Dark Souls: за гранью смерти. Книга 2. История создания Bloodborne, Dark Souls III — страница 59 из 87

Bloodborne мы точно можем увидеть, как авторы вдохновляются этим наследием: локация Молельный переулок Хемвик – ветхая мельница, кривые деревья, черные и песочные оттенки, сумасшедшие крестьяне и обитающая в лесу ведьма[474]. Но игры от FromSoftware в первую очередь вдохновляются не книгами или фильмами, а реальными местами, непосредственно пришедшими из Средневековья.

Готическая и неоготическая архитектура

Хотя присутствие викторианских элементов, таких как уличные фонари и костюмы, очевидно, Ярнам имеет все признаки готического города, от внешнего вида домов до огромных башен и остроконечных возвышений, которые тянутся к небу, как собор Церкви исцеления. Здесь сразу угадываются черты древней Праги, столицы Чехии, куда члены команды FromSoftware ездили для вдохновения. Восточная Европа, известная как колыбель легенд о вампирах, послужила образцом для художников, которые также побывали в Румынии, точнее в регионе Трансильвания, где в Средние века прижилось готическое искусство.

Однако готическое направление зародилась именно во Франции в XII веке. В Средневековье его называли francigenum opus, что можно дословно перевести как «французское искусство». А слово «готика» появилось лишь четыре века спустя в Италии, во времена эпохи Возрождения, и использовалось оно для унизительного обозначения этого искусства, пытаясь связать художников с вестготами, разграбившими Рим в 410 году. Готическое искусство, до того как попасть в немилость, широко развивалось примерно с XV века. В XIX веке это направление снова возродилось благодаря эпохе романтизма, и многие архитекторы начали создавать здания, вдохновляясь старыми образами и соединяя их с более современными элементами.

Так же, как и романская архитектура, которую она сменяет, готическая архитектура в первую очередь использовалась в религиозных постройках – церкви, соборы, часовни и так далее. В романских церквях обычно использовали бочкообразный свод – арки в виде правильной дуги. Готические же соборы, наоборот, предпочитали крестовые своды – пересечение дугообразных арок, соединяющих опоры. Такой способ пересечения арок, поддерживающих свод собора, позволял строить гораздо более высокие здания, чем строили романцы со своими бочкообразными сводами.

Позже в обиход вошло специальное слово «ожива», которым обозначали любые архитектурные фигуры, образованные двумя арками, точка пересечения которых образует прямой угол. Например, окна в готических соборах стали называть «оживными». Еще одна особенность готических зданий – контрфорсы, расположенные по бокам от свода для его поддержки и обычно увенчанные пирамидальными или коническими башенками (пинакли). А сами пинакли покрывали разными архитектурными элементами, которые создают впечатление зубчатого узора, что можно увидеть и в Bloodborne.

С готикой стали плотно ассоциировать и другие элементы. Например, гаргульи или другие детальные скульптуры, которые использовались для отвода дождевой воды. Кроме того, большое значение архитекторы уделяли освещению собора: витражные окна, круглые застекленные отверстия (розы) или окна от пола до потолка[475]. Свет в те времена рассматривался как божественное явление, что и пытались отразить архитекторы. Например, те самые круглые окна олицетворяли собой бесконечность, вселенную и совершенство.

В целом, общей идеей всей готической архитектуры было стремление к небу, а значит – к Богу. Постройки создавались на основе сочетания горизонтальных конструкций (ребристые своды визуально удлиняли неф[476]) и вертикальных (фигуры в виде конусов и пирамид, а также постоянно меняющаяся высота сводов).

И все эти детали, о которых мы упоминали только что, нашли отражение в Bloodborne, что показывает внимательность авторов к элементам архитектуры. Например, покинутый замок Кейнхёрст погружает игрока в атмосферу Румынии – образ великой готической крепости, вроде той, что была построена в XIV веке в румынском городе Хунедоара[477] в Трансильвании. А город Ярнам воплощает в себе идею вертикальности и восхождения к небесам, к примеру огромная часовая башня, напоминающая Биг-Бен. Ее часы с многочисленными отверстиями, пропускающими желтоватый и зловещий свет, выглядят как нечто среднее между огромным циферблатом и круглым окном-розой.Спирали и искривления

Поиск космоса, божественного – одна из центральных тем Bloodborne, но, как мы уже описали в разделе «Знания и высокомерие», это приводит к безумию и разрушению. По этой причине в Ярнаме не просто воспроизводятся готические и викторианские элементы – они дополняются и создают ощущение гротескности и кошмара, где архитектурные преувеличения идут бок о бок с разными несоответствиями, и все это погружено в сумерки и бледный лунный свет.

Город напоминает некий живой организм со множеством щупалец и хаотичных наростов, где персонаж легко может заблудиться и потеряться в лабиринтах и возвышенностях. А вид разрушенного Ярнама в дополнении The Old Hunters показывает нам настоящий облик города с его истинной природой и безумием, которое охватило местных жителей.

Как мы уже поняли, в Bloodborne даже архитектура несет в себе глубокий смысл. Это уже было в первой Dark Souls, где весь путь персонажа основан на динамике вертикальности, от спуска в глубины до восхождения к небесам и свету. Эпопея, нацеленная на достижение царства богов, не тронутого упадком, поразившим лишь людей, превращенных в нежить. Царства, оказавшегося лишь иллюзией, погруженной в искусственный божественный свет. Мир игры наполнен смыслом. Так же и в Bloodborne, чья вселенная напоминает собой разум сумасшедшего, где главный герой пытается не заблудиться в поисках Тайной Истины.

Щупальцеобразное строение города, с множеством переулков, срезов и проходов, словно уже намекает нам на появление Великого. Высокие здания Ярнама нависают над главным героем, словно пытаются раздавить его. Город можно считать отдельным полноценным персонажем, ну, или хотя бы телом всей вселенной. Извилистая архитектура словно засасывает в себя жителей Ярнама, причем в буквальном смысле, ведь позже мы увидим тела людей, замурованных в стены.

Иногда уровни Bloodborne, особенно разные лечебницы и старые винтовые лестницы, напоминают собой гравюры XVIII века – «Воображаемые тюрьмы» Джованни Баттиста Пиранези. Запутанные и иррациональные конструкции с многочисленными переходами, решетками и винтовыми лестницами, и человек так хрупок, что легко может потеряться в этих крепостях-тюрьмах.



В основе Bloodborne лежит именно эта связь между величием и абсурдом. И все это многократно умножается за счет слоев (сны, кошмары и «промежуточная» реальность), а вертикальные постройки превращают мир игры в лабиринт, символизирующий человеческое высокомерие и отлично передающий всю суть готической архитектуры – связь с божественным, которая устанавливается именно здесь, в королевстве ужаса. Так Bloodborne блестяще присвоила себе основные черты викторианской готики, выстраивая перед нами образы Англии XIX века и смешивая их с архитектурными, литературными и художественными представлениями того периода, не забывая добавить и современную интерпретацию – стремление к макабрическому и отход от религиозного. Подлинно эстетический подход.

Ужас и красота. «Темная романтика» серии Souls

«Мы хотим показать фанатам одну вещь – везде есть внутренняя красота, даже в тех образах, что разрушаются или увядают»[478].

Получается, что под мишурой темного фэнтези с его проклятыми персонажами, замогильной атмосферой и кипящим адом серия Souls (и, соответственно, Bloodborne) на самом деле скрывает эстетическое приключение? По крайней мере, именно это пытается нам сказать и показать Миядзаки, особенно учитывая тот подход, который он избрал для художественного наполнения игр, начиная с Demon’s Souls, а также учитывая опыт, полученный игроками. Даже если вы не привыкли обращать внимание на эстетическую часть, нельзя не заметить, как много внимания авторы уделили визуалу: захватывающие дух панорамные виды, рассеянный свет и чудовища, которые выглядят одновременно страшными и грациозными. Так что же это за вездесущая красота?Эстетика в изобразительном искусстве

Термин «эстетика» в первую очередь ассоциируется с визуальным восприятием. Но этим словом также называют дисциплину философии, которая изучает восприятие прекрасного и пытается осмыслить понятие «красота». Это направление в философии берет начало в Древней Греции, и существовало оно еще даже до появления слова «эстетика», которое возникло лишь в XVIII веке. Теория Платона гласит, что истинная природа вещей не может быть узнана с чувственной точки зрения (то есть нашими органами чувств), она может быть лишь осмыслена (с помощью интеллекта, идей и концепций). Это относится и к красоте. Именно прекрасное заставляет человека возвыситься и увидеть что-то за пределами обыденности. Таким образом, красота относится к области интеллекта и даже трансцендентного. Платон считал, что красота художественных произведений искусственная, ведь художники, по мнению мыслителя, лишь пытаются воспроизвести красоту природы. Однако понятие прекрасного на протяжении веков постоянно подвергалось сомнению. Сменявшие друг друга направления искусства имели собственное представление об эстетике и о том, что приносит удовольствие. Это вызывало множество споров и непонимания: где граница между абсолютной красотой и личным вкусом каждого человека? Можно ли объективно оценить красоту с точки зрения каких-то универсальных критериев? Философы XVIII века так и не смогли найти ответ на этот вопрос.

Например, такие английские мыслители, как Джон Локк, Джордж Беркли или Дэвид Юм, которые внесли немалый вклад в философию того времени, считали, что эстетика – это дело вкуса, который зависит от психологии каждого индивида. К примеру, Юм в своем эссе «О норме вкуса»