Official PlayStation Magazine: «Мне комфортнее работать с небольшой командой, которая занимается реализацией концептуального проекта. ‹…› Когда я руковожу проектом, то слишком сильно начинаю контролировать каждую деталь – сюжет, дизайн и так далее. Я словно в маньяка превращаюсь. Прорабатываю любую мелочь. Через пять или десять лет от меня отвернутся все, с кем я работаю. Вот тогда я и смогу заняться разработкой собственных маленьких проектов».
Эти слова следует сравнить с высказываниями еще одного известного создателя видеоигр, Suda 51 (No More Heroes, Killer7). Вот что он сказал в 2015 году в интервью для GamesRadar: «Хотелось бы мне сказать, что истинная цель разработки видеоигр осталась неизменной. Но все же, по сравнению с эпохой двадцатилетней давности, кое-что поменялось: раньше, если вы хотели создать игру, вы собирались с командой, обсуждали, что именно вы хотите сделать, а потом просто делали. Сегодня же таких встреч стало слишком много, причем иногда они бесполезны, но на каждой такой встрече вам нужно рассказать огромному числу людей обо всех деталях проекта, а еще на эти встречи приходит множество левых людей, которым просто нечем заняться, но они тоже что-то обсуждают и спорят… Сейчас невозможно просто собраться, обсудить и начать работать. ‹…› Очень раздражает, что для утверждения каждой детали проекта нужно проходить через множество сложных этапов».
Кроме того, вопрос субподряда вызывает еще одну большую проблему: как сделать так, чтобы выполненная сторонней компанией работа была такого же высокого уровня, как и работа внутренних сотрудников? Ведь постоянный диалог бывает сложно поддерживать из-за культурных и языковых различий, работы переводчиков и разных систем связи. Нужно быть уверенным в том, что задание четко понято, а для этого нужно постоянно поддерживать обратную связь, что может наложить отпечаток и на внутреннюю команду студии, ведь иногда им приходится ждать, пока субподрядчик закончит свою часть работы, и лишь потом начинать самим.
Наглядный пример – Deus Ex: Human Revolution. Пользователи ждали релиза, но в итоге проект подвергся критике из-за битв с боссами, которые, по мнению игроков, сильно уступали остальной части приключения. Позже выяснилось, что этими поединками занималась другая студия, Grip Entertainment, глава которой признался, что не был до этого знаком со вселенной Deus Ex и что ему гораздо больше нравятся шутеры. Но как понять, кто виноват в этой ситуации? Grip Entertainment, которая не оправдала ожидания заказчиков, или Square Enix и Eidos, которые сделали выбор в пользу этого субподрядчика, доверив ему такую важную часть игры?
Но все же, если не учитывать некоторые графические недочеты, которые иногда противоречат общему дизайну, как это было в Bloodborne[501], и, скорее всего, связаны с нехваткой времени или с не очень качественной работой одной из студий подрядчиков, игра все же остается авторским произведением. Миядзаки отвечал за всю вселенную, за сюжет и основные идеи геймплея – важнейшие части, отражающие видение автора и задающие правила работы для всей команды. Bloodborne получилась такой же целостной и единой, как и другие игры Souls. И здесь есть все необходимые элементы произведения искусства: эстетическая и художественная точка зрения автора.
С другой стороны, Dark Souls III, похоже, разрабатывалась несколько иначе. У авторов, конечно, было определенное вдохновение, но стоит учитывать, что триквел является результатом рыночного спроса и ожиданий игроков, безусловно, довольно высоких, но все равно четко определенных. Миядзаки, чтобы получше разрекламировать игру, назвал себя главным дизайнером всего проекта, не упоминая, что в этот раз он работал с двумя соавторами. Неужели тот факт, что проект задумал и реализовал один человек, сделает итоговый продукт более ценным и качественным? Неплохая точка зрения, которую мы иногда отстаиваем, но в то же время такие заявления могут быть неправильно поняты, ведь видеоигра – это продукт коллегиального творчества. Кто конкретно является главным в том или ином вопросе, зависит от случая, но даже если одного человека назвать главным автором, он все равно работает не один – ему нужны художники, программисты и техники.
Но возможно, Миядзаки понимал, что отчасти Dark Souls II была не очень хорошо принята как раз из-за его отсутствия в проекте, и что сейчас, даже если он не может полностью посвятить себя третьей части (из-за Bloodborne, в которую все еще нужно было внести последние штрихи), необходимо обнадежить поклонников и назвать себя главным автором Dark Souls III. В общем, здесь включился образ рационального главы FromSoftware, а не искреннего и честного художника.
Похожая ситуация была и у Suda 51. После того как его студия Grasshopper Manufacture наконец-то получила признание благодаря выходу No More Heroes, Гоити[502] решил оставить пост креативного директора, но продолжал контролировать каждый новый проект. Он словно ставил на новые игры штамп – «сделано Suda 51». Правда, это больше похоже на простое наклеивание ярлыка, а от истинного творческого подхода, который он демонстрировал в своих ранних проектах, ничего не осталось.
Сегодня крупным проектам еще тяжелее удержать баланс между командной работой, авторской задумкой, ожиданиями публики, субподрядчиками и правилами рынка. Над некоторыми проектами работает так много людей, что финальные титры могут идти несколько десятков минут! Похоже, что в таком бешеном ритме практически невозможно сохранить художественную целостность игры (в высоком смысле этого слова), и без человека, несущего ответственность за проект и четко следующего авторскому видению, не обойтись. Причем такая напряженная работа часто может подкосить автора, как когда-то рассказал Кен Левин (BioShock, BioShock Infinite) в интервью 2016 года для издания Rolling Stone, где он поделился историями о работе над Infinite: «Этот проект наложил огромный отпечаток на мое здоровье, на мое общее представление о процессе создания игр и даже на мои отношения с коллегами. Управлять ста пятьюдесятью людьми – это не то же самое, что управлять командой из сорока или тридцати человек, где ты знаешь имя каждого. Вы приходите в студию и видите там людей, но вы даже не знаете, кто эти люди». Тревожное заявление, которое очень хорошо показывает, как тяжело одновременно творить, сохранять командные отношения и при этом поддерживать высокий уровень производительности.
Поэтому вполне логично будет забеспокоиться о будущих проектах FromSoftware. Тем не менее на примере Bloodborne мы уже увидели, как умеет работать Миядзаки, кроме того, он сам не раз заявлял о желании оставаться в центре событий. Вот что он сказал в интервью GNN в 2016 году: «Могу вам точно заявить, что останусь на посту креативного директора еще как минимум пять лет. ‹…› Я не захочу оставаться президентом компании, если мне не дадут и дальше создавать игры». Похожее заявление он сделал и в интервью изданию Vice накануне выхода Dark Souls III: «Я очень рад, что у нас был достаточно большой бюджет для третьей части игры, и при этом мы сохранили творческую свободу и могли принимать любые решения. Если бы мои идеи кто-то ограничивал, то я бы не захотел работать над их реализацией». Достаточно четкие заявления, но тем не менее все еще остается некая уверенность, что слова Миядзаки – лишь тонкий рекламный ход, скрывающий правду о процессе работы компании. В общем, неплохая работа на публику.
Реклама и продвижение игр
Как продать Dark Souls? Именно такой вопрос задает себе команда маркетологов Bandai Namco перед выходом каждой новой части игры. Ведь нужно не только сыграть на чувствах поклонников первых эпизодов, но и привлечь новую аудиторию. Такого баланса не всегда удавалось достичь, особенно это заметно на примере рекламной кампании Dark Souls III, которая стала наглядной иллюстрацией фразы «ходить по лезвию ножа».Поговорим о сложности
Мы уже довольно широко раскрыли эту тему в первой книге «Dark Souls: за гранью смерти»: успех серии Souls – аномалия, которая прежде всего объясняется желанием студии отойти от привычных лекал. Творения Миядзаки отличались особой сложностью и бросали вызов, опираясь на «старую школу» и привлекая геймеров, которые уже устали от игр, где все делают за них. Однако на теме сложности долго выезжать невозможно, ведь на рынок вышли действительно хардкорные и бескомпромиссные проекты, которые подходят далеко не каждому геймеру. Souls – синоним повторяющихся смертей, однако концепция «die and retry» это не просто глупая попытка вызвать у игрока раздражение, а умный и щедрый на награду метод практического обучения.
Репутация серии обманчива. С другой стороны, так, возможно, даже и лучше, ведь именно звание невероятно сложной игры отчасти обеспечивает тот самый успех – отличный способ польстить геймерам, которые хотят испытать силы и потешить тщеславие. Долгое время прохождение Souls считалось подвигом, хотя на самом деле эти игры по плечу любому, кто приложит хотя бы немного усилий.
Namco Bandai решило сыграть на этих чувствах, выпустив издание первой Dark Souls под говорящим названием Prepare to Die («Готовься к смерти»). По этому случаю был даже выпущен специальный трейлер, который назвали «Hardcore», где показывались постоянные повторяющиеся смерти главного героя и разные жестокие атаки противников.
Еще интереснее выглядит подход к рекламе Dark Souls II, где речь шла не столько о постоянных game over’ах, сколько о достижении цели. Тут можно вспомнить трейлер к игре, который показали на выставке E3 2013: в нем закадровый голос сообщает, что смерть – это не конец, а лишь очередной этап. Этот ролик назывался «Go Beyond Death» («Выйди за пределы смерти»). Но изменить уже созданную репутацию не удалось, и у публики по-прежнему сохранялся образ «игры для истинных геймеров», где сложность остается легендарной. Когда на рынок выходили