Dark Souls: за гранью смерти. Книга 2. История создания Bloodborne, Dark Souls III — страница 9 из 24

[223], а значит, можно сделать вывод, что голоса хора были непосредственной частью игровой вселенной. Пугающее открытие.

Наконец, вспомним о путешествии по Соборному округу, которое также сопровождается жуткой музыкой, где скрипки завывают в атональном регистре, где все шире и шире звучат хоры, создавая ощущение пугающей и невыразимой материальной реальности[224]. Тихий шепот на заднем плане лишь усиливает тревогу игрока, напоминая о жутких экспериментах, проводимых участниками Хора Церкви исцеления.

Инфернальные твари

Первый акт Bloodborne отправляет игрока в путешествие, где он должен победить обезумевших людей и ужасающих зверей. Битвы с боссами выглядят особенно жестокими и кровавыми. В отличие от Souls большинство крупных поединков в Bloodborne разделены на две фазы, причем во второй противник обычно более жесткий и агрессивный. Саундтреки к боям имеют такую же структуру и меняются в процессе сражения, еще раз подчеркивая нарастающую интенсивность поединка.

Первое важное сражение, происходящее между аватаром игрока и Церковным чудовищем, сопровождается музыкой Цукасы Сайто. Пронзительным завываниям монстра вторит величественное и скорбное пение смешанного хора на латыни – религиозное звучание, напоминающее о реальной природе этого чудовища, который раньше был членом Церкви исцеления. Диссонансы и пьянящие ритмичные струнные остинато прекрасно передают пугающую силу этого существа. Такого подхода Миядзаки придерживался еще во время работы над Souls, пытаясь с помощью особой музыки во время битв произвести эффект, который заставит игроков почувствовать себя беспомощными и бессильными, и лишь потом дать им возможность набраться смелости. С этой задачей отлично справляется тема Cleric Beast: как во время битвы с Гаскойном, так и во время боя с Викарием Амелией.

Как бы повторяя историю Церковного чудовища, музыка Викария Амелии, превращенной в чудовище, также включает в себя хор на латыни в сопровождении органа, который тоже подчеркивает религиозный характер босса. Первая часть композиции, где играет большое количество духовых, звучит очень эпично, схожа с Carmina Burana Карла Орфа, а вторая часть напоминает нам о глубоко трагической судьбе персонажа с помощью душераздирающей скрипичной мелодии, которую затем подхватывает весь оркестр, пускаясь в последний отчаянный пляс.

Музыка, играющая во время битв с боссами, стремится внушить нам чувство страха, и происходит это не всегда с помощью хора. Например, Blooded-Starved Beast с его пронзительными струнными, взрывной перкуссией и громыхающей медью, а также Darkbeast, где хор, духовые и струнные объединяются вокруг мелодии из семи нот, которая повторяется с громогласным крещендо, создавая все более подавляющую атмосферу.

Человек человеку волк

Самые свирепые враги в Bloodborne – не всегда чудовища. Некоторые противники, как Отец Гаскойн, поддаются внутренним инстинктам: тему внутренней борьбы, которая в итоге выливается в бурю насилия, отлично подчеркивает музыка Райана Амона, пронизанная свирепыми ударными и агрессивным пением хора. Но кто-то, наоборот, пытается побороть внутреннего монстра, как Людвиг. Музыкальный переход в середине схватки с бывшим охотником – один из самых ярких моментов музыкального сопровождения игры. В первой фазе боя мрачную атмосферу создают соло виолончели и пение хора, которые отлично передают внутреннее состояние Людвига. Позже, когда он получает Меч священного лунного света, то часть его сознания восстанавливается, и музыка Нобуёси Судзуки начинает звучать более лирично, приобретая гиперболический окрас: хор цепляет высокие нотки, медные ревут в героическом мотиве, весь оркестр яростно взрывается оттенками трагедии[225].

В большинстве случаев у охотников Bloodborne тяжелая судьба. Чаще всего их ждет смерть, безумие или вечные странствия. Композитор Цукаса Сайто отлично понимал это, когда писал меланхоличную тему для Германа, где главную роль играют струнные, и лишь в последней трети произведения вклиниваются голоса хора, усиливая безнадежность, которой пропитана композиция: бесспорно, это одно из самых трогательных и выразительных музыкальных произведений в игре, которое создает хороший контраст с битвой в финале.

В таком же драматичном стиле, но в более бешеном темпе звучит и музыкальное сопровождение битвы с Леди Марией, где сочетание колоколов, скрипичных остинато и ударных передает уже предрешенную судьбу героини. Ее тема наполнена печалью, а композитор Юка Китамура, используя духовые и хор, постоянно развивает эту идею до безумного, фаталистического измерения.

Другие люди, напротив, сами стремились перейти в чудовищное состояние, например ведьма Хемвика, чей образ создается с помощью цыганской скрипки, зловещих тремоло, фантасмагорического хора и призрачных голосов в верхнем регистре. Этот жуткий трек написан Майклом Вандмахером, который также создал одну из самых захватывающих композиций для Bloodborne – музыку для битвы с Миколашем: тема развивается вокруг прекрасного фортепианного крещендо, которое дополняется иногда звучащими не в такт нотами и диссонирующим хором. В оркестровку специально включены отдельные и независимые друг от друга инструментальные и вокальные партии, которые должны передать безумие, исходящее от героя, и его стремление совершить переход на новый уровень развития.

Космический ужас

История Bloodborne показывает истинное лицо, когда игрок понимает, что имеет дело с неподвластными ему силами, которые он не может полностью постичь. Так случилось, что борьба с этими жуткими чудовищами, усеянными щупальцами, сопровождается ужасом и чувством переизбытка. Композитор Нобуёси Судзуки рассказал о своем подходе к музыке, который он создал во время написания темы Возродившегося: «Основным мотивом было чувство ужаса и отвращения, но с добавлением более грандиозных тем – роскоши и власти». Трек The One Reborn с его резкими звуками, диссонансными эффектами и гробовым припевом действительно вызывает сильные кошмарные образы, которые завершаются финалом в стиле апокалипсиса.

Композиторы возвращаются к тематике грандиозности с помощью ритмов, якобы заимствованных у мелодии «Марс» из сюиты «Планеты»[226]. В теме Ибраитас композитор Юка Китамура еще дальше продвигает сочетание темноты и чрезмерности: «Я чувствовала темы вселенной, завершения мира, тему божественности, и когда работала над этим произведением, то даже иногда видела образы конца света». Тема Ибраитас, построенная как постоянно развивающееся музыкальное произведение с несколькими кульминациями, пожалуй, лучше всего соответствует образу лавкрафтианского ужаса. В этой музыке удалось создать идеальную смесь очарования, страха и великолепия.

Для битвы с Праздным пауком Ром композитор Китамура предпочла написать более сдержанное и спокойное музыкальное сопровождение, которое создает баланс между призрачным хором и кристально-чистыми звуками с одной стороны, и страхом, навеваемым звучанием скрипок, с другой стороны. Во второй фазе боя хор начинает звучать более зловеще, и ему начинает вторить пугающий шепот.

Темы других Великих не менее выразительны, но они созданы в более суровом и воинственном стиле[227]. Например, мелодия Amygdala, написанная Крисом Веласко, который повторил эпический размах своей God of War, добавив мрачности за счет многочисленных диссонансов. Композиция Orphan of Kos, созданная Цукасой Сайто, начинается с грустного и тревожного мотива, дополненного пением хора, вторая половина темы – стремление к тьме, сопровождающееся бурным скрипичным остинато. Главная тема Присутствия Луны, исполняемая сопрано, вытекает из главного мотива самой игры и кажется более напряженной, чем созерцательной: диссонансы сыплются дождем среди ударных и страдальческих завываний хора, который раз за разом повторяет одни и те же два аккорда, выражая невыразимый ужас, что должен быть преодолен.

Музыка в игре – прекрасное довершение всех идей проекта, которые Миядзаки стремился донести до геймеров на протяжении всего приключения, сталкивая нас со страхами и недостатками, которые нам предстоит преодолеть. Благодаря таланту и вдохновению шести композиторов саундтрек Bloodborne смог воплотить в себе все тематические проблемы и показать глубину вселенной, созданной FromSoftware. Тонкая и захватывающая смесь тьмы и красоты, ужаса и очарования, за жестокостью которой скрывается тонкая лирика.

Часть II. Dark Souls III

1. Создание

В середине 2013 года разработка Dark Souls II близится к завершению, и на сцену выходит Bloodborne. Действующий в то время президент FromSoftware Наотоси Дзин хотел выпускать третью часть Dark Souls для консолей третьего поколения – PS3 и Xbox 360. Команда разработчиков Dark Souls II занялась созданием новой части сразу после выпуска игры. Никто тогда не мог гарантировать успеха Bloodborne, и Dark Souls III должна была стать для FromSoftware спасательным кругом.

Возвращение Миядзаки

Один из директоров Dark Souls II, Юи Танимура, был поставлен во главе проекта вместе с Исаму Окано, креативным директором Steel Battalion: Heavy Armor, симулятора, созданного FromSoftware в 2012 году. Однако даже этап создания прототипа будущей Dark Souls оказался слишком трудоемким, и разработчики изо всех сил пытались найти правильный путь. С этой целью Наотоси Дзин попросил Миядзаки присоединиться к проекту и занять пост креативного директора. Хотя Миядзаки был занят разработкой Bloodborne, он увидел в этом предложении возможность вернуться к созданию любимой серии, о чем позже рассказал в интервью журналу GamesMaster: «В Bloodborne, из-за ее необычного стиля, боевые и ролевые элементы несколько ограничены, по сравнению с Dark Souls. Но это не значит, что Bloodborne – плохая игра. Во время работы над ней я понял, что хочу снова предложить геймерам проект, где будет множество разных стилей боя, магии и разнообразного оружия. Вот те вещи, которые вернули меня к франшизе Dark Souls». Еще Миядзаки поведал о своей давней любви к темному фэнтези.

И хотя Хидэтака и взял бразды правления в свои руки, формально он по-прежнему получает поддержку от Танимуры и Окано, что позволяет ему сосредоточиться на наиболее важных для него аспектах: сюжете, художественной части и системе боев. Остальные два директора занимаются в основном онлайн-функциями игры, о чем стало известно после интервью для Gamespot в 2016 году: «Впервые я работал в тандеме с двумя другими креативными директорами. ‹…› Я передал им полномочия по ряду вопросов, таких как онлайн и баланс мультиплеера».

После выхода Dark Souls II для нового поколения консолей разработка новой игры набирает обороты. В команде разработчиков задействовано более ста пятидесяти человек: сорок программистов, тридцать дизайнеров (битвы, локации, геймплей), а также пятьдесят специалистов по графике и анимации, не менее тридцати художников-концептуалистов, шесть звукоинженеров и четыре композитора[228]. Большая часть команды пришла после завершения разработки Dark Souls II, и ее работа не зависит от участников проекта Bloodborne, за исключением нескольких концепт-художников под руководством Дайсукэ Сатакэ и некоторых людей, которые пришли на помощь уже после выхода Bloodborne, таких как ведущий программист Дзюн Ито. Хироси Ёсида, Сигэто Хираи и Ацуси Утикава отвечают за игровые механики. Кроме того, в разработке Dark Souls III, как и в случае с Bloodborne, задействованы студии-субподрядчики. Креативным директорам приходится грамотно планировать работу, чтобы специалисты из внутренней команды всегда оставались на связи с партнерами из внешней команды. Но, как никогда ранее, эта видеоигра стала продуктом командной работы[229], о чем Миядзаки напомнил в интервью Kotaku: «Мое видение игры формируется и оттачивается в процессе работы с коллегами, особенно с партнерами из команды разработчиков. Для меня командная работа – это неотъемлемая часть процесса создания игр; и получившиеся игры – это, вне всякого сомнения, наши общие игры».

Преемственность и изменения

Несмотря на то что Миядзаки начал проект с нуля, он сохранил элементы, следовавшие направлению, выбранному Танимурой и Окано, в соответствии с Dark Souls II, как он объяснил в 2015 году Famitsu: «Концепция Dark Souls III похожа на общую идею второй части, мы оставили многие функциональные элементы». Например, была перенята и улучшена система боя с двумя видами оружия. Прислушались и к критике DS II, поэтому было решено сократить количество локаций, но сделать их глобальнее, предоставляя игроку больше свободы в его возможности изучать местность и принимать стратегические решения.

После выхода Bloodborne неофиты жаловались на невыносимую сложность первых часов: «Я получил много отзывов, где говорилось, что начало выглядит очень труднопроходимым: многие неопытные игроки были разочарованы. В итоге мы решили понизить сложность первых уровней Dark Souls III, чтобы геймеру было проще привыкнуть к игре», – рассказал Миядзаки в интервью GNN в 2016 году. Основная идея креативного директора не изменилась: сложность – не просто цель, это способ привести игрока к чувству удовлетворения от прохождения особенно трудных препятствий. В интервью изданию Le Monde он с юмором подчеркнул: «Я должен вам объяснить: моей целью не является убийство нервной системы игрока. Наоборот, я хочу, чтобы они чувствовали любовь и счастье».

В системе боя разработчики, как и всегда, делают акцент на стратегию. С этой целью к оружию добавлен показатель «навык». В 2015 году Миядзаки рассказал об этом в интервью для Polygon: «Это не просто незначительное изменение, оно очень сильно поменяло систему боя. Когда у оружия появились навыки, перед игроками открылась целая палитра различных стратегий». Если говорить более точно, то Миядзаки хотел, чтобы эти возможности открыли новые перспективы, заключающиеся в балансе риска и вознаграждения.

Для Миядзаки важно сделать выбор оружия как можно более широким, чтобы не ущемлять ролевой аспект: «Мы постарались сделать так, чтобы образ персонажа, которого вы создаете, никак не влиял на выбор оружия, которое вы решите использовать в дальнейшем. Однако мы хотим, чтобы класс и ранг персонажа, которого выбирает игрок, тоже сохраняли свою роль и оказывали влияние на геймплей, – было важно найти баланс между этими вещами, и система навыков вооружения была создана именно для этого», – пояснил он VG247 в 2015 году.

Под влиянием параллельно разрабатываемой Bloodborne, Dark Souls III получила немного чужой генетики: использование факелов[230], битва с боссом проходит в два этапа (первая фаза, когда вы только встречаете противника, и вторая, когда он меняет атаки и удары), а еще целый ряд перемен в системе боя. Движения и кувырки стали намного быстрее, а вес снаряжения уже не так сильно влиял на скорость – даже рыцари в доспехах могли позволить себе неплохую скорость уворотов[231].

Что касается Храма Огня, то теперь он превратился в закрытый центр, напоминающий Сон охотника или Нексус. Это изменение также заметно в характере хранительницы Огня – она слепая, как Дева в черном, и в ее речи появляются схожие с Девой реплики, когда она комментирует повышение уровня игрока. «Тогда прикоснись ко тьме внутри меня» (Then touch the darkness within me), – говорит хранительница; «Коснись демона внутри меня» (Then touch the Demon inside me), – произносит Дева в черном. К этому можно добавить и возвращение шкалы магии, которая пополняется за счет фляги с эстусом, в Dark Souls III она называется пепельной флягой. Количество фляг с эстусом ограничено, а перезаряжать их можно только у костра, как было в первой Dark Souls, и в отличие от второй, где можно было собирать дополнительные лечебные предметы.

Очевидно, что разработчики пытались собрать все лучшее, что было в предыдущих Souls, добавив туда новые элементы, например динамичность боев из Bloodborne. Это отражается и на общем образе игры, как объяснил Миядзаки в интервью для VG247: «Когда мы работали над миром игры и над другими элементами, мне хотелось создать что-то более структурированное, как было в первой Dark Souls или в Bloodborne, где уровни связаны между собой».

Однако позже многие критики ругали Dark Souls III за ее линейность, что заставило Миядзаки несколько пожалеть о сделанном выборе. Он признался в этом в 2016 году во время разговора с журналистами из Gamespot: «Я думаю, что некоторые вещи можно было бы улучшить, например конструкцию уровней. Мне кажется, что локации, которые мы создали, просто идеально подходят для исследований и путешествий, так как они намного больше, чем были в предыдущих играх. Однако, на мой взгляд, связь между уровнями получилась все-таки недостаточно сильной».

Увядающая красота

Возвращение к вселенной Dark Souls позволило Миядзаки снова обратиться к истории первого эпизода игры. Как он рассказал Kotaku в 2016 году: «Dark Souls III задумывалась как сиквел, поэтому ее сценарий и написан как сиквел. Сюжет основан на событиях, связанных с хранителями Огня из Dark Souls I и II». Однако отсылок к первой игре гораздо больше, чем ко второй, хотя некоторые из них приходится долго разгадывать, например копаться в описаниях объектов, чтобы найти отсылку к Гвиневер. Если цель игрока становится ясна в самом начале – найти Повелителей Пепла, – то само повествование остается верно старым концепциям, где главное место отводится воображению и интерпретациям. В интервью GNN Миядзаки пояснил, что сюжет третьей части был задуман уже очень давно: «Создавать миры и истории – моя страсть. Когда я придумывал первую игру, в моей голове уже была полноценная картина всего мира»[232].

Чтобы вернуть к жизни королевство Лотрик, художникам и программистам FromSoftware пришлось удвоить усилия, внимательно прислушиваясь к указаниям Миядзаки, для которого сочетание ужаса и великолепия не является чем-то невозможным. Как он не раз подчеркивал в интервью, его интересует красота, которая присуща всем вещам, даже тем, что уродливы на первый взгляд.

Визуально игра стремится углубить тревожную элегантность, которая уже исходила от предыдущих эпизодов. Миядзаки объяснил это изданию Vice так: «Мы изменили палитру, чтобы отразить идею увядающей красоты. Оттенки менее конкретны и более роскошны. А локации, драконы, враги и персонажи – все они излучают гордость и достоинство». Его слова о желании сыграть на этой тонкости и двусмысленности подтверждаются и в интервью Polygon в 2015 году: «Одна из вещей, которую я хотел привнести в дизайн боссов, – это двойственность. Например, Танцовщица Холодной долины является грозным противником, при этом игроки чувствуют, что этот персонаж не только пугает, но и вызывает чувство печали. Именно такие амбивалентные ощущения я и пытался вызвать с помощью боссов».

Атмосфера тоже придерживается этой концепции, и Миядзаки всегда признавал, что в первых уровнях окружение очень напоминает то, что было в предыдущих Souls. Это сделано для того, чтобы в последующем удивить игрока новыми зонами, которые появляются во второй половине и создают контраст с уже привычными образами, как заснеженный город Иритилл Холодной долины[233] или Пик Древних Драконов, освещенный солнцем, как в жаркий летний день.

Одна из целей Миядзаки – постепенно погрузить игрока в темный, наполненный меланхолией мир: «По мере продвижения по сюжету игрок увидит, как мир постепенно погружается в атмосферу конца времен. Она доносится через печаль и меланхолию врагов в этой вселенной. ‹…› Главный акцент был сделан на тоске и одиночестве, и это видно в окружающей среде и в образе различных обитателей мира».

Над тем, чтобы воплотить в жизнь многочисленные нюансы окружающего мира и существ, трудятся десятки художников, которым помогает графический движок, унаследованный от Bloodborne. Это очень увлекательный для Миядзаки этап: «Я всегда восхищаюсь, когда вижу, как какие-то мои идеи воплощаются в жизнь с помощью дизайнеров, причем даже лучше, чем я ожидал», – пояснил он для Gamespot в 2016 году. Во время работы над моделированием большое внимание уделялось динамике освещения, полету пепла и даже анимации одежды.

Игра визуально богата и полностью соответствует цели Миядзаки – завершить тему, поднятую в первой Dark Souls, поместив в центр сюжета метафору огня: «Огонь, в отличие от света [солнца], создает у людей чувство мерцания и нереальности. А еще огонь является амбивалентным элементом и имеет двойственные смыслы, как тепло и холод, свет и тьма, жизнь и смерть. И такая неопределенность огня, на мой взгляд, больше соответствует концепции мира Dark Souls». Как он сказал изданию VG247: «Весь дизайн мира Dark Souls III основан на моих собственных предпочтениях».

Огонь также навел Миядзаки на идею о состоянии чемпиона пепла, которая пришла на смену человеческому облику из предыдущих Souls. Это нововведение появилось в основном из-за отзывов игроков, о чем Миядзаки рассказал изданию Wired в 2016 году: «Одна из жалоб заключалась в том, что персонаж после опустошения становится слишком уродливым. Люди играют за героев, на создание образа которых они потратили очень много времени, и проработали все, вплоть до деталей лица, им не хочется терять эту внешность. Так что я придумал для них новое состояние»[234].

Блокбастер от fromsoftware

В октябре 2015 года Dark Souls III была выпущена в виде бета-версии, чтобы протестировать ошибки онлайна. Итоговая версия игры вышла в Японии 24 марта 2016 года для консолей PS4 и Xbox One, а 12 апреля стала доступна и для других платформ, включая Microsoft Windows.

Запущенная с масштабной маркетинговой кампанией, Dark Souls III привлекает не только все еще живое сообщество увлеченных серией Souls геймеров, но и интерес новичков, пришедших после выхода Bloodborne за год до этого. Игра была продана тиражом более двух миллионов экземпляров. По данным издателя Namco Bandai, в день выхода Dark Souls III в США продажи побили все рекорды, и их было даже больше, чем в стране-производителе, однако точные цифры компания не раскрывает.

Не добившись столь впечатляющего и неожиданного успеха Bloodborne, Dark Souls III, однако, подтвердила, учитывая нишевую аудиторию, что серия в хорошем состоянии. Но, по словам Миядзаки, для FromSoftware настало время двигаться дальше. Dark Souls III – последняя игра, к разработке которой приступили до того, как Миядзаки занял пост президента компании в 2014 году. По его словам, теперь пора идти вперед и, используя опыт от предыдущих проектов, предлагать игрокам новые тайтлы. Об этом он заявил в том числе в интервью 2015 года для Gamespot: «Мне кажется, что продолжать создавать новые Souls и Bloodborne до бесконечности – плохая идея. Для меня Dark Souls III стала завершением серии». В 2016 году он заявил то же самое: «Мы будем и дальше продолжать создавать великолепные и уникальные игры, чтобы геймеры, оглядываясь на серию Souls, видели в ней лишь начало нового этапа для FromSoftware». И наконец, в том же году в интервью для издания Rolling Stone, где он поделился своим видением должности президента компании: «Недавний и показательный пример моей работы – это решение сделать Dark Souls III основной завершающей точкой, чтобы позволить компании двигаться дальше и бросить вызов совершенно новым проектам».

Основная идея ясна: третья часть Dark Souls стала окончанием этой игровой эры. Но многие находят, что прощание несколько затянулось.

Поиски темной души

13 апреля 2016 года, на следующий день после релиза игры на Западе, FromSoftware сообщила, что осенью выйдет первое DLC – ритуал стал уже своеобразной, хотя и совершенно необязательной традицией компании, так повелось со времен выхода Artorias of the Abyss. Через несколько дней появилось чуть больше информации – планировалось выпустить два дополнения, и второе из них будет реализовано в начале 2017 года.

Команда Миядзаки, которая только что выпустила новую игру, работает сразу над двумя дополнительными приключениями, которые должны создать общее и единое повествование, но с разным нарративом. Действия первого дополнения, Ashes of Ariandel, будет разворачиваться в заснеженном рисованном мире, напоминающем об Ариамисе из первой Dark Souls. «Есть некая связь между этим нарисованным миром и оригинальным, из первой части. Я решил снова обратиться к концепции рисованного мира, потому что эта идея отлично соответствует теме, которую я пытался раскрыть в первом DLC», – рассказал креативный директор изданию Polygon. Продолжая эксперименты по построению уровней, предпринятые в Dark Souls III, Миядзаки пытается погрузить нас в огромную и открытую среду, где никто не сможет почувствовать себя в безопасности и где на игрока постоянно будут нападать разные враги, включая стаи волков. Целые группы и полчища врагов должны добавить боям динамики. Чтобы удовлетворить поступившие запросы[235], команда вводит PVP-арену, доступ к которой можно получить после победы над дополнительным боссом.

Во втором дополнении, The Ringed City, атмосфера кардинально меняется, хотя там продолжается одна из сюжетных линий Ashes of Ariandel. Этот преднамеренный выбор Миядзаки объяснил изданию IGN Japan: «У каждого DLC свой подход к картам, ситуациям, концепциям и сюжету – вот почему во втором дополнении не будет снежного уровня. Тема первого DLC – готический ужас, а второго – расширение вселенной Dark Souls». Однако, даже если The Ringed City знаменует собой (временное?) завершение серии Souls, Миядзаки дал понять, что DLC не стоит рассматривать как финал игры. По его мнению, у третьей Dark Souls и так завершенный сюжет, а дополнения следует рассматривать как независимые сюжетные линии, хотя в них и раскрываются важные элементы вселенной, особенно о Саливане. Свою цель Миядзаки разъяснил для DualShockers: «Мы попытались показать основную тему всей серии под другим углом. И здесь „другой угол“ – это нарисованный мир, который используется для символического описания темы основной игры».

Ashes of Ariandel было выпущено 24 октября 2016 года, за ним последовало The Ringed City 28 марта 2017 года. Эти дополнительные истории были с энтузиазмом приняты публикой, особенно The Ringed City, которое предлагало больше контента, чем первое DLC. Достойная лебединая песня, отлично завершающая игру, – в интервью для Famitsu[236], которое Миядзаки дал после выхода The Ringed City, он еще раз подчеркнул, что никакой новой части Dark Souls не разрабатывается и что на данный момент у студии нет подобных планов. Рискованный шаг, учитывая важность серии Souls для FromSoftware. Но президент компании был уверен в своих словах: «Если бы мы не хотели рисковать, то мы бы не сделали [Dark Souls III] поворотной точкой, завершающей историю. Я думаю, что следующий проект, который мы анонсируем, покажет, к чему мы стремимся и какой путь мы выбрали», – объяснил он в интервью Kotaku.

Наконец, 21 апреля 2017 года выйдет издание Fire Fades Edition под лозунгом «Игра года», которое включает в себя основную игру и два дополнения, что станет последним завершающим шагом вселенной Dark Souls III.

2. Вселенная