Dark Souls: за гранью смерти. Книга 2. История создания Bloodborne, Dark Souls III — страница 63 из 87

Dark Souls, создав взаимосвязанный и единый мир, но обмануть игроков не получилось: Dark Souls III наиболее линейна из всех представительниц серии. Здесь, конечно, есть несколько разветвлений, например путь жертв, с которого можно попасть и к Храму Глубин, и к Цитадели Фаррона. Или долина Иритилла, из которой можно либо подняться на высоты Анор Лондо, либо спуститься в Оскверненную столицу. Продвижение по сюжету возможно только в рамках определенного последовательного маршрута, который требует, чтобы вы двигались вперед, без установления какой-либо связи между локациями. Возвращаться же назад довольно сложно, так что вполне оправданно, что телепортация доступна с самого начала приключения.

С другой стороны, в этой части уровни весьма обширны и прекрасно выстроены, что является для серии константой. Но создателям не удалось повторить ту самую целостность первой Dark Souls, что говорит о том, насколько сложно реализовать такой общий мир. Однако в Dark Souls III есть собственная внутренняя логика. По сюжету королевства всех бывших Повелителей Пепла сблизились (физически) с Лотриком. Получается, что это королевство может послужить некой единой точкой всего путешествия: когда главный герой выходит на открытое пространство, то легко может заметить силуэт огромного замка с крепостными стенами, что позволяет ему определить, где он находится и как локации связаны между собой. Наш путь цикличен, он начинается возле Высокой стены Лотрика и заканчивается Великим архивом – игрок оказывается там, откуда он начал поиски, и переносит его туда Эмма, после того как герой победит трех Повелителей Пепла. Для исполнения предназначения нужно вернуться туда, где все началось.

Таким образом, мир третьего эпизода очерчен довольно четко: сближение миров соединило несколько уже известных нам областей, включая Цитадель Фаррона и поселок Олачиль, Тлеющее озеро и Руины демона, Иритилл и Анор Лондо. Отличный способ погрузить фаната в воспоминания, при этом не позволяя ему потеряться, ведь замок Лотрика всегда будет виднеться на горизонте, словно маяк.

В этом стремлении к простоте Dark Souls III пытается вывести на первый план лишь самое необходимое. Игрок во время похода много раз оказывается перед захватывающими дух панорамами, например на Кладбище Пепла или после прибытия в Иритилл, когда можно рассмотреть все великолепие этого зимнего города, освещенного чудесным полумесяцем с голубоватыми оттенками, или потрясающий вид Города за стеной. На нашем пути и правда часто встречаются возвышенности, словно приглашая насладиться видом и остановиться ненадолго. Такой занимательный подход уже использовался ранее, усиливая эффектность прибытия в Анор Лондо в первом эпизоде или порождая головокружительные фантасмагорические видения в Bloodborne.

Таким образом, даже если Dark Souls всегда ставится в пример как стандарт, когда речь заходит о создании виртуального мира, каждый эпизод на самом деле следует собственной логике, вытекающей из его вселенной и атмосферы, а также из эстетической и игровой цели, которую преследовали дизайнеры. Ярнам, Болетария или Лордран остаются такими же очаровательными не только благодаря сразу бросающейся в глаза архитектуре, но и за счет скрытых аспектов, тайн, загадок и секретов, о которых мы можем только догадываться и искать их в лучах света, пробивающегося сквозь облака, и в очертаниях скалистых гор, теряющихся в тумане.Обман зрения и скрытое повествование

В каждой игре мир строится по-разному, но есть одна вещь, которая переходит из одного эпизода Souls в другой: способ повествования. В первом томе книги мы уже подробно рассказали о методах Миядзаки, о том удовольствии, которое получает игрок, собирая все кусочки пазла воедино и заполняя пробелы за счет воображения. Но мы также видели, как такой подход привел к непониманию среди многих геймеров, которые до сих пор уверены, что эти игры без сюжета. А все из-за того, что повествование никогда не выставлялось на первый план и не было очевидно, если не считать сцен вступления и заключения. Надеемся, что главы «Вселенная» по каждой из игр в каждом томе нашей книги помогли читателям понять, насколько богат сюжет этих проектов и какую интересную мифологию смогли создать сотрудники FromSoftware. Однако мы прекрасно понимаем, как сложно некоторым геймерам вникнуть в повествование Souls или Bloodborne, особенно когда сами игры совсем не помогают погрузиться в свой же сюжет.В поисках утраченного прошлого

Для игроков, не особо увлеченных RPG или предпочитающих следовать ясным и четким указаниям, сюжеты Souls могут и правда показаться сложными. Ощущения от погружения во вселенную могут оказаться смазанными, особенно если не уделять невероятного внимания каждому предложению, сказанному во вступительном ролике. Цели и задачи главного героя едва намечены, а в случае с Bloodborne и вовсе плохо сформулированы – недостаток, который может серьезно помешать. Dark Souls III, наверное, можно назвать самой понятной в плане начала: пять тронов Повелителей Пепла и четкое обозначение того, что пепел каждого из них (кроме Лудлета) нужно принести в Храм Огня, чтобы помешать пламени потухнуть… Но это лишь маленькая тропинка, которая ведет игрока в хмурый и дремучий лес.

Фактически, чтобы осознать главную цель своего путешествия, игроку придется с самого начала проявить внимательность и любопытство. Нужно не только выслушать все то, что тебе рассказывают NPC, но и прочитать описание всех объектов. Только так, шаг за шагом, можно постепенно сформировать общую картину мира. Сюжетная линия Souls и Bloodborne тесно связана с путешествием героя, а именно с локациями, через которые игрок проходит, и персонажами, с которыми он сражается. Но стоит отметить, что это повествование проходит практически безмолвно, вся история подается через предметы и образы, но, чтобы понять их смысл, требуется глубокое знание других элементов и аспектов. По факту, сражаясь с очередным боссом, геймер не знает о прошлом этого противника или о его мотивах и проблемах. История босса раскроется только после битвы благодаря описанию его души и других связанных с ним предметов. Узнавать что-то о противниках становится еще сложнее, если они остаются безмолвными во время боя[493], – это усиливает ложное ощущение отсутствия сюжета, словно боссы являются какими-то пустыми оболочками, просто неким препятствием на пути к победе главного героя. Но кстати, в Bloodborne и Dark Souls III некоторые боссы все же более разговорчивы, чем их предшественники из прошлых частей. Словно Миядзаки наконец-то понял, что важно ввести в бой их речь и высказывания[494]. То самое исключение, которое подтверждает правило?

На самом деле, молчаливость боссов связана с желанием создателей оставить часть информации скрытой, чтобы позволить игрокам додумать все самим. Такое свободное пространство для фантазии и «ролевой игры», где образ персонажа создается за счет постановки боя, через декорации, костюмы, музыку, имена героев и так далее. Однако геймерам тяжело проникнуться трагической судьбой противника, если они ничего не знают о его прошлом. Но не является ли это также одной из констант серии – подталкивать игрока к беспрекословному совершению действий, даже если это означает заставить его осознать свою ответственность в дальнейшем?

Пешка на шахматной доске

Игрок, оказавшись посреди неизвестного ему мира Souls или Bloodborne, ощущает себя путником, потерявшимся посреди пустыни, где почти нет никаких ориентиров – теперь он может полагаться только на знания и наблюдения, чтобы попытаться разобраться в происходящем и выбраться. Но это вовсе не означает, что нужно просто проявить немного внимания, ведь даже самые наблюдательные игроки вряд ли смогут осознать весь сюжет после первого прохождения. Особенно это касается сюжетных линий второстепенных персонажей. Ведь их квесты часто требуют определенной и точной последовательности действий, причем иногда в строго выделенный для этого промежуток времени, и многие из их заданий требуют немалой удачи, ведь их можно легко упустить. В итоге половина игроков, даже самых внимательных и дотошных, обычно заканчивает прохождение, обнаружив лишь половину квестов. Но зато такие долгие, сложные и запутанные сюжетные линии обычно предлагают хорошую награду, и речь идет не только о каком-то ценном предмете или оружии, но и о раскрытии истории.

То самое «чувство преодоления», заложенное Миядзаки в игру, появляется не только за счет победы над очередным боссом. Это чувство затронет каждого, кто готов рискнуть, кто будет исследовать окружающий мир и максимально постарается влиться в эту вселенную. Такой подход можно увидеть, например, в тайных проходах, за которыми иногда прячутся целые локации вроде Озера Золы в Dark Souls. Но открытие таких тайн всегда приносит удовольствие. Более того, игры Souls хранят в себе множество загадок, словно заранее приглашая начать второе или даже третье прохождение. Фанатское сообщество постоянно обсуждает секреты и делится совершенными открытиями, и в этом есть особое удовольствие – снова погрузиться в уже знакомый тлеющий мир, чтобы наконец-то узнать, что скрывается за его завесами.

В этой концепции серия зашла настолько далеко, что сюжет даже не является движущей силой. Тот игрок, кто не любит вчитываться в диалоги или в описания, будет просто следовать по заранее обозначенному пути, движимый судьбой и высшими силами. И разве кто-то может обвинить его в этом? К тому же лексика и терминология всех эпизодов намеренно строится на двусмысленных словах и вводящих в заблуждение понятиях, чтобы запутать игрока и заранее указать ему его путь, не дав зародиться сомнениям в его душе. Разве может тот самый «избранный» сойти с намеченного пути и помешать сохранению Огня (символа жизни), чтобы в мир пришла Тьма? Однако если игрок просто следует своему предназначению и не пытается изучить этот мир, то все его действия идут на пользу тем самым существам, доминирующим над миром и делающим все, чтобы сохранить власть (особенно это касается первой и третьей