Dark Souls: за гранью смерти. Книга 2. История создания Bloodborne, Dark Souls III — страница 57 из 87

печаль, делающая эту композицию еще более пугающей. На заднем плане мы слышим странные звуки – безумный смех и плач, диссонансные аккорды смешиваются со звучанием органа, клавесина, струнных и духовых, и на этом фоне фигура Олдрика выглядит еще более отвратительной, словно он поглотил не только самого Гвиндолина, но и его мелодию. Хорошая задумка, которая заставит истинных фанатов содрогнуться во время этой дуэли.

Не менее прекрасное музыкальное сопровождение и у битвы с Душой Пепла. Эта композиция, написанная Китамурой, начинается с мощной первой половины, где звуки ударных, колоколов и мужского хора на фоне струнных и духовых создают атмосферу безжалостного боя. Музыка играет на контрастах, разрываясь между достоинством и отчаянием, пока не вступает фортепиано, исполняющее такую знакомую тему Гвина[463] и отсылающее геймера к финальной битве первой Dark Souls. Игрок понимает, что то, с чем он сражается, является реинкарнацией как Гвина, так и других Повелителей Пепла, которым он сам стал в каноничной концовке предыдущей части. Звучание скрипок и фортепиано сопровождается пронзительным и точечным колокольным звоном – сердце невольно содрогается от такой музыки. Она прекрасно иллюстрирует ту самую цикличность и взаимосвязанность серии Souls.

Завершается игра непременно на печальной ноте. Для титров Китамура решила использовать скрипки, арфу и колокольчики, а главное – завораживающий голос Kokia, который исполняет медленные и удивительные вокализы[464]. Очевидно, что финальная тема Dark Souls III продолжает традиции титров предыдущих частей, особенно благодаря певице, участвовавшей в записи музыки для Demon’s Souls. Круг замкнулся, и авторы лишний раз напоминают нам, что главная тема всей серии – не страх и ужас, а одиночество и тоска.



В заключение хочется сказать следующее. В целом саундтрек Dark Souls III не слишком удивляет: тембры однообразные, а использование в игре – предсказуемое. Основные локации, не считая боссов, проходятся без музыки – эту традицию нарушать не стали, хотя когда-то такой прием был использован, например, для Озера Золы из первой Dark Souls или для Духовной деревни в Bloodborne. Кстати, смена музыкальной темы хаба тоже не в новинку, она существует еще со времен Demon’s Souls. Однако назначение Китамуры в качестве главного композитора все же принесло пользу: Сакураба смог сосредоточиться на отдельных композициях, в частности создать тему Олдрика – то самое вдохновение, которого так не хватало во второй игре. Китамура, Сайто и Судзуки еще раз доказали свою креативность, которую они уже проявили во время работы над Bloodborne. Авторы подарили нам потрясающие и сложные композиции, которые, несомненно, звучали бы еще лучше, если бы для их записи все же использовался настоящий оркестр. Музыка Dark Souls III, несмотря на технические ограничения, смогла усилить эпические моменты и добавить эмоциональных всплесков, внося значительный вклад в гнетущую и депрессивную атмосферу игры.Часть III. Анализ

Постоянно развиваясь и действуя неожиданными путями, как в случае с Bloodborne, проекты FromSoftware демонстрируют свои особенности, своеобразие и место в мире видеоигр. Часть «Анализ» дополняет обе книги, в том числе нашу первую книгу «Dark Souls: за гранью смерти»; в нем мы попытаемся еще глубже проанализировать всю серию целиком. Обсудим эстетическую часть игр и их связь с готикой и романтизмом, а также поговорим о том, как они продвигались на рынке. Поговорим об эволюции в построении вселенной и о месте аутсорсинговых компаний в FromSoftware. Надеемся, что эти рассуждения помогут читателям лучше понять всю завораживающую сложность серии Souls и всей игровой индустрии в целом.Игровые механики и сюжет

Видеоигры не довольствуются просто «копированием кода» других нарративных искусств, напротив, они обладают уникальной спецификой: взаимодействием. В первой книге «Dark Souls: за гранью смерти» мы уже рассуждали о достоинствах и потенциале повествования через окружение, когда видеоигра использует все свои ресуры для развития сюжета и создания особой атмосферы с помощью декораций, обращаясь к наблюдательности геймера. Иногда кажется, что видеоиграм тяжело освободиться от традиций аркад (составляющих основу большинства из них), особенно в плане поступков персонажей и насилия, а также понятий победы и награды. Но все больше и больше игр стремятся стереть эту границу и сделать геймплей частью сюжета.Повествование через взаимодействие

Главная цель – максимально включить все действия персонажа в историю, которую пытается нам рассказать игра, чтобы придать общему впечатлению больше целостности и связности и таким образом сократить разрыв между сценарными моментами и геймплеем[465].

Когда-то в этом направлении лидировали работы Фумито Уэды[466] (Ico, Shadow of the Colossus), но позже инди-игры полностью переняли такой подход, основанный, по необходимости, на более простых концепциях и требующий небольшой группы разработчиков, что позволяет создателям сосредоточиться на идеях, которые максимально утилизируют этот повествовательный потенциал. Можно вспомнить Braid и Life is Strange с их путешествиями во времени, Journey с безмолвным и анонимным соединением между игроками, Brothers: A Tale of Two Sons, которая предлагает управлять двумя братьями одновременно с одного контроллера, или же многочисленные «симуляторы ходьбы» вроде Gone Home, The Stanley Parable, Firewatch и т. д.

Теперь разные интерактивные механики придумываются не для того, чтобы просто развлечь, а чтобы погрузить в атмосферу, рассказать какую-то историю, провести через намеченные цели, даже если игрок просто бродит по лесу.

Самая большая сложность заключается в том, чтобы адаптировать такой подход к играм, которые по-прежнему являются в первую очередь развлекательными. Серия Souls, построенная на основе западных RPG и японских традиций, является, на первый взгляд, именно такой «игрой ради игры», просто развлечением. Исследование локаций, сложная навигация по меню, тяжелые битвы и дуэли – вот что создает ритм в Souls и Bloodborne, и сюжет здесь, с его многочисленными аллюзиями и разрозненными подсказками, остается все-таки на втором плане.

Более того, серия в первую очередь привлекает геймеров не за счет атмосферы, а за счет необычного и основательного игрового опыта. Однако, уже начиная с Demon’s Souls, создатели плотно связывают механики с сюжетом, начиная с постоянных и повторяющихся смертей главного героя. Фраза «Game Over» стала неотъемлемой частью многих видеоигр, но в Souls это не так: game over, как таковой, отсутствует, то есть даже после смерти главного героя игра не заканчивается. Да, ваш герой погиб, но он тут же возрождается в новой форме (например, в виде полого в Dark Souls), без каких-либо загрузок, без возвращения в главное меню и с возможностью вернуть те души, которые он потерял, – причем другие ресурсы сохраняются, да и открытые проходы в локации тоже не закрываются обратно. Смерть в Souls – это лишь продолжение игры, отображение того самого проклятия, обрушившегося на разные королевства.

Получение очков человечности в Dark Souls тоже тесно связано с сюжетом, где нежить постепенно теряет человеческую форму из-за многочисленных смертей и погружается в безумие, пока не превратится в полого. Даже связь с другими игроками отлично вписывается во вселенную Souls, ведь она ясно объясняет тебе, что время и пространство здесь работают не так, как в реальном мире. Что касается Bloodborne, то там разработчики зашли еще дальше.

Логово безумия

Bloodborne не только адаптировал великие произведения Лавкрафта, но и вплел их в механики. Например, если наткнуться на Амигдалу или на «зимнего фонаря» (такие существа в длинных мантиях с чудовищными наростами на голове) или оказаться в поле зрения Мозга Менсиса, то это приведет к повышению безумия и получению урона. Этот элемент игры напрямую связан с концепцией «озарения».

Озарение в Bloodborne стало аналогом человечности из Dark Souls, но здесь этот показатель имеет в первую очередь практическую роль, ведь с его помощью можно призывать других игроков (или NPC). А во Сне охотника эти очки можно обменять на разные предметы. Но их истинная ценность напрямую связана с сюжетом, поскольку уровень озарения в первую очередь отвечает за эволюцию главного героя, за его приближение к Тайной Истине, словно мы находимся в новелле Лавкрафта, где главный герой узнает что-то о недоступной ему реальности.

Чем выше уровень озарения, тем больше можно узнать тайн вселенной Bloodborne. Например, если у главного героя больше 30 очков озарения, то он будет лучше слышать злобную песню зимнего фонаря. А при получении 40 очков игрок начнет замечать Амигдал на крышах домов Ярнама даже до появления красной луны. Когда же уровень озарения достигнет 60 очков, на заднем плане станет слышен плач младенца.

Методы, которыми можно добыть очки озарения, тоже весьма интересны. Не считая такие способы, как поглощение Знаний безумца или Мудрости Великих, озарение в основном можно получить, если просто увидеть босса (и если победить – тоже) или если найти проход в какую-то важную локацию. Но и тут мы слышим эхо творчества Лавкрафта в том, что чем больше очков озарения, тем больше персонаж склонен к безумию и, с другой стороны, тем дальше он от своей звериной сущности[467].

Когда речь идет об адаптации произведений Лавкрафта, без безумия не обойтись. Этот параметр есть в том числе и в настольной игре «Зов Ктулху». Разные видеоигры, вдохновленные рассказами Лавкрафта, тоже использовали концепцию погружения в безумие. В Eternal Darkness есть индикатор здравомыслия, который, если он опускается слишком низко, вызывает случайные галлюцинации, а затем и вовсе сокращает полоску жизни. Подобный параметр есть и в