Музыкальное приключение Bloodborne началось еще на ранних этапах разработки игры. Композиции серии Souls глубоко тронули публику, но Bloodborne требовала иного звучания. Хидэтака Миядзаки при участии Кэйити Китахары, главы отдела аудио Sony Japan Studio, решил, что для новой игры требуется новый подход. Для этого было решено обратиться к западной культуре. Креативный директор обнаружил в интернете некоторые видеоролики по Dark Souls, где звучал трек Divinus от студии City of the Fallen – эта компания, основанная композитором Райаном Амоном («Элизиум: Рай не на Земле»), специализируется на музыке для трейлеров.
Затем Кэйити Китахара связался с американским офисом компании Sony. Там за музыкальное руководство отвечал Чак Доуд, который уже занимал эту должность в таких крупных играх, как Uncharted или God of War. Для написания саундтрека были выбраны Питер Скатурро и Кит Лири. Решив прислушаться к пожеланиям Миядзаки, они связались с компанией Райана Амона, который согласился принять участие в проекте.
Рождение звука
На музыкальное сопровождение Bloodborne был выделен значительный бюджет, так что у композиторов появилась возможность услышать свою музыку в исполнении оркестра и хора. Так к проекту присоединилась композитор Пенка Кунева, которая занималась оркестровками. Она уже работала вместе с Амоном над кинокартиной «Elysium», а также была задействована в некоторых фильмах и играх, где композитором был Стивен Яблонски («Трансформеры», «Последний охотник на ведьм», Gears of War 2 и 3), и в проектах компании Bizzard (Starcraft II, Diablo III, World of Warcraft).
В первую очередь специалисты по музыкальному сопровождению обсудили с Миядзаки «викторианское и готическое» звучание игры, направив ему более 20 разных вариантов саундтрека, чтобы показать, как именно они видят музыку в будущем проекте. Основным источником вдохновения послужили композиции из фильма «Дракула» Фрэнсиса Копполы, автором которых выступил Войцех Киляр[211].
Они решают отказаться от звучания органа[212], флейты и некоторых медных духовых инструментов. Основу партитуры составили струнные и хор с добавлением духовых, фортепиано, челесты, ударных и так далее. Акцент был также сделан на вокальных и струнных соло. Главная тема игры, написанная Амоном, включает в себя именно эти элементы: траурное звучание виолончели, непрерывные удары беримбау (бразильский инструмент из семейства струнных ударных), соло сопрано, медные духовые и ударные. Для усиления пугающего звучания вселенной игры композитор и аранжировщик использовали различные приемы современной музыки[213]: диссонансы, места для импровизации[214], кластерные аккорды[215] и так далее. Из этой музыкальной темы, наполненной печалью и меланхолией, и родился звук Bloodborne.
От написания к записи
Команда композиторов собиралась в течение нескольких месяцев. Японию представляли три музыканта из FromSoftware. Цукаса Сайто, который также отвечал за звуковое сопровождение проекта, ранее работал над King’s Field IV[216] и серией Armored Core. Юка Китамура принимала участие в Armored Core: Verdict Day и особенно в Dark Souls II, для которой она написала около десяти композиций (включая знаменитую «Sir Alonne» из DLC Crown of the Old Iron King) вместе с Мотои Сакурабой. Третий японский композитор – новичок в этой области, Нобуёси Судзуки.
Что касается западных композиторов, то их представлял Майкл Вандмахер («Мой кровавый Валентин», «Пираньи 3D», а также игры Twisted Metal и Singularity), а позднее, через несколько месяцев, к нему присоединился Крис Веласко (God of War, Mass Effect 3). Когда Веласко присоединился к команде, то проект уже был на стадии завершения, и все другие композиторы почти закончили свою работу. Автор был приглашен для написания музыки к битве с боссами в Подземельях Чаш и к битве с Амигдалой на Границе Кошмара. Прежде чем приступить к написанию музыки, Веласко прослушал произведения других композиторов, чтобы поймать и почувствовать их стиль. Затем он творил, опираясь на уже готовые композиции для Bloodborne.
Команда композиторов начала работать более чем за два года до выхода игры, и каждый из них писал самостоятельно и использовал для гармонизации главную тему от Райана Амона, концепт-арты, указания продюсеров и Миядзаки, а также опирался на список инструментов[217] от Пенки Куневой.
На сессиях записи музыки композиторы, работавшие над проектом, смогли наконец-то увидеть друг друга. Запись проходила в Великобритании, на студиях AIR и Abbey Road Studios в Лондоне, где собрался оркестр и хор, состоящий из тридцати двух вокалистов. Чтобы было легче встроить музыку в игру и предусмотреть резкие переходы, например смену музыки перед битвой с боссом, некоторые части произведений были записаны отдельно. В общей сложности весь саундтрек Bloodborne был готов после пяти сессий оркестровой записи (всего восемнадцать часов) и трех сессий записи хора (девять часов). Что касается дополнительных пяти тем для DLC[218], их аранжировкой занимался Джим Фаулер (который работал помощником аранжировщика при создании основной игры), а для их записи понадобилось четыре часа работы оркестра и два часа работы хора. Для упрощения работы все диссонансы в музыке были реализованы уже позже, на этапе пост-продакшена, с помощью программы Symphobia.
В общей сложности у создателей Bloodborne было все необходимое, чтобы реализовать свои безумные идеи о музыкальном сопровождении игры: более полутора часов записанной музыки, шесть композиторов из разных концов света, оркестр и хор, два аранжировщика и три задействованные страны[219].
Ночь опускается…
Одно из главных достижений музыки в Bloodborne – это ее последовательность. Выявить особенности каждого композитора может только истинный меломан, заслушавший саундтрек до дыр, но в целом все композиции звучат однородно. Тень Войцеха Киляра, автора музыки к «Дракуле», незримо нависает над игрой: переходы от струнных соло к вокальным, от хора к остинато, напоминающего шаги смерти, – все это относится к мрачному тону фильма Копполы, который композиторы Bloodborne смогли переосмыслить, добавив в него нотки жестокости и убрав романтику, согласуя музыку и сюжет игры[220]. Кажется, что тема фильма действительно вдохновила композиторов, особенно если сравнивать с музыкой Амона для «Элизиума», где саундтрек звучит очень прямолинейно и не имеет ничего общего с изяществом Bloodborne.
В Bloodborne, как и в Souls, очень осторожно подошли к музыкальным вставкам, которые, если не считать титров и экрана главного меню, обычно включаются на полную мощь во время битв или посещения каких-то ключевых локаций. Но основное приключение и исследование разных мест проходит без музыкального сопровождения, и в основном там звучат лишь звуки окружающей природы, которые погружают игрока в атмосферу уныния и упадка: скрежет металла, безумные крики и смех, непонятное бормотание. Фоновые звуки тщательно проработаны и создают прекрасную атмосферу.
Впервые с музыкальным сопровождением игрок сталкивается на главном экране, где нас встречает тема The Night Unfurls Райана Амона с жутким тремоло струнных и леденящим душу голосом Мелиссы Риз. Но вскоре эта тема приобретает призрачный характер, когда начинает звучать струнный ансамбль, чья мелодия погружает нас в меланхолию. Во время интервью для PlayStation Blog в 2015 году Амон пояснил, с каким настроением писали композиторы: «Мы хотели передать мелкие и глубокие детали вселенной игры, особенно темы одиночества и отчаянной красоты».
Сны и кошмары
Несмотря на пугающую атмосферу, вселенная Bloodborne буквально пронизана грустью, которая ощущается в ее саундтреке. Композиция «Сон охотника» рисует образ мечтателя, в ней длинные струнные темы, поверх них слышится соло альта – его мелодия разделена на несколько мотивов, в паузах между которыми солирующий инструмент деликатно молчит. Мягкое звучание струнных с их длинными нотками помогает создать ощущение дневного сна, которое усиливается после вступления женского голоса. Но приятная нежность этой музыки прячет в себе нотки горечи, которая проявляется во второй версии темы – композиции Moonlit Melody, зеркальной вариации Hunter’s Dream[221]. Она начинается с соло вокалистки, продолжается вступлением альта и завершается прекрасным сочетанием голоса и струнного инструмента. У этой композиции более мрачный тон, повествующий нам о трагической судьбе Германа, а также возвещающий о скором прибытии Присутствия Луны[222]. Во многом музыка «хаба» похожа на музыку Souls, которая выбирает тот же меланхолический подход и растянутые ноты, как бы обозначая туманное, неопределенное во времени пространство.
Гениальность этих игр заключается, помимо прочего, в их способности разрушать определенные шаблоны и стереотипы. Таким образом, придерживаясь последовательного музыкального разделения между исследованием и боссами, Bloodborne умудряется удивлять, как первая Dark Souls с ее величественным хором у Озера Золы. Такой же хор приветствует нас во время первого явления в Духовную деревню Яаар’гул. Торжественный бас словно читает заклинание, на которое отвечает диссонирующий женский хор, а завершает эту могильную атмосферу смешанный хор. Когда игрок вернется в деревню после победы над Ром, уже ближе к концу, напевы исчезнут. Ведь ритуалы, проводимые фанатиками Школы Менсиса, закончены