Благородное чудовище
Более опасными кажутся звери, скрывающиеся за обликом благородных особ. В Bloodborne клан Нечистокровных напрямую отсылает нас к мифам о вампирах. Истории о людях, пьющих кровь, передавались из поколения в поколение, от персидских, вавилонских, греческих и египетских верований и легенд до конкретизации образа вампира в славянском фольклоре XVII–XVIII вв. Настоящая историческая личность, Влад III Басараб, князь Валахии XV века, был прозван «Колосажатель» (Țepeș на румынском языке), после того как якобы убил более двадцати тысяч турок[204]. Эта легенда, а также второе имя Влада («Drăculea»[205]) легли в основу романа «Дракула» Брэма Стокера: кровавая история происхождения типичного вампира[206] отсылает нас к идее изображения монстра как отражения самой ужасной грани человеческого существа, его склонности уничтожать себе подобных, его вкуса к убийству и власти.
Но в разделе «Передача через кровь» мы уже успели убедиться, что основная характеристика вампиров в том, что они буквально питаются жизненной силой жертв. Символически вампиров связывают со страхом смерти, с превращением в ему подобного (легенда о том, что вампиризм передается через укусы), с тайнами крови и даже с сексуальностью[207]. Но образ этого монстра можно также связать с властью и контролем над угнетенными[208].
Церковь исцеления, сделав ярнамцев зависимыми от кровослужения, по факту поработила их, создала поле для прегрешений – эксперименты над детьми, которые проводил Хор, отсылают нас к скандалам, которые когда-то сотрясали служителей католической церкви. Тело становится объектом манипуляций, ведь оно подчиняется потребностям, которые можно контролировать или даже создавать самому.
В Bloodborne присутствует восхитительная ирония, поскольку видные деятели Церкви исцеления сами стали жертвами чумы, начиная с Лоуренса, Первого викария. Звериный инстинкт спрятан глубоко внутри человеческого тела. Так и внутри здания Церкви исцеления на алтаре покоится череп Лоуренса – метафора истинного лица этого заведения, которое без колебаний готовило охотников для расправы над жертвами чумы, вызванной его собственной халатностью. Чумы, которую он даже поощрял.
Тело является свидетельством человеческой слабости. Ведь именно в нем скрыты все животные инстинкты, именно оно легко поддается зову потребностей и зависимостям. Поэтому многие ищут способ освободить свою душу от тела.Тело – марионетка души или же все наоборот?
Хор, Бюргенверт, лаборатории и Школа Менсиса – все они искали способ привести человеческий разум к новым неизведанным просторам космоса. Их поиск похож на извечный философский вопрос, далекий от материальных реалий. Многие мыслители, особенно религиозные, отстаивали превосходство духовного над материальным, говоря о том, что тело и душа будут вечно соперничать, ведь душа в плену у плоти.
Интересно, когда создатели Bloodborne продумывали сюжет, держали ли они в голове цитату Блеза Паскаля: «…несчастье его в том, что чем больше он стремится уподобиться ангелу, тем больше превращается в животное»? В любом случае игра кажется буквально иллюстрацией этой цитаты, которую она воплощает в виде физических преобразований, наступающих после попыток духовного возвышения к космосу, где обитают чудовищные существа. Головы монахинь, принявших смесь крови и небесной жидкости, становятся огромными и деформированными, а их тело превращается в бесформенную массу: отвратительное зрелище и явно не тот итог, который был запланирован изначально. Посланники, которые внешне чем-то похожи на стереотипные образы инопланетян[209], напоминают карикатуры на человека с выпуклым черепом и флуоресцентной синей кожей. Члены Школы Менсиса, умирающие с абсурдной клеткой-антенной на голове, – гротеск, подчеркивающий мотив игры. Но это тогда прекрасно объясняет, почему Мозг Менсиса выглядит так отвратительно: хаотичная масса глаз и плоти может символизировать истинную природу духа Школы и ее бессмысленные поиски правды. Жизнь Миколаша превратилась буквально в кошмар.
Когда сам игрок выбирает путь озарения и поднимается до ранга Великого, то он перерождается в нечеловеческого вида абстрактную личинку – этот образ очень далек от облика величия души, возвысившейся до божественного уровня.
Разумеется, Bloodborne не делает никаких выводов и не подводит никаких итогов, а последние слова Куклы и вовсе заканчиваются запятой. Каждый может по-своему интерпретировать пережитое приключение, но мы не можем не подчеркнуть два важных аспекта игры. Духовность или животный инстинкт? На самом деле эта дихотомия[210], которая подчеркивается и геймплеем, и соперничеством между разными сюжетными организациями, является всего лишь иллюзией. В действительности оба эти качества – две стороны одной медали под названием «насилие»: с одной стороны, прямое, физическое и звериное выражение насилия; с другой – насилие психологическое, которое приводит к безумию и которое можно увидеть только при наличии внутренних глаз (а глаза – зеркало души).
Bloodborne, представляя эти две крайности, просит нас найти некий баланс, нечто среднее между ними, что, скорее всего, поможет человечеству спастись.4. Музыка
Музыкальное приключение Bloodborne началось еще на ранних этапах разработки игры. Композиции серии Souls глубоко тронули публику, но Bloodborne требовала иного звучания. Хидэтака Миядзаки при участии Кэйити Китахары, главы отдела аудио Sony Japan Studio, решил, что для новой игры требуется новый подход. Для этого было решено обратиться к западной культуре. Креативный директор обнаружил в интернете некоторые видеоролики по Dark Souls, где звучал трек Divinus от студии City of the Fallen – эта компания, основанная композитором Райаном Амоном («Элизиум: Рай не на Земле»), специализируется на музыке для трейлеров.
Затем Кэйити Китахара связался с американским офисом компании Sony. Там за музыкальное руководство отвечал Чак Доуд, который уже занимал эту должность в таких крупных играх, как Uncharted или God of War. Для написания саундтрека были выбраны Питер Скатурро и Кит Лири. Решив прислушаться к пожеланиям Миядзаки, они связались с компанией Райана Амона, который согласился принять участие в проекте.
Рождение звука
На музыкальное сопровождение Bloodborne был выделен значительный бюджет, так что у композиторов появилась возможность услышать свою музыку в исполнении оркестра и хора. Так к проекту присоединилась композитор Пенка Кунева, которая занималась оркестровками. Она уже работала вместе с Амоном над кинокартиной «Elysium», а также была задействована в некоторых фильмах и играх, где композитором был Стивен Яблонски («Трансформеры», «Последний охотник на ведьм», Gears of War 2 и 3), и в проектах компании Bizzard (Starcraft II, Diablo III, World of Warcraft).
В первую очередь специалисты по музыкальному сопровождению обсудили с Миядзаки «викторианское и готическое» звучание игры, направив ему более 20 разных вариантов саундтрека, чтобы показать, как именно они видят музыку в будущем проекте. Основным источником вдохновения послужили композиции из фильма «Дракула» Фрэнсиса Копполы, автором которых выступил Войцех Киляр[211].
Они решают отказаться от звучания органа[212], флейты и некоторых медных духовых инструментов. Основу партитуры составили струнные и хор с добавлением духовых, фортепиано, челесты, ударных и так далее. Акцент был также сделан на вокальных и струнных соло. Главная тема игры, написанная Амоном, включает в себя именно эти элементы: траурное звучание виолончели, непрерывные удары беримбау (бразильский инструмент из семейства струнных ударных), соло сопрано, медные духовые и ударные. Для усиления пугающего звучания вселенной игры композитор и аранжировщик использовали различные приемы современной музыки[213]: диссонансы, места для импровизации[214], кластерные аккорды[215] и так далее. Из этой музыкальной темы, наполненной печалью и меланхолией, и родился звук Bloodborne.От написания к записи
Команда композиторов собиралась в течение нескольких месяцев. Японию представляли три музыканта из FromSoftware. Цукаса Сайто, который также отвечал за звуковое сопровождение проекта, ранее работал над King’s Field IV[216] и серией Armored Core. Юка Китамура принимала участие в Armored Core: Verdict Day и особенно в Dark Souls II, для которой она написала около десяти композиций (включая знаменитую «Sir Alonne» из DLC Crown of the Old Iron King) вместе с Мотои Сакурабой. Третий японский композитор – новичок в этой области, Нобуёси Судзуки.
Что касается западных композиторов, то их представлял Майкл Вандмахер («Мой кровавый Валентин», «Пираньи 3D», а также игры Twisted Metal и Singularity), а позднее, через несколько месяцев, к нему присоединился Крис Веласко (God of War, Mass Effect 3). Когда Веласко присоединился к команде, то проект уже был на стадии завершения, и все другие композиторы почти закончили свою работу. Автор был приглашен для написания музыки к битве с боссами в Подземельях Чаш и к битве с Амигдалой на Границе Кошмара. Прежде чем приступить к написанию музыки, Веласко прослушал произведения других композиторов, чтобы поймать и почувствовать их стиль. Затем он творил, опираясь на уже готовые композиции для Bloodborne.
Команда композиторов начала работать более чем за два года до выхода игры, и каждый из них писал самостоятельно и использовал для гармонизации главную тему от Райана Амона, концепт-арты, указания продюсеров и Миядзаки, а также опирался на список инструментов[217] от Пенки Куневой.
На сессиях записи музыки композиторы, работавшие над проектом, смогли наконец-то увидеть друг друга. Запись проходила в Великобритании, на студиях AIR и Abbey Road Studios в Лондоне, где собрался оркестр и хор, состоящий из тридцати двух вокалистов. Чтобы было легче встроить музыку в игру и предусмотреть резкие переходы, например смену музыки перед битвой с боссом, некоторые части произведений были записаны отдельно. В общей сложности весь саундтрек