Amnesia: The Dark Descent, где при низком уровне психического здоровья персонаж становится более уязвим, а зрение его затуманивается (психическое здоровье снижается, если игрок, например, долго остается в темноте или становится свидетелем какого-то жуткого события).
Bloodborne можно поставить в один ряд с этими работами, использующими разнообразные способы интеракции для создания атмосферы и передачи основных идей. Однако игры Миядзаки и здесь оказались на шаг впереди, не просто опираясь на такие приемы, а ставя их в центр повествования. В главах «Вселенная» и «Тематика» мы уже подчеркивали, как меняется мир Bloodborne по мере прохождения сюжета: от начала повествования к битве с Ром и после нее. Если в конце оглянуться на уже пройденный путь, то можно понять общую логику, по которой строится концепция сражений: сперва игрок побеждает чудовищ или тех, кто в них превращается, как отец Гаскойн; затем главный герой сталкивается с существами, появившимися в результате экспериментов и попыток приблизиться к Великим (Ром, Возродившийся, Посланник Небес); и в конце сталкивается с уже настоящими Великими, среди которых Амигдала, Присутствие Луны, Ибраитас и Кормилица Мерго. Получается, что путь, пройденный игроком, словно ведет нас по этапам интеллектуального и духовного возвышения.
Но любой истинный знаток лавкрафтианских произведений все же укажет на огромное предательство, которое авторы Bloodborne совершили по отношению к владыке Провиденса[468]. Предательство, которое связано с ответом, который игра дает на вопрос: «А можно ли убить Ктулху?»Убить кошмар
В большинстве рассказов Лавкрафта всех героев объединяет незавидная судьба: они либо умирают, либо впадают в безумие. Такова плата за встречу с Великими Древними или за открытие неких тайн, чья мощь неподвластна человеческому разуму. В общем сюжете Bloodborne вполне ясно отражает эту мысль, показывая ее через последствия, которые обрушиваются на людей после попытки достичь Тайной Истины. Но главный факт остается неизменным: игрок сражает Великих, тех самых существ, одно имя которых должно наводить страх. Справедливости ради, в играх Souls уже были битвы с боссами, чей образ вдохновлен произведениями Лавкрафта, но в Bloodborne все несколько иначе. Здесь весь фантастический мир писателя передан с такой точностью и изяществом, что такое серьезное отступление от идей Лавкрафта заставляет нас еще раз задуматься о том, что же имел в виду Миядзаки.
Прежде всего, стоит напомнить о modus operandi[469] гейм-дизайнера и цели, которую он постоянно повторяет в каждом интервью, начиная с Demon’s Souls: главная задача – пробудить в игроке приятное чувство выполненного долга. Все сложные и ужасающие элементы в Bloodborne и Souls, по словам Миядзаки, не просто создают антураж и атмосферу, они служат именно для достижения вышеуказанной цели.
Его цель – не напугать игрока до смерти и не свести его с ума. Геймер, конечно, не до конца понимает происходящее и остается в некой неопределенности, но его главная задача – преодолеть себя и свои страхи. Ведь неспроста после битвы с Кормилицей Мерго или Присутствием Луны появляется фраза «Кошмар повержен». Поскольку игра требует от человека активных действий, то опыт, полученный от выполнения задания или победы, будет явно отличаться от опыта после прочтения книги.
Сеттинг устанавливает собственные правила повествования, подчиняясь при этом определенным игровым императивам, которые накладывает жанр action-adventure. Таким образом, Bloodborne – это не просто очередной перенос историй Лавкрафта в иную медиасреду. Это самая настоящая адаптация, которая сохраняет суть и основные идеи, но пересказывает их абсолютно другим языком.
Разрубить Ктулху тесаком было бы нелогично и нелепо в литературном произведении, но не в Bloodborne, которая делает это стержнем своей идеи и целью путешествия игрока. Миядзаки, кажется, пытается донести до нас следующую мысль: если мы способны победить свои страхи в «мире снов» (фантастическом мире видеоигры), то мы сможем преодолеть их и в реальной жизни, если применим опыт, полученный в игре, – спокойствие, наблюдательность, умение анализировать и учиться на ошибках. Что, если слова Куклы обращены непосредственно к игроку, а не к охотнику?
«Прощай, добрый охотник! Найди свое предназначение в мире яви».
Bloodborne. Влияние викторианской готики
Игровые механики – не единственная вещь, тесно переплетенная с сюжетом. Не менее важна и эстетическая часть, которая погружает игрока в такую насыщенную и целостную вселенную. Bloodborne приглашает нас в мир, где реальность переплетена со сверхъестественными силами, где окружающий мир и образы опираются на готический и викторианский стили, которые хорошо известны поклонникам историй о вампирах. В реальности готическую и викторианскую эпоху разделяли столетия, но в мире Bloodborne они сплелись в единый атмосферный стиль.Фантастическое прошлое
Викторианская эпоха относится к правлению королевы Виктории в Великобритании, в период с 1837 года до ее смерти в 1901 году. Эта эпоха вошла в историю по многим причинам: индустриальная революция, создание теории эволюции Чарльзом Дарвином, появление множества шедевров английской литературы, убийства, совершенные Джеком Потрошителем. Все это создавало особую эстетику, характерную для того периода.
Почти каждый человек представляет себе викторианский Лондон так: мрачные улицы, одинокие фонари и свет из окна, прорывающийся сквозь английский туман. По набережной Темзы, щелкая каблуками, гуляют мужчины в высоких цилиндрах, фраках и с тростью в руке и женщины в длинных платьях с открытыми плечами и тугим корсетом, подчеркивающим их бюст.
В этом отношении костюмы в Bloodborne действительно хорошо отразили викторианскую эпоху. Короткие аристократичные плащи, женские шляпки[470], сюртуки, жилеты и, конечно, возможность для персонажей мужского пола носить усы, бороду и бакенбарды. Уличные фонари, освещающие переулки Ярнама, тоже пришли в игру из викторианской эпохи.
Эстетика того времени с его мрачным и одновременно роскошным характером действительно привлекательна, и многим она полюбилась в том числе благодаря рассказам Артура Конана Дойля и его героя-сыщика Шерлока Холмса. Однако и сама викторианская эпоха породила большое количество готической литературы. Дело в том, что почти все искусство конца XVII и середины XVIII века вдохновлялось событиями прошлого. Тогда были реабилитированы готические мотивы, которые ранее презирали и считали чем-то средневековым. И авторы, получившие свободу, постепенно влюблялись и вдохновлялись той мрачной готической архитектурой и религиозной атмосферой.Значение готических романов
Самым первым готическим романом считается произведение Хораса Уолпола «Замок Отранто»[471] (1764 г.). В этом романе автор отобразил свои пристрастия к средневековым интригам и разным сверхъестественным событиям: в книге есть множество уже привычных нам клише жанра ужасов, в том числе зловещие звуки или двери, которые открываются сами по себе. Впоследствии жанр готического романа стал развиваться и полюбился многим писателям. Уильям Бекфорд («Ватек»), Анна Рэдклиф («Таинства Удольфские»), Мэтью Грегори Льюис («Монах»), Джон Уильям Полидори («Вампир») или Шарлотта Смит («Старое поместье»). Жанр отличался мрачной атмосферой и повторяющимися сеттингами (церкви, кладбища, замки, древние руины и так далее), подчеркивающими темы религии, демонов и преследования. Главные герои, обычно это слабые и невинные люди, сталкиваются с темным и тревожным местом, где привычные им нормы морали не соблюдаются; разные привидения или сатанисты очаровывают их и погружают в мир ужаса. Отметим, что в 1818 году был опубликован один из самых знаменитых готических романов – «Франкенштейн» Мэри Шелли, который поднимает важные этические вопросы о целях науки и высокомерии.
Несколько лет спустя многие писатели и авторы открыто говорили, как сильно на их творчество повлияли готические романы. В их числе Чарльз Диккенс («Оливер Твист»), Артур Конан Дойль (цикл романов о Шерлоке Холмсе), Эдгар Аллан По («Падение дома Ашеров»), а также известный французский писатель Виктор Гюго и его романы «Собор Парижской Богоматери» и «Человек, который смеется». На протяжении всего XIX века писатели не прекращали выпускать серийные рассказы, которые часто выходили в небольших сборниках, прозванных penny dreadfuls[472] – разные детективные и криминальные истории с примесью сверхъестественного. А название penny dreadfuls получили благодаря цене: стоили они всего один пенни, так как выпускались эти книжки как раз для небогатых людей из рабочего класса. В следующем веке подобное охватило и США, превратившись в pulp-журналы[473].
Конец XIX века и викторианской эпохи также ознаменовался так называемой «неоготической волной». Авторы продолжали писать романы в готическом стиле, но старались адаптировать его к современным реалиям. Здесь стоит отметить Роберта Льюиса Стивенсона («Странная история доктора Джекила и мистера Хайда»), Оскара Уайльда («Портрет Дориана Грея») и, разумеется, Брэма Стокера и его роман «Дракула».
От Мэри Шелли до Лавкрафта, включая Эдгара Аллана По и Брэма Стокера, – все эти авторы внесли вклад в литературу, посеяв семена современного жанра ужасов. Они имели настолько мощное воображение, что теперь оно является частью нашего культурного наследия. Легенды о вампирах-аристократах сразу же наводят на мысли о викторианской эпохе, так же как и другие подобные истории, например «Легенда о Сонной Лощине» Вашингтона Ирвинга, опубликованная в 1820 году. Хотя действия этого романа происходят в США, автор писал его во время пребывания в Англии и явно вдохновился образом сельской жизни англичан. Эта история, экранизированная Тимом Бёртоном в 1999 году, предлагает посмотреть на жизнь отдаленной деревенской местности в эпоху индустриализации. И в