Dark Souls III она называется пепельной флягой. Количество фляг с эстусом ограничено, а перезаряжать их можно только у костра, как было в первой Dark Souls, и в отличие от второй, где можно было собирать дополнительные лечебные предметы.
Очевидно, что разработчики пытались собрать все лучшее, что было в предыдущих Souls, добавив туда новые элементы, например динамичность боев из Bloodborne. Это отражается и на общем образе игры, как объяснил Миядзаки в интервью для VG247: «Когда мы работали над миром игры и над другими элементами, мне хотелось создать что-то более структурированное, как было в первой Dark Souls или в Bloodborne, где уровни связаны между собой».
Однако позже многие критики ругали Dark Souls III за ее линейность, что заставило Миядзаки несколько пожалеть о сделанном выборе. Он признался в этом в 2016 году во время разговора с журналистами из Gamespot: «Я думаю, что некоторые вещи можно было бы улучшить, например конструкцию уровней. Мне кажется, что локации, которые мы создали, просто идеально подходят для исследований и путешествий, так как они намного больше, чем были в предыдущих играх. Однако, на мой взгляд, связь между уровнями получилась все-таки недостаточно сильной».Увядающая красота
Возвращение к вселенной Dark Souls позволило Миядзаки снова обратиться к истории первого эпизода игры. Как он рассказал Kotaku в 2016 году: «Dark Souls III задумывалась как сиквел, поэтому ее сценарий и написан как сиквел. Сюжет основан на событиях, связанных с хранителями Огня из Dark Souls I и II». Однако отсылок к первой игре гораздо больше, чем ко второй, хотя некоторые из них приходится долго разгадывать, например копаться в описаниях объектов, чтобы найти отсылку к Гвиневер. Если цель игрока становится ясна в самом начале – найти Повелителей Пепла, – то само повествование остается верно старым концепциям, где главное место отводится воображению и интерпретациям. В интервью GNN Миядзаки пояснил, что сюжет третьей части был задуман уже очень давно: «Создавать миры и истории – моя страсть. Когда я придумывал первую игру, в моей голове уже была полноценная картина всего мира»[232].
Чтобы вернуть к жизни королевство Лотрик, художникам и программистам FromSoftware пришлось удвоить усилия, внимательно прислушиваясь к указаниям Миядзаки, для которого сочетание ужаса и великолепия не является чем-то невозможным. Как он не раз подчеркивал в интервью, его интересует красота, которая присуща всем вещам, даже тем, что уродливы на первый взгляд.
Визуально игра стремится углубить тревожную элегантность, которая уже исходила от предыдущих эпизодов. Миядзаки объяснил это изданию Vice так: «Мы изменили палитру, чтобы отразить идею увядающей красоты. Оттенки менее конкретны и более роскошны. А локации, драконы, враги и персонажи – все они излучают гордость и достоинство». Его слова о желании сыграть на этой тонкости и двусмысленности подтверждаются и в интервью Polygon в 2015 году: «Одна из вещей, которую я хотел привнести в дизайн боссов, – это двойственность. Например, Танцовщица Холодной долины является грозным противником, при этом игроки чувствуют, что этот персонаж не только пугает, но и вызывает чувство печали. Именно такие амбивалентные ощущения я и пытался вызвать с помощью боссов».
Атмосфера тоже придерживается этой концепции, и Миядзаки всегда признавал, что в первых уровнях окружение очень напоминает то, что было в предыдущих Souls. Это сделано для того, чтобы в последующем удивить игрока новыми зонами, которые появляются во второй половине и создают контраст с уже привычными образами, как заснеженный город Иритилл Холодной долины[233] или Пик Древних Драконов, освещенный солнцем, как в жаркий летний день.
Одна из целей Миядзаки – постепенно погрузить игрока в темный, наполненный меланхолией мир: «По мере продвижения по сюжету игрок увидит, как мир постепенно погружается в атмосферу конца времен. Она доносится через печаль и меланхолию врагов в этой вселенной. ‹…› Главный акцент был сделан на тоске и одиночестве, и это видно в окружающей среде и в образе различных обитателей мира».
Над тем, чтобы воплотить в жизнь многочисленные нюансы окружающего мира и существ, трудятся десятки художников, которым помогает графический движок, унаследованный от Bloodborne. Это очень увлекательный для Миядзаки этап: «Я всегда восхищаюсь, когда вижу, как какие-то мои идеи воплощаются в жизнь с помощью дизайнеров, причем даже лучше, чем я ожидал», – пояснил он для Gamespot в 2016 году. Во время работы над моделированием большое внимание уделялось динамике освещения, полету пепла и даже анимации одежды.
Игра визуально богата и полностью соответствует цели Миядзаки – завершить тему, поднятую в первой Dark Souls, поместив в центр сюжета метафору огня: «Огонь, в отличие от света [солнца], создает у людей чувство мерцания и нереальности. А еще огонь является амбивалентным элементом и имеет двойственные смыслы, как тепло и холод, свет и тьма, жизнь и смерть. И такая неопределенность огня, на мой взгляд, больше соответствует концепции мира Dark Souls». Как он сказал изданию VG247: «Весь дизайн мира Dark Souls III основан на моих собственных предпочтениях».
Огонь также навел Миядзаки на идею о состоянии чемпиона пепла, которая пришла на смену человеческому облику из предыдущих Souls. Это нововведение появилось в основном из-за отзывов игроков, о чем Миядзаки рассказал изданию Wired в 2016 году: «Одна из жалоб заключалась в том, что персонаж после опустошения становится слишком уродливым. Люди играют за героев, на создание образа которых они потратили очень много времени, и проработали все, вплоть до деталей лица, им не хочется терять эту внешность. Так что я придумал для них новое состояние»[234].
Блокбастер от fromsoftware
В октябре 2015 года Dark Souls III была выпущена в виде бета-версии, чтобы протестировать ошибки онлайна. Итоговая версия игры вышла в Японии 24 марта 2016 года для консолей PS4 и Xbox One, а 12 апреля стала доступна и для других платформ, включая Microsoft Windows.
Запущенная с масштабной маркетинговой кампанией, Dark Souls III привлекает не только все еще живое сообщество увлеченных серией Souls геймеров, но и интерес новичков, пришедших после выхода Bloodborne за год до этого. Игра была продана тиражом более двух миллионов экземпляров. По данным издателя Namco Bandai, в день выхода Dark Souls III в США продажи побили все рекорды, и их было даже больше, чем в стране-производителе, однако точные цифры компания не раскрывает.
Не добившись столь впечатляющего и неожиданного успеха Bloodborne, Dark Souls III, однако, подтвердила, учитывая нишевую аудиторию, что серия в хорошем состоянии. Но, по словам Миядзаки, для FromSoftware настало время двигаться дальше. Dark Souls III – последняя игра, к разработке которой приступили до того, как Миядзаки занял пост президента компании в 2014 году. По его словам, теперь пора идти вперед и, используя опыт от предыдущих проектов, предлагать игрокам новые тайтлы. Об этом он заявил в том числе в интервью 2015 года для Gamespot: «Мне кажется, что продолжать создавать новые Souls и Bloodborne до бесконечности – плохая идея. Для меня Dark Souls III стала завершением серии». В 2016 году он заявил то же самое: «Мы будем и дальше продолжать создавать великолепные и уникальные игры, чтобы геймеры, оглядываясь на серию Souls, видели в ней лишь начало нового этапа для FromSoftware». И наконец, в том же году в интервью для издания Rolling Stone, где он поделился своим видением должности президента компании: «Недавний и показательный пример моей работы – это решение сделать Dark Souls III основной завершающей точкой, чтобы позволить компании двигаться дальше и бросить вызов совершенно новым проектам».
Основная идея ясна: третья часть Dark Souls стала окончанием этой игровой эры. Но многие находят, что прощание несколько затянулось.Поиски темной души
13 апреля 2016 года, на следующий день после релиза игры на Западе, FromSoftware сообщила, что осенью выйдет первое DLC – ритуал стал уже своеобразной, хотя и совершенно необязательной традицией компании, так повелось со времен выхода Artorias of the Abyss. Через несколько дней появилось чуть больше информации – планировалось выпустить два дополнения, и второе из них будет реализовано в начале 2017 года.
Команда Миядзаки, которая только что выпустила новую игру, работает сразу над двумя дополнительными приключениями, которые должны создать общее и единое повествование, но с разным нарративом. Действия первого дополнения, Ashes of Ariandel, будет разворачиваться в заснеженном рисованном мире, напоминающем об Ариамисе из первой Dark Souls. «Есть некая связь между этим нарисованным миром и оригинальным, из первой части. Я решил снова обратиться к концепции рисованного мира, потому что эта идея отлично соответствует теме, которую я пытался раскрыть в первом DLC», – рассказал креативный директор изданию Polygon. Продолжая эксперименты по построению уровней, предпринятые в Dark Souls III, Миядзаки пытается погрузить нас в огромную и открытую среду, где никто не сможет почувствовать себя в безопасности и где на игрока постоянно будут нападать разные враги, включая стаи волков. Целые группы и полчища врагов должны добавить боям динамики. Чтобы удовлетворить поступившие запросы[235], команда вводит PVP-арену, доступ к которой можно получить после победы над дополнительным боссом.
Во втором дополнении, The Ringed City, атмосфера кардинально меняется, хотя там продолжается одна из сюжетных линий Ashes of Ariandel. Этот преднамеренный выбор Миядзаки объяснил изданию IGN Japan: «У каждого DLC свой подход к картам, ситуациям, концепциям и сюжету – вот почему во втором дополнении не будет снежного уровня. Тема первого DLC – готический ужас, а второго – расшире