром, пытаясь таким образом поставить себя на одном уровне с высшими существами. Лишь в самый последний момент ему удается осознать масштабы катастрофы, к которой привела его собственная гордость и гордость всего человечества. Он использует Ром, чтобы скрыть последствия ритуалов Менсиса, но, по правде говоря, уже слишком поздно что-либо делать…
А многочисленные эксперименты с кровью, в том числе в клинике Йозефки или в лаборатории, лишний раз подчеркивают справедливость цитаты Рабле: людей, и даже детей (как в случае с Хором) просто используют как подопытных кроликов, позабыв обо всяких моральных ценностях и даже не спрашивая их согласия[196], – и все это ради того, чтобы достичь Тайной Истины, которая, на самом деле, недостижима. Получившиеся существа – топорные и жалкие, и их духовное возвышение минимально. Чтобы это понять, достаточно посмотреть на результаты экспериментов или на Ром, чье прозвище «Праздный паук» говорит само за себя. Миколаш предполагает, что Матерь Кос подарила Ром внутренние глаза, но только этот божественный дар, похоже, совершенно атрофировал мозги существа. Неужели попытка узреть глубинную природу космоса – опыт, недоступный человеку? Так или иначе, результаты подобных экспериментов одинаковы: безумие, слабоумие или смерть.
Взлет и падение
Греческий миф о Прометее поднимает вопрос доступа человека к запретным знаниям. Титан Прометей создал людей, смешав воду и землю, затем богиня Афина дала им жизнь. После победы в Титаномахии (войне между сторонниками Зевса и Титанами, включая Кроноса) Зевс сослал своих врагов в Тартар[197]. Прометей использовал эту возможность. На солнечной колеснице он украл божественный огонь и отнес его людям, своим созданиям, чтобы обучить их кузнечному делу. Разгневанный Зевс приковал Прометея к скале в горах Кавказа, куда каждый день прилетал орел и клевал печень героя, которая ночью вырастала вновь. Эта пытка не заканчивалась до тех пор, пока Прометея не освободил полубог Геракл.
Доступ к огню – символу знания – приближают людей к божественному уровню. Эта идея прослеживается и в других мифах. В Бытие змей-искуситель (которого иногда приравнивают к Сатане) толкает Адама и Еву вкусить запретный плод, который связан с понятиями добра и зла, – в результате Адам и Ева были изгнаны из Эдема, райского сада. В священных поэмах Ригведы (одного из четырех великих канонических текстов индуизма) герою Матаришвану[198] удается передать людям огонь, который ранее был скрыт от человечества. В Книге Еноха[199] падший ангел Азазель приносит людям огонь и учит их изготовлению оружия, а еще наставляет в искусстве создания украшений и макияжа, подталкивая человечество к разврату. Вот цитата из книги: «Вы видели, что сделал Азазель, как он учил всякого рода беззакония на земле и раскрыл миру все тайные дела, которые совершаются на небесах».
Похожие образы есть и в Bloodborne, где Ибраитас соглашается дать Хору аудиенцию, – это предоставляет его участникам возможность заглянуть за завесу Тайной Истины, а позже заставляет их ставить эксперименты над людьми, пытаясь поднять тех до уровня Великих, как случилось с Посланниками и Посланником Небес. Возможно, что Ибраитас однажды дала похожую аудиенцию и людям цивилизации Птумеру. И может быть, что именно поэтому ее прозвали «Брошенный Великий» – другие Великие могли отвергнуть ее из-за контакта с птумерианцами, наказав Ибраитас за то, что она передала этим низшим существам частицу своего космического могущества. Эта теория подчеркивает связь игры и мифа о Прометее, тоже давшего людям доступ к тайным знаниям.
Эта идея также хорошо вписывается в одну из главных тем Bloodborne и всей серии Souls: циклическое развитие цивилизаций и их падение. В течение веков мы наблюдали взлеты и падения (или регресс) великих империй, династий или культур. От месопотамских империй (ассирийской, неоассирийской, шумерской) до цивилизации майя и Римской империи, Древней Греции и Египта, Османской империи – эти и многие другие цивилизации пришли в упадок или полностью исчезли. И причины такого падения самые разные: внутренние (кризисы и войны) или внешние (эпидемии и стихийные бедствия). Историки не уверены, является ли такая модель взлета и падения неизбежной для каждой цивилизации. Несмотря на то что обстоятельства никогда не бывают одинаковыми, история, кажется, повторяется, словно людям приходится раз за разом восстанавливаться на руинах после достижения наивысшей точки, при этом не обязательно усваивая ошибки прошлого.
Во всяком случае, Bloodborne преподносит нам именно эту идею. Люди, очарованные открытием цивилизации Птумеру и Великих, поддались любопытству и желанию выйти за пределы человеческих возможностей, чтобы разгадать загадки вселенной. Они помнили лишь о величии птумерианской цивилизации и совершенно не задавались вопросом о причине ее падения. В итоге жители Ярнама повторили те же ошибки с кровослужением и появлением Чумы зверя, которые и привели к исчезновению древнего народа. История словно вечно перезапускается.
Знания – истинное богатство, но необходимо проявлять терпение и сдержанность, ведь именно они являются главными ключами к мудрости. Если слишком быстро обрести озарение, то откроется прямой путь к безумию. Это может быть уроком, который нам преподносит Bloodborne, цель которого – обнажить две крайние и наиболее значимые грани человеческого естества, возможности разума и внутреннего чудовища. Всегда есть шанс и правда превратиться в монстра.
Чудовище внутри
Какие бы особенности ни приобрел человеческий род в ходе когнитивного и духовного развития, физическое тело человека продолжает связывать людей с миром и напоминает о животном происхождении нашего вида. Человеческое тело, такое увлекательное, постоянно изучают, анализируют, разбирают на части, а в некоторых случаях, в зависимости от выбранного подхода, и вовсе представляют как источник всех бед. Эта история плоти и крови рассказывается и в Bloodborne.
Чудовища в фольклоре
Поклонники готического ужаса не будут удивлены набором чудовищ в Bloodborne, где встречаются разнообразные ликантропы (оборотни из Ярнама, церковные чудовища, Амелия, Людвиг, Лоуренс) и вампиры (клан Нечистокровных). Но игра не ограничивается этими символическими образами, она показывает нам разные контрастные формы человеческого существования. Ученые Бюргенверта, ищущие духовного возвышения, противопоставляются жертвам Чумы зверя и кровослужения, превратившимся в жестоких безумцев или монстров. Вот они, две грани человеческого существования, между которыми намного больше сходств, чем различий.
В обществе понятие «ликантропии»[200] ассоциируется с разными идеями, в том числе со страхом наших предков перед волками, нападающими на людей с излишним сексуальным возбуждением или с проявлением агрессии. С точки зрения психоаналитики этот страх основывается на боязни нашей истинной природы. Однако образ волка не всегда был связан с угрозой. В древних мифах и легендах его часто изображали как доброе животное: волчица, вскормившая Ромула и Рема, волки, сопровождающие верховного бога Одина (скандинавская мифология) или Луга (кельтская мифология). Волчьи шкуры иногда использовали шаманы коренных американских племен, чтобы вызвать дух зверя. Но образ волка может быть двояким, ведь в норвежской мифологии чудовищный волк Фенрир участвует в Рагнарёке – разрушении мира и грандиозной битве, ведущей к концу времен, где этот самый волк убьет бога Одина. У древних греков превращение в волка было наказанием для тех, кто оскорбил олимпийцев, как случилось с царем Ликаоном.
Именно в Средние века волк стал устрашающим и демонизированным животным, а христиане стали считать его символом дьявола, пытаясь таким образом искоренить языческие верования. Тем не менее легенды о людях-волках существовали на протяжении тысячелетий и успели передаться из Америки в Европу, затронув и Россию. Фильмы ужасов не стесняются эксплуатировать этот миф различными способами[201].
Оборотень – пугающий и жестокий монстр, убивающий людей. Обычно огромен и мускулист, может либо полностью превратиться в волка, либо сохранить некую антропоморфность. Bloodborne собрала в своих оборотнях самые пугающие черты, особенно в боссах, которые намного крупнее игрока. Сам факт охоты на оборотней напоминает нам об эпохе Средневековья, а иногда и более «современный» период, вроде истории с Жеводанским зверем[202] в XVIII веке. Но главный герой Bloodborne убивает не животное, но своего собрата, опустившегося и позволившего первобытному инстинкту выживания возобладать.
Здесь можно провести интересную параллель с символической ролью охоты, которая сопровождала человечество на каждом этапе его развития. Охота, вне зависимости от народа и традиций, никогда не была просто способом добычи пропитания. Охотники всегда следовали особым ритуалам и с уважением относились к природе, чтобы не допустить исчезновения какого-нибудь вида. Добыча могла быть представлена как благосклонность богов – здесь вспоминается богиня Артемида, которая одновременно является покровительницей охоты и защитницей животных. У племен индейцев выслеживание животных было связано с духовным уровнем, а каждый зверь имел символическое значение, которое находило отражение в тотемах[203].
Охота также была вопросом жизни и смерти, что создавало особые отношения между охотником и добычей. Убийство зверя можно рассматривать как отказ от невежества, от животной части человека. В Bloodborne именно поиски и выслеживание приводят главного героя к победе над внутренним зверем. Ликантропы по внешнему виду являются воплощением физической агрессии, отражением импульсов к насилию, которые игра стремится еще больше превознести в этом водовороте пороха, крови и изрезанной плоти. Критические удары иногда называют «висцеральной атакой», ведь мы буквально погружаем наше оружие во внутренности противника. Опасность заключается в том, что человек может поддаться разрушительным импульсам и таким образом забыть о духовном пробуждении. Это произошло с охотниками, которых Айлин пытается «освободить», убивая их, при этом сама рискуя потеряться во тьме, если игрок не придет к ней на помощь. Зло часто оказывается намного коварнее, чем кажется на первый взгляд.
Благородное чудовище
Более опасными кажутся звери, скрывающиеся за обликом благородных особ. В Bloodborne клан Нечистокровных напрямую отсылает нас к мифам о вампирах. Истории о людях, пьющих кровь, передавались из поколения в поколение, от персидских, вавилонских, греческих и египетских верований и легенд до конкретизации образа вампира в славянском фольклоре XVII–XVIII вв. Настоящая историческая личность, Влад III Басараб, князь Валахии XV века, был прозван «Колосажатель» (Țepeș на румынском языке), после того как якобы убил более двадцати тысяч турок[204]. Эта легенда, а также второе имя Влада («Drăculea»[205]) легли в основу романа «Дракула» Брэма Стокера: кровавая история происхождения типичного вампира[206] отсылает нас к идее изображения монстра как отражения самой ужасной грани человеческого существа, его склонности уничтожать себе подобных, его вкуса к убийству и власти.
Но в разделе «Передача через кровь» мы уже успели убедиться, что основная характеристика вампиров в том, что они буквально питаются жизненной силой жертв. Символически вампиров связывают со страхом смерти, с превращением в ему подобного (легенда о том, что вампиризм передается через укусы), с тайнами крови и даже с сексуальностью[207]. Но образ этого монстра можно также связать с властью и контролем над угнетенными[208].
Церковь исцеления, сделав ярнамцев зависимыми от кровослужения, по факту поработила их, создала поле для прегрешений – эксперименты над детьми, которые проводил Хор, отсылают нас к скандалам, которые когда-то сотрясали служителей католической церкви. Тело становится объектом манипуляций, ведь оно подчиняется потребностям, которые можно контролировать или даже создавать самому.
В Bloodborne присутствует восхитительная ирония, поскольку видные деятели Церкви исцеления сами стали жертвами чумы, начиная с Лоуренса, Первого викария. Звериный инстинкт спрятан глубоко внутри человеческого тела. Так и внутри здания Церкви исцеления на алтаре покоится череп Лоуренса – метафора истинного лица этого заведения, которое без колебаний готовило охотников для расправы над жертвами чумы, вызванной его собственной халатностью. Чумы, которую он даже поощрял.
Тело является свидетельством человеческой слабости. Ведь именно в нем скрыты все животные инстинкты, именно оно легко поддается зову потребностей и зависимостям. Поэтому многие ищут способ освободить свою душу от тела.
Тело – марионетка души или же все наоборот?
Хор, Бюргенверт, лаборатории и Школа Менсиса – все они искали способ привести человеческий разум к новым неизведанным просторам космоса. Их поиск похож на извечный философский вопрос, далекий от материальных реалий. Многие мыслители, особенно религиозные, отстаивали превосходство духовного над материальным, говоря о том, что тело и душа будут вечно соперничать, ведь душа в плену у плоти.
Интересно, когда создатели Bloodborne продумывали сюжет, держали ли они в голове цитату Блеза Паскаля: «…несчастье его в том, что чем больше он стремится уподобиться ангелу, тем больше превращается в животное»? В любом случае игра кажется буквально иллюстрацией этой цитаты, которую она воплощает в виде физических преобразований, наступающих после попыток духовного возвышения к космосу, где обитают чудовищные существа. Головы монахинь, принявших смесь крови и небесной жидкости, становятся огромными и деформированными, а их тело превращается в бесформенную массу: отвратительное зрелище и явно не тот итог, который был запланирован изначально. Посланники, которые внешне чем-то похожи на стереотипные образы инопланетян[209], напоминают карикатуры на человека с выпуклым черепом и флуоресцентной синей кожей. Члены Школы Менсиса, умирающие с абсурдной клеткой-антенной на голове, – гротеск, подчеркивающий мотив игры. Но это тогда прекрасно объясняет, почему Мозг Менсиса выглядит так отвратительно: хаотичная масса глаз и плоти может символизировать истинную природу духа Школы и ее бессмысленные поиски правды. Жизнь Миколаша превратилась буквально в кошмар.
Когда сам игрок выбирает путь озарения и поднимается до ранга Великого, то он перерождается в нечеловеческого вида абстрактную личинку – этот образ очень далек от облика величия души, возвысившейся до божественного уровня.
Разумеется, Bloodborne не делает никаких выводов и не подводит никаких итогов, а последние слова Куклы и вовсе заканчиваются запятой. Каждый может по-своему интерпретировать пережитое приключение, но мы не можем не подчеркнуть два важных аспекта игры. Духовность или животный инстинкт? На самом деле эта дихотомия[210], которая подчеркивается и геймплеем, и соперничеством между разными сюжетными организациями, является всего лишь иллюзией. В действительности оба эти качества – две стороны одной медали под названием «насилие»: с одной стороны, прямое, физическое и звериное выражение насилия; с другой – насилие психологическое, которое приводит к безумию и которое можно увидеть только при наличии внутренних глаз (а глаза – зеркало души).
Bloodborne, представляя эти две крайности, просит нас найти некий баланс, нечто среднее между ними, что, скорее всего, поможет человечеству спастись.