Dark Souls: за гранью смерти. Книга 2. История создания Bloodborne, Dark Souls III — страница 64 из 87

Dark Souls, а также Bloodborne).

Альтернативные концовки, какими бы запутанными они ни были, – это не просто видимость свободы выбора, которая есть в других ролевых играх. Их главная задача – дать игроку возможность отстаивать свое право выбора и не следовать выбранному за него пути, особенно учитывая то, что некоторые концовки получить невероятно сложно[495]. Единственный способ добраться до них – это изучить правила этого мира, понять его историю и устройство. Доступ к знаниям нужно заслужить и путь к ним будет труден, но только так можно остановить разложение вселенной, где правят некие господствующие силы, которые действуют исключительно в своих интересах.

Парадокс заключается в том, что игрок вряд ли сможет одолеть этих властных существ на первом прохождении, если, конечно, не жульничать. Souls предлагают нам заново пройти этот путь – в конце концов, разве понятие цикла и повторяемости истории не заложено в самом сюжете? Нельзя узнать правду о мире и разрушить иллюзию[496] только за счет желания. Нужно пройти сложный путь, выучиться на ошибках и использовать все средства, которые предлагает игра. В общем, подойти к раскрытию сюжета так же, как и к сложной битве с боссом.



Критика и жалобы на способ повествования в Souls вполне очевидны. Далеко не каждого игрока увлечет такая запутанная история, требующая внимательности и скрупулезности. Тем не менее сложно не восхищаться целостностью такого подхода и упорством создателей, которые за столько лет ни разу не пошли на уступки и не отказались от своих принципов. Можно сказать, что эпизоды серии Souls, несмотря на их масштабность, не допускают никакого отступления от точки зрения автора. Однако иногда такой баланс очень сложно поддерживать, особенно когда в компании работает много дизайнеров и авторов, а некоторые из них и вовсе приходят в проект из других студий.Субподряд и авторский взгляд

Начиная с первой Dark Souls, которая была более масштабным проектом, чем Demon’s Souls, где в основном работали только члены внутренней команды, FromSoftware решила обратиться за помощью к внешним компаниям-подрядчикам, чтобы те помогли ей с разработкой. В их числе китайский филиал Tose Software (офис находится в Ханчжоу) и тайваньская Movanova. Они внесли важный вклад в графический дизайн игры, код, а также художественное оформление. Такое сотрудничество между разными фирмами, которое и раньше было весьма популярно в сфере разработки видеоигр, с годами обрело еще большие масштабы.Зов о помощи

Достаточно взглянуть на титры Dark Souls III и Bloodborne, чтобы понять, как много студий участвовало в разработке. Некоторые, кстати, были задействованы сразу в двух проектах: Visual Flight, Tose Software, Lemon Sky Animations, XPEC Art Center, Sunchos Software или Kusanagi. В общем, для каждой игры было привлечено несколько десятков студий-субподрядчиков.

Многие японские, китайские и тайваньские студии уже не первый год работают таким образом и часто заключают подобные контракты. К примеру, Tose Software – один из крупнейших игроков в этой области[497]. В 2006 году представители компании сообщили изданию Gamasutra, что с их помощью было создано не менее тысячи разных проектов – во многих из них они не были официально указаны, что очень нравится их клиентам, ведь все лавры можно забрать себе. Должно быть, если посмотреть все проекты, где Tose участвовала неофициально, то можно просто с ума сойти!

В начале 2000-х, после того как индустрия видеоигр набрала наибольшую популярность, таких теневых студий стало очень много, а с выходом Xbox 360 и PlayStation 3 их количество выросло многократно. По мере развития технологий, возникновения финансовых кризисов и развития конкуренции на рынке компании стали брать больше заказов, а их стоимость и сложность возросли в десятки раз. Студии со средней стоимостью и качеством работы с трудом держатся на плаву, поскольку так называемые ААА-игры буквально вытеснили с рынка независимые проекты и, как когда-то голливудские блокбастеры, захватили всю сферу маркетинга, рекламы, а главное, все внимание зрителей. «Средненьким» компаниям тяжело удержаться на рынке, где каждый новый проект может быть выброшен в помойку уже через неделю после релиза, если за этот короткий срок он не успел произвести фурор[498]. Студии регулярно сталкиваются с разными финансовыми, логистическими и техническими сложностями – гонка за графиками и выполнением норм буквально стали основными целями множества компаний.

В таком бешеном ритме даже студиям с мировым именем бывает сложно найти свое место и при этом поддерживать баланс между скоростью производства, качеством продукции и прибылью. Чтобы справиться с такой нагрузкой и не запятнать репутацию, множество даже самых крупных компаний прибегают к найму субподрядчиков. Ubisoft, Crytek, Electronic Arts, Capcom или Square Enix[499] – все они обращаются за помощью к другим разработчикам, чтобы закончить проект в срок и получить прибыль.

Экономно и эффективно

После всемирного успеха первой Dark Souls компания FromSoftware решила схитрить и выпустить вторую часть как ААА-проект, хотя Dark Souls II явно не является таковой… Разумеется, после выхода первых игр команда Миядзаки выросла, что позволило студии работать одновременно над несколькими проектами. Но чтобы конкурировать с мировыми гигантами индустрии, этого было мало – нужны сотни сотрудников, не меньше. Чтобы сэкономить, FromSoftware обратилась к субподряду – китайские и тайваньские компании готовы были предоставить недорогие услуги, а заодно не пришлось бы тратить время на найм и обучение новых сотрудников.

Но вопрос о деньгах хоть и важный, но не единственный, и, когда вы обращаетесь к субподрядчику, важно учесть и другие аспекты. В случае разработки игры одни из главных моментов – это программирование, создание моделей (2D и 3D) и анимация. И от такого сотрудничества компания-разработчик может получить как краткосрочную, так и долгосрочную выгоду[500].

Зарплата штатных сотрудников действительно может стать проблемой, ведь им платят не за каждый проект, а за каждый месяц, даже если студия сейчас не имеет контрактов. Фактически, чем больше у студии сотрудников, тем выше затраты на такую вот зарплату «в вакууме», а если работников слишком много, то добавляются расходы на помещения. Эту проблему как раз и способны решить подрядчики, предлагающие более гибкие контракты, которые всегда можно разорвать, если клиент недоволен, – с другой стороны, выбор на этом рынке огромен, и заказчик всегда может найти более эффективного и быстрого исполнителя. С точки зрения работников таких фирм тоже есть выгода – большое количество краткосрочных контрактов (например, на время одного проекта) означает больше стабильности и меньше стресса.

На этапе разработки аутсорсинг тоже позволяет сэкономить. Особенно время. С одной стороны, субподрядчики годами работают в этой области, практикуясь на абсолютно разных консолях и программном обеспечении, а значит, у них уже есть все необходимые навыки и инструменты, которые просто ждут своего часа, – такой подход позволяет сократить продолжительность исследований и некоторых этапов разработки. Субподрядчики в этом профи, и их задача – максимально эффективно использовать уже накопленный опыт.

С другой стороны, делегирование мелких и обычных задач другим студиям позволяет личному составу компании-разработчика сосредоточиться на более сложных и интересных делах – моральный дух команды от этого только растет. Руководитель каждого из отделов не должен разрываться между сотнями проблем и сотрудников, а значит, они могут больше внимания уделять основным целям и поддерживать хорошую рабочую атмосферу.

Учитывая вышеописанные преимущества, легко понять, почему многие гиганты игровой индустрии предпочитают сотрудничать со студиями-субподрядчиками, и неважно, официально они это делают или нет. Разработка игр сейчас занимает все больше и больше времени, а стоят такие проекты дорого, так что тут вполне уместно желание сэкономить. Однако за этой, казалось бы, идеальной картиной скрывается несколько проблем, которые касаются не столько производственного процесса, сколько творческой реализации и взгляда автора на художественную составляющую.А какова роль автора?

Возможно ли, что AAA-игры, как и голливудские фильмы, – это прежде всего вопрос производства, а не авторского видения? Очень спорный вопрос, ведь разработка видеоигры действительно похожа на производство фильма, где каждому участнику процесса отведена конкретная роль: создание персонажей, декораций и противников; написание музыки и работа со светом; написание программ; проработка сценария и сюжетных линий; постановка сцен; работа с системой боя; дизайн меню и так далее. Огромное количество разных технических и художественных задач, да еще и студии-субподрядчики… Разве все это разделение позволяет сохранить целостность игры и не размывать задумку автора?

В первой книге «Dark Souls: за гранью смерти» мы сделали акцент на всемогуществе Миядзаки и на той роли, которую он играл в разработке и создании Demon’s Souls и Dark Souls. Миядзаки никогда не скрывал, что всегда хотел контролировать каждую деталь и точно понимать, как будет выглядеть вселенная игры. Если сравнивать с кино, то Миядзаки – режиссер, который решил снять фильм по собственному сценарию. То есть человек, который хочет воплотить в жизнь свою же идею, а поэтому старается максимально использовать все возможные ресурсы и сильные стороны членов команды. Он объединяет талантливых людей и направляет их к одной общей цели, постоянно прислушиваясь к их мнению и обращая внимания на их предложения.

Однако самого Миядзаки очень обеспокоил тот факт, что игры, а значит, и команда разработчиков, с каждым годом становятся все больше и больше. В 2015 году он рассказал об этом изданию